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“抽卡咋就这么爽?”

一次简单的抽卡,如何提供莫大的满足?

01

盲盒策略:一些必要的理论支撑

在讲述抽卡体验设计前,我想先引入一些理论基础。

预测处理(predictive processing)

更多内容可阅读:游戏惊喜设计

1. 人的意识是是一个对世界互动进行预测及反馈的系统。

简单来说,我们的大脑会先预测什么什么,然后会通过互动的反馈来修正自己对于世界的预测。我们一边预测一边反馈,把这些幻觉持续下去就形成了意识,这就是所谓的意识是受控的幻觉。

2. 意识是对真实世界的简化,经常会出现偏差,而我们可以利用这些简化模型的机制和偏差做设计。这是人类讲故事、游戏交互有用的重要理论假设及工具:

  • 交互过程是对真实的模拟,是欺骗大脑的手段,怎么样让玩家产生更真实的幻觉与不断调动玩家的注意力而持续体验下去。

  • 反馈是基于意识的【预测处理】系统,我们的自我感也是个受控的幻觉,是由大脑对身体信号的连续预测和反馈造成的。而怎么调动这个系统,则关乎交互反馈的设计。

  • 记忆则是形成我们「个人叙事(self-narrative)」的关键部分,我们需要故事去解释一切获得意义,人偏好确定性和具象化的东西。

预测误差(prediction error)
  • 神经科学家在实验室里模拟了一种奖励模式,即被试只要触碰到杠杆就能得到一些糖,接着引入让被试感到意外之喜的元素,比如会毫无征兆地得到一些甜点,这样被试的小动物就会大量分泌多巴胺。

  • 响亮的声音和闪烁的灯光虽然不像甜点那么令人愉悦,但也能让多巴胺水平大幅飙升。脑细胞对惊喜非常敏感,因为这是一种极其高效的学习方式,也是果蝇、小鼠和灵长类动物都有同样利用多巴胺进行学习的特殊“程序”的原因。

  • 我将这一系列研究简单总结:刺激多巴胺分泌的并不是可以预测到的快乐,而是由“预测误差”:人类大脑总是在预测下一步会发生什么,但能真正吸引我们注意力的并不是那些准确的预测,而是预测误差,也就是那些我们预料之外的奖励和真相。

从预测处理模型到预测误差这两个理论模型,我们可以更清晰的理解多巴胺的真相,以及更好的理解以往讲述抽卡用到最多的理论:斯金纳箱。

斯金纳箱的本质并不是简单的强化效应,而是大脑会不断的修正自己的预测模型,所以预测误差才能那么吸引人。

而这也和之前惊喜设计的很多点有相似性,比如我最爱提的 喜欢=熟悉+意外。

盲盒策略[2]

我们再据此更进一步,引入《阿加莎·克里斯蒂失踪了》中讲述了数个营造神秘感的策略。(书中的神秘感可以简单理解为人们被未知事物引发的好奇心或者敬畏感)

首当其冲的是盲盒策略:

通过隐藏关键信息,激发人们的好奇心和探索欲。盲盒策略的核心在于创造一种“即将揭晓”的期待感,使人们愿意投入时间、金钱或精力去揭开谜底。

盲盒玩具的流行就是基于这种策略,消费者在购买时并不知道盒内具体是哪款玩具,这种未知性增加了购买的吸引力。

而盲盒策略的重点就是平衡未知和已知:

英国心理学家丹尼尔·伯林曾设计过一个实验,他向被试者展示了一系列视觉图形,并要求被试者给每个图形的“愉悦性”“趣味性”“美丑程度”打分。通过实验,他发现,简单而熟悉的图形会让人觉得乏味,但人们对那些过于复杂和陌生的图形也缺乏兴趣。

人们对事物的好奇心呈现出一个倒U形曲线,这个曲线的顶点,也就是最能引起我们兴趣的,是那些新颖但并非完全未知的事物,伯林称其为“好奇心倒U形曲线理论”。

其实盲盒策略和之前聊过的惊喜设计有很多相同之处:

人本能的追求确定性、安全感,偏好具象化的东西。

打破常规的万能公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合。

惊喜设计的万能钥匙:喜欢=熟悉+意外。

平衡未知和已知,更像是对熟悉和意外配比的另一种叙述,而在我的记忆里似乎熟悉和意外的配比在73开比较合理。

而书中讲到的另外的策略:

