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游戏策划与开发方法 | 游戏心理学效应

游戏必须得到玩家的认可才能有市场,只有正确地把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。本文详细介绍游戏心理学效应,探讨如何将其有效应用于游戏之中。

心理学是一门研究人类心理现象及其影响下的精神功能和行为活动的科学,而游戏策划的实质为规划玩家的游戏行为,以使玩家获得的相应体验。下面介绍几个经典的游戏心理学效应的延伸应用,探讨如何将心理学有效地应用于游戏之中。

1

狄德罗配套效应

18世纪法国哲学家丹尼斯·狄德罗的朋友送给他一件质地精良、做工考究的睡袍,狄德罗非常喜欢,当他穿着华贵的睡袍在书房里走来走去时,总觉得家具不是破旧不堪,就是风格不对。

于是,为了与睡袍配套,将旧的东西先后更新,书房终于配上了睡袍的档次,可他却觉得很不舒服,因为自己居然被一件睡袍“胁迫”了。

二百年后,哈佛大学经济学家朱丽叶·施罗尔提出了“狄德罗配套效应”,专指人们在拥有了一件新的物品后会不断配置与其相适应的物品,以达到心理平衡的现象。狄德罗配套效应给人们一种启示: 非必需的东西尽量不要,因为如果你接受了一件,那么外界压力和心理压力会使你不断地接受更多非必需的东西。

狄德罗配套效应是游戏商业化中最常见和最有效的设计手段,通过系统免费赠送较好的内容,使玩家获得高品阶的体验。

在高品阶的体验下,玩家自然而言地会提升对该内容的周边打造。通过各种运营活动、排行榜等不断进行内容展示,让玩家处于一个较好内容的环境,在该环境下,玩家会潜移默化地对较好的内容产生一定的追求。

在基于以个人能力(数值、操作或策略等)的成长为主的手游市场,该效应能较好地运用在游戏的成长体验中。通过预展示,让玩家感受后续的强大,例如新手引导的试用和展示、高战力玩家展示等,使玩家逐渐形成变强的心理追求。

2

鲶鱼效应

挪威人喜欢吃沙丁鱼,尤其是活沙丁鱼。因为市场上活鱼的价格比死鱼高许多,所以渔民总是想方设法地让沙丁鱼活着回到渔港。虽然经过种种努力,在运输途中还是有绝大部分的沙丁鱼因缺氧而死亡,但却有一条渔船总能让大部分沙丁鱼活着回到渔港,船长严格保守着秘密,直到船长去世,谜底才揭开。

原来是船长在装满沙丁鱼的鱼槽里放进了一条以鱼为主要食物的鲶鱼。鲶鱼进入鱼槽后,由于环境陌生,便四处游动,沙丁鱼见了鲶鱼十分紧张,左冲右突,四处躲避,加速游动。这样沙丁鱼缺氧的问题就迎刃而解了,沙丁鱼也就不容易死了,这就是著名的“鲶鱼效应”,实质是激励精神,通过激励产生上进的因素,采用鲶鱼作为激励手段,促使沙丁鱼不断游动,以保证沙丁鱼活着,以此获得最大利益。

适当的竞争和紧张状态能更好地发挥人的能力和主观能动性。

在自然界中,“鲶鱼效应”十分常见。科学家曾观察过大自然中的羊群,结果发现:如果一个羊群的活动区域里没有狮子等天敌,它们就会缺少危机感,不再习惯奔跑,体质逐渐下降,进而影响这个羊群的整体繁衍。企业中也常有这种现象,如果一个员工长期固定不变,就会缺乏新鲜感,也容易养成惰性,缺乏竞争力,没有紧迫感,没有危机感,做事的积极性也会降低。

在竞技类游戏的玩法策划中,需要额外设计一些契机(搅局者)打破原本的平衡,使得每条线的实力不均等,从而造成紧张局势,甚至大概率爆发团战,以此带来相应的游戏体验和相互竞争的社交关系,让玩家处于紧张刺激的氛围,成为能力攀比、搅局的内部玩家。

3

棘轮效应

我国宋代著名政治家和文学家司马光有句名言:“由俭入奢易,由奢入俭难”。这句话是指人们的消费习惯形成之后有不可逆性,即易于向上调整,而难于向下调整,即“棘轮效应”。

