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冰霜巨人工作室专访:即将改变RTS的《风暴之门》

《风暴之门》是由冰霜巨人工作室全新打造的一款即时战略游戏,工作室成员主要由参与制作魔兽争霸3及星际争霸2等游戏的前暴雪开发人员构成。制作团队致力于为策略游戏带来划时代的革新,来重振策略游戏曾经的辉煌,下文即记录了这家新公司的期望和设计理念。

下文将带来的是对冰霜巨人工作室团队的深入采访,被采访者包括:

- Tim Morten – 监制人

- Tim Campbell – 游戏总监

- Jessie Brofy – 艺术总监

- Kevin Dong – 首席游戏设计师

- Trevor Houston – 全球电竞战略总监

- Ryan Shooter – 用户创作内容主管

《风暴之门》的背景设定是怎样的?

Tim Campbell 【游戏总监】:故事背景设定在未来的地球,它被从“风暴之门”涌入的强大外星物种所侵略。故事主要讲述了人类为了生存进行的一系列反抗,而游戏时间线则发生在反抗后。

关于游戏的设计灵感,我们团队在探索时期进行了从超级英雄到西部冒险再到维京人的各种尝试。我们最终定下了这个科幻宇宙,它与我们的设计理念最有共鸣,而且可以为我们后续的游戏玩法提供支持。我们想要的是一个可以讲述史诗故事,也能让玩家们喜爱的英雄人物们发挥的舞台设定。而这个设定还可以融入不同派系的非对称势力,这很合我们的胃口。

创造全新宇宙最有意思的地方在于构建整个世界和历史,留给玩家去探索和发现。《风暴之门》在发售后,也将继续推出扩展,增加更多的后续内容及剧情。为了推动这一点,我们建立了一个有层次的世界,让玩家们从一开始就能发现可探索内容。为此我们也准备了更极限和丰富多彩的地区,同时也带来了更大的风险和强大的其他物种。

《风暴之门》会包含类似《亿万僵尸》的模式吗?

Tim Campbell:我们都很喜欢这一类型的即时战略玩法,总是有很多不同的玩法等待我们去探索这一模式的可行性。

Tim Morten【监制人】: 我得承认,我本人就是个《亿万僵尸》迷。但对于《风暴之门》,我们制作的则是我们更加熟悉的模式,就像《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中的那样。制作这样一款可以长期运营和长期吸引玩家的游戏,意味着有更多加入新模式的可能性(希望如此)。在游戏发售时不会囊括持久战模式,但我们会在发售后继续探索这一模式的可行性。

为什么使用虚幻5作为游戏的引擎?

Tim Morten: 我们考察了市面上的几个引擎。UE5(虚幻5)凭借它为艺术和设计组提供了丰富的工具和工作流而脱颖而出。在原型设计阶段,虚幻引擎非常的方便。它有着很好的回溯功能,并且Epic也为我们提供了很多帮助。

关于引擎对游戏性的影响这方面,我不认为虚幻5支持我们在游戏界面中放入更多的单位。当然,在游戏性方面,我们也在探索加入更多单位这件事情。但是站在游戏引擎的角度下来看,无论用什么引擎,放入更多的三角形意味着增加对性能的要求。我们必须在保持性能的前提下尽可能的优化手感。虚幻5主要影响美术风格和方向。

Jessie Brofy【艺术总监】:没错,虚幻5在美术工作流上很好用;只需要我在材质上做一些设置,我们就可以快速的获得大量变更的预览结果。所有东西的整理都是实时的,在我们工作和预览的时候就已经完成了。它能让我们快速的进行更改和获得结果。我从来没想过创作和迭代速度能提升这么多。

游戏的美术风格是否会加入昼夜交替系统的改变?

Jessie:我们没有这方面的计划,但是我们有从下午到日落的环境改变。实现这种事情最困难的部分在于太阳的运动。在日夜循环的情况下,单位没法很好的读取光照信息,所以我们将光照的角度固定了。出于游戏性的原因,我们对颜色和曝光进行了调整,这样单位可以读取到地形信息。

如何使玩家的个人资料更好看?

Ryan Shooter【用户创作内容主管】:现在讨论这个问题还为时过早。我们已经有了一些帮助玩家表达自己的点子,比如在载入界面和菜单上做文章。这些点子会让《风暴之门》拥有真正的社交即时战略游戏体验。

我们会拿得到像是胜率或是历史过往战绩之类的统计数据吗?

Ryan:会的。我们很喜欢数据,因为这是我们用来调整平衡性的基准。

游戏会像魔兽争霸3一样有英雄单位吗?

Kevin Dong【首席游戏设计师】:我们经常在红迪和我们的社区中获取关于英雄单位的反馈。人们提出了很多不同的观点,从不要英雄单位到要魔兽争霸3那样的英雄单位。这些反馈中,最重要的两点在于过度集中和滚雪球。第一点意味着英雄单位就过于强力,以至于其他单位会聚在一起保护它,最后组成一辆框A就能赢得游戏的泥头车。而第二点意味着英雄单位会因击杀数的增多而变得越来越强,如果对手原先就处于劣势,这会使他更难翻盘。

在《风暴之门》中我们没有给英雄单位计等级系统,最接近的是帝国时代中的蒙古汗系统。

游戏的经济系统是怎样的?

