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【独立游戏通讯】2023年-#3

原标题:【独立游戏通讯】2023年-#3

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

Third

来自:端木無明

类别:其它

You wake up in a room. A man talks through the speaker welcomes you and invites you to participate in an experimental game. However, the game is not what you thought, and you seem to be intentionally trapped. You must try to solve puzzles to escape while the creator of the game attempts to fool you. As you get deeper into the experiment, you realize that something else is wrong...(目前只有英文简介)

查看该游戏

https://indienova.com/g/third--2

遗忘仙境

来自:总之先找到时光机再说

类别:回合制策略、Roguelike

这是关于爱丽丝梦游仙境之后的故事。

遗忘是最恶毒的魔咒。成年后的爱丽丝也经历了不那么童话般的生活,也不再做梦,也意味着有关仙境的一切正在慢慢消失。仙境里的人们甚至忘记了自己为何存在,在一切消散之前,柴郡猫施展了幻影魔法,想要找到爱丽丝,希望她能再拯救一次仙境。

但柴郡猫也记不清咒语了,错误的法术让它穿越到了平行世界,这个世界里的爱丽丝根本就不知道仙境的存在。

为了使仙境不被遗忘,柴郡猫带着各个平行世界的爱丽丝回到仙境,试图唤醒人们的记忆,尽管经历了一次又一次的失败,柴郡猫依旧相信着,他会找到对的那个爱丽丝。

查看该游戏

https://indienova.com/g/aliceinmemory

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

关于《黑匣》的 2022 年终总结

来自:忧郁爵士

作者引语:

思来想去,还是决定也给自己写一份年终总结,一来留个痕迹给自己做警示,二来供大家观摩以增笑料。

从 2022 年初开始设计,到 2022 年末上线 steam,中间断断续续,也是开发了大半年。到目前,《黑匣》销售份数不过 50(公开处刑了算是)。

这个结果也算意料之中,但作为自己的第一个独立游戏作品,看到数据的时候,还是被小小得打击了。

事后看到一些 steam 的宣发文章,才发现该踩的坑全都被自己踩完了:

1. 商店页面创建太晚,接近完成了才创建,导致前期没有积累愿望单……

查看完整日志

https://indienova.com/u/moodyblues/blogread/33281

2 年辛酸泪,才磨出一个稍微有点样子版本。

来自:微元游戏工作室

作者引语:

大航海,太阁立志传,文明,王国风云,群星等,都是很出色的游戏,自己也在游戏上获得很多愉快的时光。游戏的内容多多少少都是其他国家的风俗文化相关,就是想玩一款和修仙或者武侠相关的 4x 游戏,很可惜,没有找到,外国人不会做,中国人没人做。恰好自己从事游戏行业,一狠心自己做一款吧。决定是冲动的,过程是痛苦的,代价是巨大的。但是我们从没后悔过,撸起袖子继续干吧。

项目的初衷就是想做一款 4x 策略养成游戏,就想扮演一个修仙门派的弱鸡掌门,在新的世界里面把宗门一步步带到世界巅峰。

战斗采用实时战斗(类全站战锤系列)远程飞剑,法术(根据修仙世界观,个人觉得修仙的人很少会肉搏,除非是一些炼体体系)。

所有功法和道具都是可以进步改良和发明的(符合技术发展的逻辑),可以根据世界规则推衍出更厉害的功法和道具……

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https://indienova.com/u/gamejzb/blogread/33282

对《暗影火炬城》游玩动机与部分设计的思考

来自:Willing

作者引语:

本文是对于《暗影火炬城》的游玩动机以及部分设计的思考。(游玩数据:77%完成度 + 13h 游戏时长)

游玩动机

在开始游玩后,让我再次打开游戏的动机主要是 “实现 100%完成度” 与 “获取新技能”。(并非下载与第一次打开游戏的动机)

100% 完成度

游戏分为几块大的区域,每块区域都有一个完成度。在进入一片新区域后,我个人会很自然地把 “区域 100%完成度” 作为自己的目标。

这里讨论一下这样的设计在复用时要注意什么……

ElecHead——解决不可能

来自:AkaCMD

作者引语:

在这款游戏的 steam 简介上只有三个 emoji: 闪电+机器人的头+拼图,虽然抽象但是确实是游戏的概括——站哪哪通电,主角是可以把头丢出去的机器人、这是一个解谜游戏(其实是平台跳跃解谜)。相信在这时你就能感受到这个游戏的独特气质了。对了,这个游戏其实除了标题和 credit 外都没有字出现(甚至成就介绍是空白的),能用图形表示的就用图形,连本地化都省了,直接支持全语言。

ElecHead 的游戏机制玩起来超级直观好懂,列举一下基本的一些:

  • 主角是有一个电池作为头的小机器人
  • 主角可以给其他东西通电(平台、墙、链条等等,一个东西通电了周围也会导电)……

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https://indienova.com/u/mGvPbI1om11091/blogread/33289

幸运术士开发中 v0.0.3

来自:yamiyu

作者引语:

本周更新内容

- 外拓角色图片,增加角色音效

- 增加事件图片及事件

- 增加特殊大 boss 的技能及效果

- 更新存档系统

- 迭代战斗系统:现在的方式为玩家在冥想后会根据符文库的类型占比决定进行攻击,防御,治疗。例如符文库中有 5 个攻击型符文,3 个防御型符文,2 个治疗型符文。那么在冥想结束后 50%发起攻击,30%防御,20%治疗。主要目的是简化战斗流程,让玩家专注与摇符文盘,选择符文的心流体验中……

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https://indienova.com/u/vmjcv666/blogread/33291

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Blender 创作者们,1 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:

挑选了一些 2023 年 1 月份的优秀 Blender 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。喜欢的话记得三连,我会持续做下去……

查看完整日志(视频)

https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33294

暂定名字:《终成恶龙》-(年前莫名其妙忙起来,现在开始做第二个 OPD)

来自:RockTaoist

作者引语:

这游戏的概念是几年前产生的,当时暂定名为《取经人》。但是最初不知道该以什么样的玩法去实现,直到前年(21 年)看到了《Loop Hero》……

当时想的是设计一个关于“西天取经”的故事,玩家通过金蝉子十世转生来完成取经的目标。

玩家最初只能招募一些猎户、农民、狗子上路,当然他们很快就会成为拦路妖怪的饱腹之物。玩家在这个过程中积累“信仰”,改变世界。铺垫下一世能够走得更远。

而游戏里的时间是动态的,这一世的一个小妖,下一次可能就会变成混世魔王。再过几世,玩家或许就会看到一个名为五指山的地方。

玩家每一世都在铺垫下一世的可能性,通过“乐善好施”和改天弄地——在一个村庄旁边放上一具骷髅。下一世就能“收获”一个残破的村庄和白骨精……

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https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33297

一款独立 VR 游戏的 Steam 之旅 - 其二:开始 EA 啦!

来自:lucas_lou

作者引语:

去年,也就是 2022 年的 10 月我们上架了商店页面,然后同年双 11,我们开放了免费 DEMO 下载。几个月过去,DEMO 下载量停留在三位数,社区评论数量停留在个位数。但比较搞笑的是:DEMO 入库量却是四位数。。

虽然对“硬件门槛”+“没宣发”的结果有一定预期,但这个情况,连测试游戏的效果都达不到。再整理下原因:

  • “没宣传”,除了最初商店上架时的“新品的曝光量”,以及后来 DEMO 刚刚开放下载时的“免费区的曝光量”,其他基本零流量。所以过了最初期后就沉底了。
  • “VR 的硬件门槛”,拥有 VR 设备的基数少,会进一步加重没宣传导致的有效曝光量更低。那几千入库没下载的大概是没设备的吧?应该。。
  • “缺少比较方便的,提供玩家反馈和展示玩家反馈的渠道”,因为游戏不开卖只能在需要科学上网才能打开的“社区”进行评论,而且在商店首页看不到,只有点击“社区”跳转过去后才能看到。
  • “商店页面”,美术资源有限,视频和实机截图有点差强人意。

其实,确实还是有些不怎么花钱的宣传渠道和方式的。没去做的原因,主要是之前游戏的完成度不够,精力都放在肝开发进度上了。不过说到底,还是判断和认知吧,以为几个月的自然流量做个小测试还是够的。天真……

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https://indienova.com/u/lucaslou/blogread/33302

像素游戏 23 年 1 月参考像素画素材

来自:东云研究社

作者引语:

查看完整日志(多图)

https://indienova.com/u/hakace/blogread/33304

0119|ClassTree 和 ponit and click 对话系统

来自:东云研究社

作者引语:

用一个 CLassTree 场景来存放所有自定义类与继承关系,可交互物品通用一个 StateManager 与继承 RootCutsceneBaseState,方便在未来拓展的不同场景下运行不同代码

每个可交互物品差不多类似这种结构,不同物品挂载同一个 StateManager 和所属大类的 BaseState,根据 node 名(比如 0_1_0)匹配当前游戏的状态,匹配不到则切到 RESET 状态执行默认行为……

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https://indienova.com/u/hakace/blogread/33306

《天树变》开发日志 1——单人回合制策略游戏

来自:Shout

作者引语:这是一款玩法比较独特的单人回合制策略游戏。

每个回合会投掷骰子,根据投出的骰子提升你的属性,然后在地图上移动。你需要击倒敌人保全村庄,可以在地图上起建筑协助你完成任务。

故事背景:

世界被不明灾变摧残,你作为天启者需要从灾变中拯救仅存的生命。随着游戏的进行,你会渐渐发现事情的真相。

查看完整日志(多图)

https://indienova.com/u/shimatani/blogread/33308

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找游戏策划合作

来自:lsle01

作者引语:

大家好,发一个合作广告:找一个策划(会数值策划)。

游戏是自走棋的模式,背景是木甲兽那种,团队有程序和美术,等一个会数值的策划。

如果对自走棋感兴趣,欢迎试玩一下当前的创意阶段版本:

链接:https://pan.baidu.com/s/1UIxO3NoA5SqlHO-uaCP5Nw?pwd=jt0x

提取码:jt0x

感兴趣的朋友欢迎私聊我

查看完整日志

https://indienova.com/u/lsle01/blogread/33288

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发布于:北京市
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