尤其是在短期内,消费是不可逆的,其习惯效应较大。这种习惯效应使消费取决于相对收入,即相对于自己过去的高峰收入。 消费者易于随收入的提高而增加消费,但不易于随收入降低而减少消费,以致产生有正截距的短期消费函数。

在游戏策划中,棘轮效应体现在用赠送和免费的方式使玩家逐渐养成大手大脚的习惯。例如:卡牌类游戏的免费十连抽,前期赠送大量的钻石,玩家在养成习惯后便难以向下调整,从而使得游戏付费得到较好的保证。但要注意不能一次性给得太过,这样做反而会失去玩家。

4

恐怖谷效应

日本机器人专家森昌弘在1969年提出假设:当机器人与人类的相似程度超过95%时,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类会对机器人产生正面的情感。直至到了一个特定程度,人类的反应便会突然变得极为反感,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖。

同理,人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但当超过一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人类却越使人类反感恐惧,直至谷底,这称为“恐怖谷效应”。可当机器人的外表、动作和人类的相似度继续上升时,人类对其的情感反应又会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。

游戏建立的依旧是虚拟世界,在各种拟人化设计中要把控好相似程度。随着信息技术的不断提升,游戏能呈现出来的NPC和相应的AI也越来越接近真人。

基于上述理论,并不是拟人程度越高,实际带来的效果就越好。玩家常常觉得AI和机器人很别扭,甚至觉得恐怖,实际上就是因为恐怖谷效应。 因此,可以大幅提升拟人程度,获得以假乱真的效果,或是放弃拟人设计,最大限度地避免玩家产生联想。

5

晕轮效应

当认知者对一个人的某种特征形成好或坏的印象后,会倾向于据此推论其他方面的特征,又称“光环效应”,本质上是一种以偏概全的认知偏误。就像月亮形成的光环一样向周围弥漫、扩散,从而掩盖了其他品质或特点。

具体表现为:

一是容易抓住事物的个别特征,习惯以个别推及一般,以点代面;

二是把无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起,断言有这种特征就必然会有另一种特征;

三是说好就全部肯定,说坏就全部否定,具有受主观偏见支配的绝对化倾向。

在独立游戏中,当资源不足或面对时间压力时,往往无法设计全而好用的游戏或系统,此时应该突出设计游戏中的某个系统,从而给定位玩家带来足够好的体验,他们自然而然会对游戏产生较好的评价,从而忽略游戏中较为平庸甚至不好的内容。

同理于对立面,当游戏出现重大的问题和Bug时,玩家很容易忽视游戏的优势,对游戏给出差评。所以在面向玩家时,一定要多测试和体验,在没有把握时不要把半成品的游戏和系统发布出去。

6

罗森塔尔效应

美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做了一个著名实验:在一所小学的一至六年级中各选三个班的儿童进行“预测未来发展的测验”,然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。

其实,这个名单并不是根据测验结果确定的,而是随机抽取的,是以“权威性的谎言”暗示教师,从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。

8个月后再次智能测验,结果发现,名单上的学生的成绩普遍提高,教师也给了他们良好的品行评语。这个实验取得了奇迹般的效果,人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响使学生取得教师期望的进步的现象称为“罗森塔尔效应”。

实验者认为对人抱有更高的期望,而且有意无意地通过态度、赞许等行为将隐含的期望传递,则会得到积极的反馈,这种反馈又会激起受施者更大的热情。

游戏中最常见的体验激励式即在新手引导、游戏体验等各种游戏过程中,从开头、过程和结局中均给予正向的反馈。例如,让玩家在胜利时能获得称赞,在失败时也能得到相应的鼓舞,从而保证玩家能在一次又一次的挑战中不断成长。

7

登门槛效应

心理学家认为,在一般情况下,人们不愿意接受较高、较难的任务,因为费时、费力又难以成功;相反,人们却乐于接受较小、较易完成的任务,在实现了较小的任务后,人们才会慢慢地接受较大的任务。

当一个人满足了别人的一个微小要求后,为了避免认知上的不协调,或想给别人前后一致的印象,就有可能满足更大的要求,犹如登门槛时一级台阶一级台阶地登,这样能更容易、更顺利地登上高处,即“登门槛效应”,又称“得寸进尺效应”。

