评论

在骨屋的门槛上——《瘟疫》背后的IPL工作室与他们的“深度游戏”

原标题:在骨屋的门槛上——《瘟疫》背后的IPL工作室与他们的“深度游戏”

撰文:ATui

图片:若无特殊注明,本文所有图片均来源于 IPL 官方网站或文章

引言

“俄罗斯游戏开发商的任务是生存。生存并不是一种能让你创造出有趣东西的意识形态。”

——尼古拉·戴博夫斯基,IPL 创立者&负责人,《瘟疫》游戏导演&首席编剧

就用 Reddit 上的这张梗图开启话题吧:如果你喜欢《极乐迪斯科》(Disco Elysium)、《瘟疫》(Pathologic)或《隐迹渐现》(Pentiment)中的任何一个,那么你显然也应该试试另外二者——它们的玩家重合度如此之高。《极乐迪斯科》一举斩获 TGA 最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事三项大奖,在全世界引起回响;《隐迹渐现》背靠黑曜石稳定发挥而打磨精良。与它们相比,《瘟疫》系列不仅在知名度和商业成绩上相去甚远,游戏质感也粗糙得多,但瑕不掩瑜,融会戏剧、音乐与视觉艺术之长营造出的阴郁神秘的艺术氛围和充实紧凑、兼有文学与哲思深度的游玩体验让它成为了一众爱好者眼中不可不玩的神作,更是将开发商 Ice-Pick Lodge(下称 IPL)推向了俄罗斯传奇工作室的地位。然而在俄罗斯之外,它却只能算“默默无闻”。

有时,《异域镇魂曲》《耻辱》《肯塔基 0 号路》也会被放在一起讨论,配图由笔者翻译/图片:Reddit

俄罗斯文艺传统的浸润,为《瘟疫》独特的世界观及生动的美学风格提供了土壤。然而,若是要探究一款游戏独特性的根源,就不能不关注其背后的创作理念和设计思路,《瘟疫》尤其如此。IPL 成员有着非典型的创作生涯和见解独到的游戏哲学,它们无疑是理解这款游戏精髓和本质的一扇窗口。

IPL 的成名之路:从“深度游戏”宣言到《瘟疫》

“如果你喜欢《潜行者》(塔可夫斯基 1979 年导演的电影),想着它要是可互动就好了——那么《瘟疫》就是你要找的。” [1]

尽管在为了组建工作室而起草的提案《2001 宣言》里,以及后来的种种访谈场合,尼古拉·戴博夫斯基(Nikolai Dybovsky)谈及工作室及作品时始终以“我们”而不是“我”开头,但毫无疑问,无论在游戏开发理念还是工作室的实际运营上,这位当代俄罗斯最具个性的游戏制作人之一都是 IPL 事实上的灵魂人物。

IPL 的诞生本身就渗透着理想主义色彩。2001 年,戴博夫斯基向俄罗斯发行商 Buka 递交了一份游戏设计方案,遭到拒绝后,他将之改写成一份主题为“深度游戏”(The Deep Game)的文件,来阐述自己的开发理念和团队构想,并以此为凭四处奔走,试图招募志同道合的成员。借助个人积蓄和贷款,在历时三个月、发出了数百封信、与几十人洽谈过后,他找到了艾拉特·扎基洛夫(Airat Zakirov)——IPL 未来的 CTO,两人又一起招募了其他团队成员。同年,IPL 成立了。

IPL 意为“冰镐”,在项目成功上线后,每位参与过的工作室成员都会获赠一把,作为纪念(2014)

这份很大程度上促成 IPL 诞生的“深度游戏”宣言,决定了工作室的开发理念和未来道路,它后来被命名为《2001 宣言》。在宣言中,时年 24 岁的戴博夫斯基阐述了他对于电子游戏作为一种最前沿艺术形式的期望,他称其为“深度游戏”。在戴博夫斯基描述的图景中,“深度游戏”由最具实验精神和创造力的专业人士开发,拒绝为玩家提供舒适的游玩体验,它可以超越和取代既往的传统艺术形式。“深度游戏”挑选它的玩家,他们不是消费者,而是游戏的共同创作者,玩家需要完全的沉浸与注意力来获得强烈的情感体验,利用被游戏唤起的怜悯与恐惧来达成情感净化,也就是亚里士多德所说的“净化(Catharsis)”,换言之,人生因游戏而得到了改变。在宣言最后,戴博夫斯基陈述道,他们要做的是有关俄罗斯的游戏,以俄罗斯的方式创造“深度游戏”。这不会导致文化的孤立,而会让世界上其他民族对俄罗斯民族独特的世界图景产生兴趣,为世界增加一抹亮色。

