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三国杀:不同模式不同技能?为什么大家都这么讨厌“若为”机制?

原标题:三国杀:不同模式不同技能?为什么大家都这么讨厌“若为”机制?

大家好,这里是你们的老朋友手杀菌!“若为”机制本身算是近几年来三国杀武将设计的一个创新点了,被不知道为什么被玩家骂的狗血淋头,我个人觉得主要原因也是在于若制的整个机制。

首先,本身武将在不同对局中拥有不同的技能,是一个非常常见的设计,比如在国战和军八中,一些武将的技能都不一样,比如黄月英,在国战中的词条解释是,使用非转化类锦囊时摸一张牌,这样的集智也是为了防止卧龙诸葛搭配之后强度过高。

所以,本身武将拥有两组技能,在不同对局中体现不同的技能非常合理,也非常常见,但三国杀后续设计武将时,为了简化词条,强调不同对局中武将拥有的不同收益,所以就改为了若为,将一些词条在小对局中削弱。

但这样的技能设计,可谓是彻底放弃了武将设计,本身武将设计的多样化,手杀的设计师并没有体现出来,反而变成了各种数值,尤其是最近可能要出的曹髦,简直就是moba类型的武将,所以三国杀中,以手杀的武将设计最为丑陋。

而且手杀丑陋由来已久,从一开始的小游戏武将,再到现在的若为机制,无不体现着手杀在游戏中的抽象,脱离了三国杀的主体设计,而且设计出来也是乏善可陈。

当然,手杀也并非一无是处,神孙策、周处的设计还是比较有意思的,还有使命技的体现,也是手杀在探索中发掘的一个有趣且有特色的游戏机制,不过一旦舍本逐末,从若为角度上设计武将,反而是坑害了三国杀的游戏乐趣。

就比如过去的群势力怪武将,不需要明说,就能体现出来武将本身在军八的强度要高于22,将数值体现在势力数上,间接将武将的强度设计的合理化,而手杀的若为机制,则是本身和牌局无关,只和玩家选择的模式有关,又不重新设计一波武将,自然非常让玩家所诟病。

当然,三国杀本身的技能设计导向,也应该以多样化为基础,因为武将本身数量是有限的,将同一武将开发成为不同的技能,才是三国杀的一个好的方向,而不是从野史里边引经据典,放任威震华夏的武将积弱已久,自然也是三国杀的一个错误方向之一。手杀的武将设计越来越好,游戏才能真的蒸蒸日上。

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