在日常生活中也是一样,如果你答应了一个人的一个小要求,但之后对方逐渐将要求升级,而你也逐渐地容忍和适应。任何事情,只要开了一个口子,就有可能在以后的时间里完全破开。

目前,游戏产品的营销活动或目标是使玩家增长的活动,都会逐渐提升活动和玩法的难度,拉长活动周期,也会多种模式并行。这时的玩家增长思路追求的不再是简单的参与玩家的人数增长,而在于“增长质量”与“增长效率”。

玩家增长的核心是游戏产品的目标玩家的增长,而不是简单的数字增长。登门槛效应一方面是建立初始门槛,另一方面是构建平滑、自然的门槛梯度。就像人上台阶一样,如果其中某个台阶过高或过低,就容易摔跟头,应用到游戏玩家增长策略里也是一样。

通过设立初始门槛筛选出的这些“种子玩家”,应该通过设置多个阶梯以最大化地发挥其价值。这些种子玩家首先需要付出一点行动成本参与活动,接着还需要利用关系成本赢取能量,建立对能量的认知后,还要通过多种梯度逐渐上升的任务挖掘更多的玩家价值。顶层十分之一的种子玩家,爆发的价值会远大于那些被初始门槛淘汰掉玩家的总和。

如果某些玩家无法跨越设定的初始门槛,那么之后的其他新增任务依然无法有效参与,无法为该活动创造价值,这也是对运营资源的浪费。而能够跨过初始门槛的玩家往往是能够为平台做出更大贡献与价值的玩家,因为他们对活动有认知,同时也对荣耀与奖励更看重。

8

鸟笼效应

心理学家詹姆斯和他的好友物理学家卡尔森于1907年从哈佛大学退休,有一天,两人打赌,詹姆斯说:“我一定会让你在不久之后就养上一只鸟的。”卡尔森不以为然:“我不信,因为我从来就没有想过要养一只鸟。”没过几天,恰逢卡尔森的生日,詹姆斯送上了一只精致的鸟笼作为礼物。卡尔森笑了:“我只当它是一件漂亮的工艺品。你就别费劲了。”从此以后,只要客人来访,看见书桌旁那只空荡荡的鸟笼,几乎都会问:“教授,您养的鸟什么时候死了?”卡尔森只好一次次地向客人解释:“我从来就没有养过鸟。”然而,这种回答每每换来的却是客人困惑而不信任的目光。无奈之下,卡尔森教授只好买了一只鸟。

实际上,人们在很多时候会先在自己的心里挂上一只笼子,然后不由自主地向其中填一些东西。就像在偶然获得一件原本不需要的物品后,继续添加更多与之相关而自己不需要的东西一样。

这种心理效应的案例非常多,例如,游戏会在任务中给玩家发放一些宝箱,宝箱本身是免费的,但是开启宝箱的钥匙需要充值购买,或给玩家免费赠送体验卡、会员券等,玩家如使用了一段时间后退订,往往会觉得很麻烦,还不如继续选择服务。

又例如,在游戏的抽奖中,第一次抽奖是免费的,几乎所有玩家都会选择这次免费抽奖,但当第一次免费抽奖获得奖励之后,在鸟笼效应和“再买5次必有惊喜”的驱动下,玩家往往还会再次购买。

这里的关键不仅在于第一次抽奖免费的设计,而在于“再买5次必有惊喜”的策划文案设置。

9

紫格尼克记忆效应

用笔画一个圆圈,在交接处有意地留出一小段空白。回头再瞧一下这个圆,此刻脑中会闪现出要填补这段空白弧形的意念,因为你总有一种出于未完成感的心态,竭力寻求终结途径,以获得心理上的满足。

心理学家布鲁玛·紫格尼克给128个孩子布置了一系列作业,她让孩子完成一部分作业,另一部分则令其中途停顿。一小时后,测试结果显示:110个孩子对中途停顿的作业记忆犹新。紫格尼克的结论是:人们对已完成的工作较为健忘,因为完成欲已经得到满足,而未完成的工作则在脑海里萦绕不已。

德国心理学家勒温认为:人类有一种自然倾向完成一个行为单位,如解答一个谜语,阅读一本书等,这叫作“心理张力”。在勒温看来,个人能动性的源泉是多元的,被唤起但未得到满足的心理需要产生一个张力系统,决定着个人行为的倾向、心理的基调和特点。