Kevin:我们主要在两个地方获得了灵感,其中一个就是星际争霸1。当你在星际争霸1中生产了一个农民,你会得到收益递减效应(注:由于一个矿上最佳采矿农民总数是不变的,当你达到这个上限的时候,每建造一个新的的农民得到新的收益都会变小)并鼓励继续扩张,因为这也会减少对手骚扰对你的影响。

其他的即时战略游戏,比如帝国时代,在采矿方面就具有很大的不对称性。这能充分的使玩家根据不同种族的优势与劣势来进行建筑与扩张,这同样也决定了你应该如何应对对手的骚扰。

目前来说《风暴之门》就像星际争霸那样有两种矿产资源。一种是主要资源,另一种则是稀缺的科技资源。对于后者的一个很好的例子就是,如果你的对手出了巨像,他就无法建造一些其它单位,因为他的气矿资源已经消耗殆尽了。这也就意味着我可以据此调整我的打法和建筑。

那么人口上限呢?

Kevin:目前为止我们的目标上限是200人口。但是我们正在努力的方向是让你的部队组成更加的多样化,我们的目标是比星际争霸2中的虫族拥有更多的部队。

地图上的中立单位是怎样的?

Kevin:我们正在实验一种像野怪据点一样的东西,据点可以帮助你加强对自己领土的控制,获得了这个区域的据点的玩家几乎可以说是控制了这整个区域。

我们正在尝试可以再生的野怪据点;这意味着控制这个关键部分是一个很重要的持续性目标。在魔兽争霸3当中,如果你将地图上的野怪消灭后,这一机制就结束了,后期也没有其他的互动了。后面来看其实这样的领土设计使它显得并没有那么重要。

在《风暴之门》中有和虫族类似的种族吗?

Tim Campbell:我们对于不同的种族设计依旧处于开发的初期。可以确认的是我们正在用很多魔兽争霸3和星际争霸2的非对称设计来进行实验,我们致力于使每个种族跟其他种族相比都有本质上的区别。

我们非常欢迎大家给我们提出的反馈意见,我们现在发表声明的很大原因就是希望能与社区进行交流。如果你对于种族设计想要提出意见,请尽管告诉我们你的想法。

游戏中会有类似《灰蛊》中蛊族的种族吗?

Kevin:《灰蛊》中的蛊族是我见过的任何即时战略游戏中最有意思的种族之一。蛊族是一个非对称种族的极佳例子。它教会我作为游戏设计者,特定即时战略游戏中种族必须遵循某些规则。蛊族很大程度上限制了地图设计,因为它们可以忽视并穿过所有地形。我们的游戏专注于领土控制并且地图中的地形成为了游戏玩法的核心部分;蛊族在这个层面上来说太不平衡了。

即时战略游戏的未来是什么,风暴之门将如何促进其发展?

Trevor Houston【全球电竞战略总监】: 能够从暴雪和其他电竞游戏中吸取经验教训让我们感到非常幸运。我们正在有意识地建设我们的项目,同时在我们前进的过程中不断迭代。

我们希望不必每年都完全推翻重来该项目,但通过反馈,我们能搞清楚哪些是有效的,哪些需要改进,以达到社区的目标。

为什么《风暴之门》会更专注于3V3?

Kevin:我们想把目标定在有着更好更多社交机会上的团队模式。我们希望玩家们能够与他们的朋友一起来玩《风暴之门》。即时战略游戏有点复杂,你需要持续关注你自己的军队,还有你朋友的军队,以及敌人的。我们发现这种基于PvP的平衡在3v3上是最佳的。

关于游戏的比赛匹配机制是怎样的?

Tim Morten:我们仍在努力设计中。《星际争霸2》的机制来源于ELO匹配机制,但我很想听听对《星际争霸2》系统的反馈,并探索我们这样的新游戏能在该机制上做出什么样的变化。

你们对游戏门槛有什么计划?实现起来会有多复杂?

Ryan: 这将会很复杂。我们真的想吸引住那些喜欢这个游戏的核心玩家,这限制了我们降低游戏门槛。我们的解决方案是使用快速宏观面板为初学者建造和铺设单位。随着时间的推移和练习,他们会越来越少地使用它。

和朋友一起玩是个好办法;会有特殊的地图和3V3模式,让新手们聚在一起,一起学习即时战略游戏的思维。

未来《风暴之门》也会登录主机平台吗?

Tim Morten: 目前我们只专注于《风暴之门》PC端的开发。

原文:https://www.kakuchopurei.com/2022/06/stormgate-rts-interview-frost-giant-studios/

翻译:天之云片 Edwin Joho

校对:Hazel

排版:误事巫师 天之云片 返回搜狐,查看更多

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