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智云看行业:手游市场的新霸主-中国。南棒!你怂了

原标题:智云看行业:手游市场的新霸主-中国。南棒!你怂了

中国游戏行业如火如荼的今天,游戏全民化已经成了一种自然现象。低门槛,低消费,搞娱乐性,就是游戏的标签。赚钱自然不用多。只是大多玩家对国产游戏质量一直没啥信心,今天智云带你一起看看,我们国产游戏有多能打。

在韩国,中国游戏崛起是一个公开的秘密、一个热门的现象,以及无可奈何的事实。面对主要出口地区产品的反攻,自恃“游戏宗主国”地位的韩国人心情愈发复杂。

2020年,随着《明日方舟》《剑与远征》相继在韩国的崛起,韩国人的纠结情绪更多了几分。从原先意外,到后来的愤怒、抱怨,甚至害怕、无助等情绪五味杂陈。特别是《剑与远征》近一个月以来持续在韩国Google Play畅销榜前三霸榜以后,更是进一步激化了韩国游戏业无力情绪的占比。

从蔑视到仰视,抱怨、害怕到弱小无助的心理历程

早在2017年,以《少女前线》为代表的国产二次元在韩国市场异军突起,彼时韩国开发者并不在意。因为整个韩国游戏业界对于中国游戏的印象便是“一波流”,势头初看很猛,但不能持久。

后来的故事我们都看到了,2019年开始,腾讯、网易、盛趣、IGG、游族、莉莉丝等一大批中国厂商,都开始频繁提及全球化概念,并列入公司战略。近日,App Annie发布榜单《2020年度全球发行商52强》,中国有11家厂商入围,与去年持平,但韩国厂商剩下4家。

而韩国,自2017年开始,韩国就再未得到过版号、也没有新产品进入中国市场,与中国游戏大肆在韩国攻城略地不同的是,韩国游戏正在逐渐失去最大的海外市场。韩媒g-enews也指出,中国游戏“在人力、资金和行业规模方面已经超越韩国”。该报同时援引韩国游戏协会会长郑贞贤(音)观点表示,“我们正在被中国淘汰出竞争”。

可以看出,曾经韩国游戏行业对于中国游戏,更多带有一些居高临下的蔑视,如今中国游戏凭借创新精品打开韩国市场,在产业上甩开韩国,已经让韩国游戏厂商心理发生了变化。

我们厉害在哪?

对于中国游戏,韩国人情绪从抱怨到害怕,甚至无助的契机,其实是中国游戏持续在韩国游戏不擅长、不了解的品类,如SLG、放置上打破韩国游戏控场,特别还是在没有IP的情况下。以莉莉丝为代表的《万国觉醒》《剑与远征》为例,很难想象韩国游戏厂商能够研发。

《剑与远征》在韩国的称霸、以及邀请代言人等大手笔的广告投入,让韩国独立游戏团队感到了无助,有韩国独立开发者表示:“放置类原本是独立游戏小团队开发的,但现在放置游戏正在被大型公司瞄准,让独立游戏很难追赶品质。

没有创新,也就意味着将新出现的蓝海市场拱手相让。而韩国作为一个成熟市场,本身早已进入存量。换言之,韩国只擅长做MMO。再蓝海的变异品类(比如网是的《A3》),其实也是从红海市场中瓜分,这样看我们也能够理解为什么韩国游戏厂商这么执着于MMO了。但是,SLG、放置游戏的崛起,不可避免会影响到韩国游戏厂商赖以生存的MMO市场份额。

因为,中国游戏在韩国,表面上是在与韩国游戏竞争,但二者发展根本不在一个维度,面对中国游戏的崛起,韩国本土产业(注意是产业而非产品)基本没有还手之力。举一个不大恰当的例子是,韩国游戏长跑无敌,但除了和韩国比长跑,中国游戏厂商还带来了马拉松、铁人三项、乒乓球等新项目,韩国本土缺少练这些项目的选手,长跑再强也无济于事。

韩国人,我们自己应该也要意识到,和中国制造一样,中国游戏并非以廉价,而是以质量(有趣)吸引用户。随着玩家群体逐年增长,游戏质量不断提高,大量资本的涌入,游戏行业的薪资节节攀升。逐渐已经成为IT行业的领军力量。

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