如果中断了满足需要的过程或因解决某项任务的进程而产生了张力系统,就可以使一个人采取达到目标的行动。没有完成的任务使得没有解决的张力系统永远存在,当任务完成之后,与之并存的张力系统也将随之消失。由此可见,一个人的心理张力系统是产生紫格尼克记忆效应的心理机制。

在游戏中,类似标识引导和提示玩家重要信息的方式被普遍运用,当玩家看到这些提醒信息或者标识,就知道遗漏了一些信息或事情,或者有新的内容还没有看。这些标识或者提醒信息具有醒目的提示,不但将重要信息标注了出来,让玩家有效地获得了资讯和信息,也起到了聚焦的作用,引起了注意力。

在各种游戏营销中经常看见的集卡游戏,其实也是在设计中运用该效应,起到驱动玩家收集全部卡片、持续参与活动的目的。这些集卡活动中,部分卡片或道具只能通过转发活动、充值、任务或抽奖等开箱子的形式获得,这并不是完全利用诱惑力的奖品吸引玩家,而是在应用人的完成欲,即利用紫格尼克效应带来的未完成某件事的收集和完成的欲望,间接地驱动玩家进行转发或完成某些任务。

10

禀赋效应

人一旦拥有某项物品,对该物品价值的评价就会比未拥有之前大幅增加。这一现象可以用行为金融学中的“损失厌恶”理论解释,该理论认为一定量的损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加,因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对避害的考虑远大于对趋利的考虑。

出于对损失的畏惧,人们在出售商品时往往会索要过高的价格。因为禀赋效应的关系,大多数人往往会对自己拥有的东西赋予过高的价值,如果扔掉就会觉得可惜。

此外,由于沉没成本的缘故,扔掉自己辛苦积累多时的资源,甚至有时并不是积累了很多的资源,如果丢掉同样也会患得患失。随着时间的推移,人们很容易对自己拥有的东西投入感情,无论从情感上还是时间上,都容易产生很强的依赖感。

例如,养了多年的宠物、珍藏的信件、玩了很长时间的游戏等。正是因为这些因素,当这个物品将要失去或者决定抛弃的时候,往往会产生风险逃避意识,选择继续留下或者继续使用。这样的心理被大多数游戏产品应用在玩家选择卸载或者不再使用时,制定相应的诱导玩家留存的设计,根据精心设计的挽留文案,以及直观数据的推送,利用人的禀赋效应让玩家不再卸载产品。

禀赋效应在游戏策划中的应用主要分为两方面:

一是前置禀赋效应,指当玩家选择离开时,将玩家付出的所有沉没成本进行清算,并通过直观的方式展示,通过这种方式让玩家意识到之前自己投入的沉没成本数量,产生风险逃避意识而选择留存;

二是后置禀赋效应,指在其他条件不变的情况下为玩家增加新的沉没成本或具有一定隐含价值的物品,让本来选择离开的玩家不仅留存下来,甚至产生转化。

说明

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实例讲解

游戏策划与开发方法

精彩回顾

玩家的游戏心理

1. 人们为什么需要电子游戏?

下期预告

游戏数值设计

3. 游戏经验值系统分析

游戏设计文档

4. 游戏设计文档结构

游戏开发方法

5. 动作游戏中的AI设计

6. 世界著名游戏引擎

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参考书籍

游戏策划与开发方法(第2版)

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作者:张辉,朱立才 主编;

董健,唐仕喜 副主编

定价:59元

内容简介

本书详细讲解游戏策划与开发方法,全书共11章,主要内容包括游戏类型、策划职位的素质要求与职责分工、游戏心理分析与引导、游戏世界观与背景、游戏元素设计、游戏数值设计、游戏任务情节与关卡设计、游戏策划文档规范、游戏开发方法以及游戏测试、运营与推广等,旨在帮助读者全面了解游戏设计的原理与规范,掌握基本的游戏策划与开发方法。

本书采用循序渐进的学习体系,理论知识及实践内容立足于教学实际,案例来源于行业前沿和商业实际应用。教材结构基于“工学结合”的教学理念,突出OBE工程教育的成果导向、问题导向和需求导向特色。教材内容做到“素质、能力、知识”合一和“学、思、做、创”合一。各章知识点有效融入思政内容,整体以从易到难、从浅到深的形式呈现。

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