魔术策略:

作者解释魔术生效的诀窍在于翻转观众对于物体惯常功能的认知(思维定式),通过暗示让观众忽略一些细节。比如说人的常规认知里,帽子是用来带的,而不会去想帽子里有让兔子藏身的暗格。

所以魔术其实是魔术师掌控观众注意力、打破常规(也是上面所说的角色、场景、行为打破常规的互相结合)的艺术,这样的魔术策略产生的预测误差让人们欲罢不能。

障碍策略:

有意的创造认知障碍更能引起人们的关注和记忆。

比如不熟悉的字体、语言更能吸引人的注意,记忆效果也更好。这里面的原理依然是大脑会尽力的节能,而遇到不熟悉的内容会额外分配大脑资源。

艺术的技法是使物体变得“不熟悉”,让形式变得困难,增加感知的难度和时间,所以抽象的艺术形式最迷人。

诗歌这种“无用之有用”就是一种以不流畅和不熟悉为基础的艺术形式。诗歌创作经常会打破写作的常规,其创作的唯一要求是要让读者感受到语言的不同。

音乐也是如此。

我们知道,听音乐会激活我们的大脑皮层,让我们感受到愉悦。那么,到底是音乐的哪些部分让我们的大脑最为兴奋呢?

加拿大麦吉尔大学的一个研究小组曾考察了那些听音乐时会情不自禁起鸡皮疙瘩、打冷战的人,检测了他们听音乐时大脑的活动。他们发现,在被试者听到最喜欢的音乐段落之前,他们大脑中尾状核的活动时长增加了,尾状核是与预测误差相关的大脑区域。

当作曲家没有按照某种预期去谱曲,而是插入了让人意想不到的音符或者突然放慢节奏时,听音乐的人大脑中的尾状核会非常敏感。让被试者打冷战的不是歌曲中完美和谐的高潮部分,而是一个颤音、不和谐的高音,或者让人意想不到的真假声转换。因为它让我们的大脑出现了预测误差。

这个研究其实也解释了为什么我们喜欢听现场(除了现场的代入感和氛围感外),也说明了为什么假唱那么可恶(不是)

在对盲盒策略、魔术策略、障碍策略进行学习、思考后,我意识到其实这些新的理论名词和我一直强调的是类似的:

打破常规的万能公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合。

惊喜设计的万能钥匙:喜欢=熟悉+意外。

理论、名词是为了让我们更简单、更好的理解这个世界,所以我觉得不用再去化时间理解、记忆这些概念了,我们只要在最后记住这两句话就够了:

喜欢=熟悉+意外,盲盒策略的重点是平衡未知和已知。

打破常规、有意制造障碍反而可以更好的吸引用户注意力,而万能公式就是角色、场景、行为之间冲突的组合。

02

抽卡的体验流程

首先我先将抽卡流程进行拆分,然后每个部分会展开聊:

  • 1接触:玩家接触抽卡系统,如何更好的通过包装传达系统价值感、建立期待感。

  • 2抽奖:玩家的抽奖动作,玩家是否能通过抽奖动作影响过程表现和结果?各种做法有什么优缺点?

  • 3过程:抽奖的过程表现,黑箱、部分可见,还是玩家可以施加影响?

  • 4结果:怎么符合、超出玩家预期的展示抽奖结果,怎么释放情绪,如何让玩家继续有抽奖冲动。

1. 接触:环境构建

这个阶段的重点在于:

通过世界观、超级概念给玩家植入一些先入为主的印象,同时建立预期。

简单来说就是几个问题:在哪抽?用啥抽?怎么抽?

常见的思路主要包括:

找超级概念,用现成的包装去贴合游戏世界观;

结合世界观,做符合世界观的包装设计。

(超级概念:能引发读者丰富联想、身体感知、情感共鸣的一些含义极其丰富的概念。详细解释和案例可阅读:从Balatro小丑牌的成功说起

目前抽奖常见的包装有:

开卡包、开箱、盲盒扭蛋等。

《欢乐钓鱼大师》的几种抽奖形式

最近爆火的《欢乐钓鱼大师》刚好全占了:

  • 钓鱼作为主玩法,也是最主要的抽奖模式和数值检验。

  • 开箱子、开卡包都是多年游戏教育下的全民爽点了,直接拿来用就行。

  • 像转盘这种天然的深坑,适合用来做活动。

接下来说说怎么结合世界观和超级概念做设计:

包装的目的是要给玩家某种体验,自洽只是前提。比如上面提到的安全感、控制感、代入感、期待感,还有神秘感、玄学感等。

这部分用具体的例子来说明。

国内让玄学抽卡大火的游戏自然逃不开《阴阳师》,他的抽卡场景是:阴阳师围坐在召唤阵旁,而抽卡本身的包装是符咒。

这样的设计至少满足了安全感、代入感、玄学感,而游戏比较巧妙的是通过玄学的超级概念画符和抽卡绑定,从而让玩家产生了期待感和某种神秘感。

另外一个例子是最近的afk2,他的包装是这样的:

  • 抽卡在神秘屋,芙拉贝尔的酒馆就是抽卡,角色还会在场景里走动对话。这样的包装至少提供了安全感、控制感、代入感——在哪抽的正向设计。

  • 普通抽卡的道具是邀请函、占卜用的是占星石——用什么抽。酒馆+邀请函(信件)是两个非常典型的冒险题材超级概念,与游戏设定契合;而占星作为超级概念提供了一种神秘感、玄学感,作为更高级的抽卡包装也是合适的。

  • 另外,在这两种不同的抽卡上afk2也强调了代入感和陪伴感:芙拉贝尔在普通抽卡半身出现、而星源占卜则是和我们站在一起仰望星空。

  • 对于不同获取难度的抽奖形式,做好对应匹配的抽奖包装是比较必要的,afk2的解决方案就算很不错的。

这部分可以总结下了:抽奖的包装要结合世界观,结合成熟的超级概念,带给玩家一种“安全屋”的情境体验。

另外,p5在开宝箱的设计上会有角色在旁边和我一起分享开箱的喜悦,这个设计也是非常典型的,强化了开箱体验、呈现角色、还有一种认同感:如果钓鱼大师有个钓友在旁边夸夸,那不更爽——建议马上安排。

2. 抽奖:玄学感是怎么来的?

这部分主要是讨论“抽奖动作”这个环节。

抽奖动作本身涉及到玩家的参与感、掌控感、仪式感。是否能给玩家一种掌控的错觉十分重要。只要设计得当,玩家自然会做后续过程、结果的正向归因。

对于抽奖动作的设计大致可以分为上图的4类:

  • 开箱类操作:玩家执行的是点击操作,实际对抽卡过程和结果无任何影响。

  • 抓阄类:玩家可选抽奖对象,有一种“我可以选”的错觉。

  • 转盘类:玩家可以“决定”抽奖的结果(接近100%是错觉),有强烈的控制感。

  • 玄学类:典型是阴阳师的画符,一通操作下来其实啥影响都没有,但玩家会把抽奖行为、过程、结果关联起来。

如果不考虑其他因素,给玩家控制感和玄学感的设计是最好的,但游戏设计需要权衡、需要有选择:如果抽奖是高频行为,那么太过复杂的抽奖动作反而会让玩家不满。

但目前市面上完全没有控制错觉、没有掌控感的抽卡设计也很少,这些因素都没有玩家都没法脑补,所以其实厂商们会居中做一些玩家有操作空间的抽奖设计:

在《炉石传说》大火的时候,玩家高出了一大堆玄学操作,怎么放卡包怎么旋转怎么用鼠标在卡包上晃来晃去就能出卡——只要给玩家操作空间,他就会自己去给出货行为进行正向归因,这也算利用了人啥都想知道明确的因果关系的缺陷。

所以这样的居中设计后来运用的最多:

明日方舟的开包拉链算是在纯粹的开箱上加了一层操作空间,没拉开时还可以拉回去;

nikke的抽卡其实和拉开拉链一样......

而这样的操作空间其实还有额外的好处:仪式感、动作关联激活身体记忆。(激活身体参与的行为更容易成为斯金纳箱)

《欢乐钓鱼大师》出圈的一个因素就是其标志性的甩杆动作,也是一个买量上重要的锚定点。游戏本身甩手机并没有屌用,而钓鱼甩杆可是在钓鱼佬DNA里面的动作。

类似的,拉开拉链、画符都会附带一些操作,这能调动用户的身体参与(至少动动手指),如果引导适当就会成为一个破圈的符号和仪式。

最后,还是用afk2当例子:

afk2的普通抽卡是直接开箱,没有任何操作;占星是长按,属于上面说的“有操作空间”。

原因也符合我上面聊的:普通抽卡是个高频行为,而且在afk抽卡体系里(强保底+愿望单)玄学必要不大。

占星抽卡频次较低,做匹配这样高级资源的表现和行为、以及玄学空间就是比较好的设计选择了。

3. 过程:为啥抽卡过程都要分阶段?

