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十年网易,八年灵犀,这位技术大牛再次离职选择自由

国内游戏开发领域的「令狐冲」。

文/秋秋

今天,吴云洋(云风)在个人博客发布了一篇文章,称自己将于5月20日离开灵犀互娱,并准备研发一款PC端的独立游戏。

云风在国内游戏技术领域有重要影响。新程序员专访报道称,1979年出生的云风码龄已经超过了30年。20岁时,他曾研发出二维游戏引擎风魂系列,该引擎后续被不少公司团队用于游戏制作。

云风,图源《新程序员》

2001年4月入职网易后,云风参与研发了网易《大话西游2》《梦幻西游》等项目,并在博客上表示,风魂系列引擎「曾阴差阳错拯救了《大话西游》项目」。

任职网易期间,云风曾展现过很多真性情的时刻。在其博客上,他会在入职时,庆幸网易没有「那种灌输式的入职培训」;会吐槽公司的食堂排队系统,表示「花了 20 多分钟才领到口粮,回头一看,队伍并没有减短」;出差广州时,拿丁磊的工牌享受无限出入的最高权限……

2011年离职网易时,云风在博客上表示,自己曾与丁磊有过数月沟通,最终确认离开时,丁磊给他了一盒月饼,他给丁磊分享了一段攀岩视频,「老丁打趣说,今天,Jobs(或指苹果创始人乔布斯)退休了,你也退休了,我还得坐在这里。

云风跟同期离职的网易前COO詹钟晖(叮当)、前副总裁陈伟安联手创立了简悦科技,早期简悦科技研发了《陌陌争霸》《心动庄园》等项目,但其市场表现一般。

2017年,寻求游戏业务发展的阿里游戏收购了简悦科技,并随后成立了游戏业务新品牌灵犀互娱。在叮当的带领下,灵犀互娱在2019年研发出了《三国志 ·战略版》这个爆款项目——今年3月份,叮当发布内部邮件,称自己将于3月31日卸任,原灵犀互娱负责人的岗位由三战制作人周炳枢(饼叔)接任。

至于云风个人,他在阿里收购简悦后便逐渐淡出公司管理层,专心负责游戏与引擎研发,并孵化和运营了一款名为Ant Engine的引擎项目。

云风在博客中称,此次离职的原因便与「公司关停了Ant Engine项目」有关,并表示我感觉公司不再想发展自己的游戏客户端引擎,至少是不赞同我对于Ant Engine的发展规划。

但也有灵犀内部人士称,灵犀互娱的主要研发投入在另一款自研引擎上,Ant Engine引擎与公司实际业务关联不大,公司仍会长期投入研发游戏引擎等基础建设。

回顾云风的从业经历,我们能发现他并非传统意义上的「打工人」。他在博客上表示,网易期间他曾有多次离职打算,希望尽早退休、回归闲云野鹤的生活,并在2011年离职网易时,给丁磊写了份数千字情深意切的离职信。

此后,他虽然没顶住老朋友叮当的盛情邀请而创业简悦,但在公司被阿里收购后便逐步淡出了管理事务,并在博客上表示人生短暂,学习如何管理很多人做事并非我期望的发展方向

他也曾在身体患上肾结石时,在博客上表达过自己对公司管理的看法,称「这次(患病)唯一的收获是:有了个正当理由推掉了一次当天晚上的管理者会议。参加这些会议对我来说或许是件更痛苦的事

得知云风离职后,某游戏公司主程对他的评价是:“国内游戏技术开发领域的令狐冲,可以笑傲江湖。”

以下为云风个人博客的原文:

今天,是我在广州阿里中心办公的最后一天。虽然 Last day 设定在了 5 月 20 日,但后面全部是假期,应该不会再回来这里。这些年的年假我都没有用过,总是到年底自动作废,今年算是休全(一小半)了。

回顾我的职业生涯,2001 年之前在北京经历了创业,而后又短暂的工作了数月。之后便在网易工作了十年,直到 2011 年离开。2011 年底,我们创办了简悦,原本以为会把这家公司一直开下去,但在各种机缘下,于 2017 年底被阿里巴巴收购。之后,我便退出公司的管理,专心开发游戏引擎。

每段经历,印证着不同的心境。幸运的是,每次开始和结束,都是我的自主选择。感谢那些容忍着我的任性的伙伴,而我执着于自己想法的同时,也回报了周遭的人。

毕业的开始缘于大学时代交的诸多热爱游戏的朋友,年轻气盛的孩子们梦想做出自己的游戏。当我觉得自己能力还不足时,不愿意只是为了工资而把精力消耗在不太喜欢的事情上,所以我选择离开,独自提高自己。

进入网易,因为我从大学期间就在开发的风魂引擎。阴差阳错,我又挽救了一个失败的游戏项目(大话西游),然后一干十年。而离开,是为了重新开始。当我发现我无法在网易做出更多想做的东西时,能自己去主导做事,是莫大的诱惑。

创办简悦轻松自然,虽说是创业,但几乎没有感觉到压力。这应该是整个团队经历过成功带来的自信吧。虽然前两年并不成功,接连两个项目都做失败了,但又奇迹般搭上了手机游戏的快车活了过来。