作为宣言中提到的“深度游戏”的代表,IPL 的第一款作品,生存恐怖游戏《瘟疫》于 2005 年问世。

工作室表示,重制版游戏标题中的“2”是出于“发行商 TinyBuild 要求与 2005 年的原版进行区分”而加上的,他们反复向媒体强调两者差别极大,是完全不同的游戏/图片:《瘟疫》

《瘟疫》的背景设定在一个时代不明(风格上接近 19 世纪末俄罗斯)的边陲城镇,这里即将爆发一场被称作“沙疫”(Sand Plague)的不明瘟疫,玩家需要于 12 天内在城镇中来回奔波,寻求解救之法并解开瘟疫背后的谜团。三个可选主人公分别是巫医(The Haruspex,Artemy Burakh)、学者(The Bachelor,Daniil Dankovsky)和换生灵(The Changeling,Clara),每个人都有一条完整且独特的主线。在单次游戏流程中,其他两人会作为 NPC 自主行动并与玩家角色交互。随着时间推进,瘟疫灾难性地扩散,首都的政府军队被派遣来解决事件,玩家将面临更复杂的势力拉锯,最终做出关键选择,迎来结局。

《瘟疫》饱受争议的一点在于困难的游戏机制,如果说“魂”系列建立在地图与战斗设计上的高难度被玩家戏称为制作者的“恶意”,那《瘟疫》所传达的大概能被称作“敌意”。玩家必须时刻注意饥、渴、疲劳、友好度、免疫力、感染度、声望七项指标,哪怕和瘟疫云的一点点接触也可能导致感染条猛涨。所以,玩家必须精打细算地与镇民们等价交易食物、药品、空瓶等生活必需品,小心回避镇民的敌意及其可能引发的肢体冲突(在巫医线开始,主角返乡时被误解为杀人犯),确保自己还能正常活动。考虑到死亡后读档无法消除永久减益惩罚,存活无疑成为玩家的首要任务。即便生存下来,疲于奔命的玩家也会发现想要完美地“做完”任务、解决疫病是不可能的,这不仅受制于有限的时间、面对特定 NPC 群体时的交涉障碍(由主角身份决定),还有计划永远跟不上的变化——第二天开始,商店里的所有物资价格会飙升十倍。在白天奔波于救治和预防时,你无法得知谁又将在午夜被宣判感染或死亡,而他/她身上隐藏的一部分真相或许就这样永远沉入黑暗。

你甚至可以在设置里将难度翻倍,因为在 IPL 看来,《瘟疫》和其他生存类游戏相比算不上困难——当然,他们不希望被简单地束缚在类别和刻板印象的框架下,“情节驱动的生存冒险游戏”(见注[1])可能是更准确的形容

实际上,考虑到整个生存游戏类型,《瘟疫》的难度不算极端,IPL 也并非意在让玩家进行某种智力或操作竞技。游戏的难度在于主角身体机能的限制,紧迫的时间和无法预知或照顾周全的事件,让玩家不得不反复读档,试图在每一天结束时取得相对较好的结果——然而即使这样,下一天也未必会更加好过。所有机制存在的目的都是一样的:迫使玩家失去掌控一切的上帝权能,真正与游戏中那个有局限的主角合二为一,经历他/她的现实。为了确保这一体验的完整性,通过苛刻的游戏机制剥夺玩家的简单愉悦成为了游戏设计的必选项。《瘟疫 2》制作人伊万·斯洛夫佐夫(Ivan Slovtsov)甚至专门写了一篇题为“No Fun”的文章,阐述游戏回避提供轻松愉悦的意义。

返回搜狐,查看更多

    责任编辑:

    平台声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
    阅读 ()
    大家都在看
    推荐阅读