现在市面上游戏的抽卡过程基本都是分了多个阶段的,以崩铁和afk为例:

崩铁:票飞了、列车开了、门带着光开了——出货!

afk2:扔票了,票飞了,闪光柱了——出货!

而在《阴阳师》那个时代其实比较少有这样明确的分阶段设计(还是叠个甲,阴阳师最早出SSR黑屏是为了放视频的原因而不是刻意设计)

这样分阶段的过程表现其实是一种阶段性逐步揭晓奖励的过程,到了出货前阶段玩家已经知道“我中奖了”但还需要等待结果揭晓。这其实涉及到我们前面聊过的盲盒理论:

通过隐藏关键信息,激发人们的好奇心和探索欲。盲盒策略的核心在于创造一种“即将揭晓”的期待感,使人们愿意投入时间、金钱或精力去揭开谜底。

其实盲盒理论多用在创作上,对于控制信息的写作方法,推荐观看上图清晰易懂的视频课[3]:

通过对结果呈现的有意控制,反而能加强出货后的情绪体验。

分阶段的好处其实远不止这个:

更多的营造过程错觉、过程关联,情绪的累计和释放。还有一个直接的:做随机惊喜的变异。

来自朋友的批注作为补充:

人类更易感知变量过程,不易感知标量结果 ,所以用变量过程去强化人类对于这个行为表现(斯金纳箱马上就要开启,到出结果前的)进行认知标记与强化从而培养出对于<这种行为> 下意识的生理反应(生理上的条件反射)行为(开启到出结果前的表现)→结果行为的信息信息透露曲线有点先抑后扬 视觉效果复杂的 就需要辅助声音效果 使用逐步并且逐渐强化(这个目的也是为了点给人类感知特征点 强化学习速度

在二次元手游火爆后,很多日韩厂纷纷在抽卡过程表现上加码,其中一个设计就是做变异:

在过程阶段里,出货品质会升阶,营造一种意外的惊喜感。

上图是世嘉研发的《Re:从零开始的异世界生活Lost in Memories》,在抽卡流程上做得很好:颜色门-角色根据出货情况不同表现-书籍旋转(此时会变异)-最终出货。

最后这部分再聊一下前面提过的魔术策略:

作者解释魔术生效的诀窍在于翻转观众对于物体惯常功能的认知(思维定式),通过暗示让观众忽略一些细节。比如说人的常规认知里,帽子是用来带的,而不会去想帽子里有让兔子藏身的暗格。

所以魔术其实是魔术师掌控观众注意力、打破常规(也是上面所说的角色、场景、行为打破常规的互相结合)的艺术,这样的魔术策略产生的预测误差让人们欲罢不能。

在游戏抽卡里的应用一般是通过华丽的演出表现来让玩家忽略某些细节,但又会觉得隐隐不对而去研究、传播[4]:

图源b站视频

以崩铁的抽卡为例子,图中的区别有但被更炫酷的特效掩盖了,大部分人其实看不出来。

同时,崩铁在音效上也做了区别。这样做一些不显眼细节的设计,有点类似上述的魔术策略:设计者掌控了玩家注意力。

这一块顺便补充一下上面没强调的信息:

美术表现、特效、音效的反馈都得分级做到位。炉石抽卡的成功,和那句非常有感觉的“哇~(金色)传说”也有一定联系。

除此之外,还有如转盘之类的抽奖形式。

这类的过程特点其实就是玩家对于过程都可以产生一定影响,会有额外的控制错觉,但不太适合放到常驻的抽卡中,一般是以活动的形式呈现。

4. 结果:悬念揭晓

如果说过程是信息控制、刻意的施加障碍、积累情绪和悬念,那么结果阶段就是让悬念和情绪爆发的时刻。

结果阶段的重点如下:

即时反馈:视听效果要和稀有度挂钩,根据抽卡结果区分不同的展现层级。

建立联系:如何让结果与抽奖行为、过程表现间建立联系。

正向强化:强调正向反馈,减弱负向反馈,从而达到玩家愿意持续参与的效果。在目前的各种设计里,一般会通过保底机制来减弱负向反馈。

获得错觉:“下次一定行”,目前的抽卡游戏里这个设计较少。

意外惊喜:超过过程阶段的意外收获,比如dota2对盲盒开箱的改造(稀有奖励是额外出的)

分享冲动:让玩家对结果产生分享冲动。

在这部分,我想谈下先前聊过的一个思路:

……最大的诱惑在于,让玩家保持一种“失神的专注状态,保持这种状态就能给人以莫大的满足”

这种人机长期连线的状态,一方面能让玩家“远离人群,感到安全”,另一方面,玩家竭力想摆脱的风险、损失、控制和依赖感,又成为他们沉溺的驱动力。总之一句话,它提供的,是一种比真实生活更机械,更容易管理,一种看起来更可预测的东西。

这种“失神的专注状态”简单来说就是上头。

而这样上头的原因则是上述4个流程之间做好衔接和链接才能达成的,整个流程能够给玩家预测误差的惊喜、符合预期的即时反馈、能够控制风险再来一次的冲动,构建一种理性始终下线的特殊情景。

对于结果阶段来说,其实该注意的上面已经都聊过了,这里想要强调的是:

在重复的抽卡行为中,抽奖和过程阶段大部分用户都会跳过,所以前几个阶段做的事最好结果呈现时再做一次。

比如说惊喜感除了玩家想要知道出什么卡之外,是否还能够更多一些?比如出货时会额外产出一些奖励?

比如说怎么更好的和前面的阶段建立联系?比如出货时角色会说一句台词,而台词的内容可以和玩家行为关联:画符花了奇怪的形状,角色会吐槽“你召唤的时候都在画什么鬼”。

比如说对于一些极度的爽点,双黄这种是否在结果开始和最终呈现时有一些额外的反馈,让玩家更爽和更愿意分享?......

从我自己来说,抽卡什么时候最容易上头?

① 是有朋友一起玩,他上了强度我也更容易被这种情境影响一起上头。最典型的案例是大学宿舍时一起玩炉石,本来一毛钱不想冲,结果一人带头大家都上头了。

这样的情景在游戏里就是类似阴阳师的出货消息。这个设计其实违背了设计里的私密感原则,属于有利有弊。我的想法是能否在游戏里也构建这种情境,比如游戏里看好友抽卡(自主选择是否分享过程)、或者构建直播抽卡大厅等,模拟这种上头的体验。

② 是馋了,可能是强度焦虑、可能就是想要。这一点得围绕游戏内容去设计,比如说试用、主线里频繁露面、推玩法需要等,抽卡行为和游戏需求恰当的建立连接才是最好的设计——建立认知、预期、需求、冲动是一个不断积累的过程。这一点afk2的红+推送礼包就算是抓住了,想要的卡买了礼包马上上强度,立马就能爽到。

0. 回到原点:老虎机的体验流程简析

说到老虎机,不得不祭出这个画面。

接触:在环境设计中已经完成了接触阶段,顾客还能在环境中看到各种各样的人在玩、在出货,已经有了一夜暴富的预期。

抽奖:有很强的控制错觉,反馈直接。

过程:过程高度可视化、高度有控制错觉。

结果:反馈十分强烈,还有“就差一点、下次一定”的再试冲动和觉得自己能强化控制抽奖时机的错觉。

如果去对比老虎机和抽卡,无论哪个环节里抽卡都还能有改进的空间,比如结果呈现上老虎机这种爆一大堆筹码的画面应该是没有哪个抽卡设计做到了的。

如何把这样的设计落地到抽卡流程里?欢迎留言交流。

参考资料:

[1]主要参考资料:《运气的诱饵》、《阿加莎·克里斯蒂失踪了》

[2]这部分大部分叙述依旧来自《阿加莎·克里斯蒂失踪了》

[3]【讲故事的秘密——控制信息《小猪佩奇》《小丑》【老白的分镜课】】 https://www.bilibili.com/video/BV1kE421g7Up

[4]【崩铁抽卡出金4k版,细看找不同】 https://www.bilibili.com/video/BV1cM4y1q7QH

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