我觉得这次创业经历给我最大的启发是:团队合作创业,一定要先确定好股权及利益分配的方案,再全权交给可以信任的人去执行,大家就能没有后顾之忧的做事。直到和阿里谈公司收购时,我们的创始人团队依然遵循着最初的约定,让几乎所有坚持到最后的伙伴都获得了还不错的经济回报。而阿里也因为我们的加入,在短短一年内就收获 了数倍的投资回报,双赢的结局。

2018 年开始,我决定安心做一点想做而擅长的事。人生短暂,学习如何管理很多人做事并非我期望的发展方向。尤其当我逐步融入开源社区后,我发现,这个世界上许多软件基础设施往往都是由一两个人支撑。早在 2011 年时,我就怀疑过,软件项目需要很多人一起完成可能是一个骗局,那么,当处于一个稳定的环境时而自己又有能力时,这种机遇并不多见,就应该尝试做点什么。

游戏引擎是我多年来一直想做的事情。早在二十多年前的校园里,我开始写自己的游戏时,就发现必须先有一些完善的底层设施支持。我的兴趣点一直都是挑战一个个具体问题。游戏引擎就由一系列具体问题构成,每一点做好都不容易。这件事需要一步步来,一步步试错,一个个问题解决。

我们在简悦时,游戏服务器部分的底层设施 skynet 从一开始就是开源形式开发的。它几乎是由我一个人维护了许多年,同时又从开发社区吸收了大量的贡献,让它成长为一个成功的项目,甚至应用在游戏之外的大量领域。

而游戏客户端部分,一直未能建立自己的基础设施。虽然在 2013 年,我们在转型开发手机游戏时,我写了 ejoy2d ,但那只是一个为了支撑当时陌陌争霸这个游戏快速定制的小玩意。待到现在用于三国志战略版的几年,结构设计上已经不堪重负,欠了很多技术债。

虽然自己创办的公司已经完全卖掉,但我对这份事业还颇有感情。我认为,如果一个游戏公司想长远发展,那么拥有自己的底层设施颇具战略意义。自研开发是个缓慢的过程,初期一定看不到回报,很可能失败,但一旦成功,收益巨大。但这件事必须由一个不求短期回报,有强烈自驱力的人去做。除了我自己,还能有谁?

今天我结束在阿里的工作,是因为公司关停了 Ant Engine 这个项目。我感觉公司不再想发展自己的游戏客户端引擎,至少是不赞同我对于 Ant Engine 的发展规划。当然,这些出于个人推断,仅代表我的个人观点。实际上,阿里游戏目前以三国志战略版为首的诸多游戏底层依然基于自己研发的代码,也没有迁移到 Unity 等商业引擎上的计划。它依然有一支不小的技术团队持续维护中。希望他们接下来能做得更好。

好在叮当年初离开阿里离开前做了最后一件事,帮助我这些年开发的 Ant Engine 开源。四月以来,在叮当离开后,我一直在公司内努力促进引擎的发展。因为我真心觉得这六年来,我和我的小团队在 Ant 引擎开发这件事上一步一个脚印走得很踏实。我可以给引擎打上 80 分,开发过程中固然犯了很多错误,但最终,我想克服的技术问题,都在我的能力范围内解决的很好。自研引擎做起来虽然不容易,但能够花上六年专心开发更是难得的机缘,今天本应是开始让它开花结果的时候了。

整个四月,我和公司各个项目组的人长谈,项目制作人、程序、策划、美术……感觉几周时间说的话超过了过去一年。我把我的信念传达到了。通过我们制作的游戏,也展示了引擎的质量:基于 Lua 快速开发的同时保证了在手机平台上的高性能,当前世代的图形管线表现出的还算精致的画面。以及,我认为最重要一点:没有欠下技术债。

我想我说服了不少人,但可惜的是,当下的公司决策人最终放弃它。或许阿里游戏现在有更急迫的事情要做,无法再等到三五年后它带来的收益。经过这些沟通,离开也让我了无遗憾。我已经做完了我能做的所有事,而过去几年的工作也颇有所获,可说是问心无愧。

之后,虽然开发团队已无法专职开发引擎,但大家对它还是颇有感情。好在主体功能均已完成,引擎本身的设计就倾向于方便扩展,我的想法本身就是像 skynet 那样,只专注于维护最核心的部分。引擎已经开源,是不是专职开发也就不那么重要了,主要开发者都会在业余时间尽力维护。

而我,也将开启下一段旅程。初步的想法是制作一款 Windows 平台的独立游戏。虽然我们在过去的一年已经在做一款类似异星工厂的游戏,但那主要是为了展示引擎在手机平台上的质量,它的 gameplay 方面还需大量工作。我并不认为手机是个好的独立游戏平台,需要把重心放在 PC 上。引擎对 Windows 以及 Steam 的支持,会是我的短期工作。这些会随着我自己动手编写游戏代码,慢慢完善。

具体做怎样的独立游戏,还在酝酿中。引擎开发团队中唯一的美术也和我一起离开阿里,他是一个多面手,和我一样对独立游戏开发有极大的兴趣,在接下来的几个月,我们会一起构想。

上述内容转载自云风的个人博客,原标题为《重新启程》

原文链接:

https://blog.codingnow.com/2024/05/farewell.html#more

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