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连发爆款、年入近7亿元,创始人却说他太难了

你以为做小项目,就不用和大项目抢客?

译/王丹

今年独游爆款太多,连其他葡萄君都调侃说:“难道2024才是独游大年?”

眼看独游圈蒸蒸日上,海外知名发行商Devolver Digital(下称Devolver)的联合创始人Nigel Lowrie,前不久在GDC(Game Developers Conference)上和外媒Games Industry.biz谈起行业现状时,却说,当下独游发行反而越来越难做了。

这话从Devolver嘴里说出来,有些出人意料。毕竟,他们接连发过不少爆款,比如《咩咩启示录(Cult of the Lamb)》《邪恶冥刻(Inscryption)》《塔罗斯的法则(系列)》《挺进地牢》《武士 零》等,手里还存有《人类一败涂地2》这种未上架的知名新品。

除了选品眼光精准以外,Devolver的宣发方式也相当独到,简单来说就是特别擅长整活、整骚操作。最为人所知的,就是他们每年发布会,都会搞一些无厘头、带点讽刺意味的小剧场,乐子效果十足。

2023年发布会,DD凭空捏造了一个高人气角色:窝窝。说得跟真的一样,还以窝窝客串的形式恶搞了很多DD发行过的知名游戏。

正因如此,有玩家评价Devolver为“发布会滴神”。

2021年,Devolver还在伦敦上市,公司估值超9亿美元。据财报,他们2023年收入为9240万美元(折合人民币约6.7亿元)

站在旁观者角度来说,Devolver虽然不怎么发行超级大作,但已经在独游圈打出名声了,就算不和AAA游戏抢市场,也能站稳脚跟。表面看,他们并不像是处于难做的阶段。

但Lowrie认为,实情并非如此。他表示,独游体量虽小,但终究需要和所有其他产品,包括AAA大作,共同争抢玩家那有限的游玩时间,而在AAA大作愈发拉长游戏时长的情况下,独游抢时间的难度就会加大;此外,订阅制服务在价格战上的夹击,也使独游更难卖出去。

这可能和很多人想的不太一样:做不了大项目、打不过头部大作,那就做小项目、避开竞争呗。但按Lowrie的说法,其实现在游戏竞争,并不是依据「谁体量更小、定价更低」来划分的,而是根据「谁更能抢夺玩家时间」来定胜负。

以下是葡萄君编译整理的Games Industry.biz原文(为方便阅读理解,部分内容有所调整,文末有来源链接)

01

不论大小产品,

都在竞争玩家时间

在这行干的人都知道,这些年,游戏是真的难做。所以在GDC上与Devolver联合创始人Nigel Lowrie聊起来时,我们首先问了自己、或许也是业内所有人最关心的问题:这个行业到底怎么了?

Lowrie解释,游戏行业先前因居家办公获得的增长优势,已经消退。但他认为,除此之外,还有其他因素在催化行业下行。

“我们(Devolver)站在中小体量游戏这端。至于关注更大体量游戏的那些厂商,我感觉他们有点被自身重量压垮了。玩家沉溺在那些高品质、大型live service游戏中,导致他们剩余游玩时间变少。这形成了一个矛盾:越来越多大体量游戏想去占据玩家更多时间,但用户可支配的游玩时长并没有变多。”

聊起Devolver,人们往往会觉得,这家擅长发行独立游戏的公司,并没有在和AAA厂商争夺同个市场。但当竞争瓶颈从「比谁定价更低」转变成「比谁更能抢夺玩家时间」时,独游和AAA游戏之间的区别,是否没那么重要了?

Lowrie承认:“Devolver内部经常聊这个问题。我们当然不想和大型游戏同台竞争,毕竟它们在媒体和主播圈子里都有更大影响力、关注度。但最终,你还是不得不考虑玩家的实际情况——他们的时间总是有限的,这方面的竞争,其实基本躲不开。”

“《绝地潜兵(Helldivers)》就是一个很好的例子。我和同事、朋友玩了很久《绝地潜兵》,这游戏好玩到让人上头、不想退出。换言之,它就是会多占玩家的时间。”

《绝地潜兵2》

《The Plucky Squire(勇敢小骑士)》,即使和《绝地潜兵2》有很大不同,但都需同期争抢玩家时间。

“不管是单干的独游研发者、能自己发行游戏的小工作室,还是有上千员工、在做大型live service游戏的公司……所有人都在争夺玩家的时间。你可能手头有一个超级好玩的产品,但要说服玩家从他们「每周必玩20小时的游戏」里抽出空余时间、来玩你的游戏,就必须提供很有说服力的理由。”

“所以归根结底,我认为所有人,不论产品体量大小,实际上都无法躲开竞争。”

这并不是什么新生态——这么多年来,玩家玩游戏的时间一直都是有限的。但Lowrie强调,在当下,这种时间上的竞争,对独游发行而言变得更加激烈。

“有人说现在机会变多了。是,开发者有很多办法可以找到合作伙伴,比如投资人、发行商,或者可以指导他们自己搞发行的咨询人士。机会确实多了,但相应的,竞争也变多了。我们打心里希望每个开发者能拿到自己应得的收益,但现实情况是,除了做好游戏,你还要琢磨怎么和其他游戏抢时间,要思考怎样抢到玩家的注意力。”

“而让游戏脱颖而出、说明「为什么玩家应该花更多时间来玩我的游戏,而非其他」这件事,变得愈发困难。”

02

定价10美元的订阅制,

让独游更难卖出去

有些独游开发者为了解决问题,选择让自己的产品加入订阅制服务。虽然这会打击游戏的销售收入,但订阅制会先给独游开发者提供预付款,这对他们来说就像一颗定心丸,至少能保障减少项目的亏损风险。

但Lowrie注意到,随着XGP(Xbox Game Pass)等订阅制服务增长放缓,这种交易的性价比似乎变得越来越不乐观。

“到底多少人真正有在用订阅制服务?没人清楚答案。你时不时会了解到在用订阅制服务的玩家人数,但你并不清楚更精确的细节,比如活跃度。而且有些订阅制服务,并不只有游戏,还包括音乐或电影等。对于游戏开发者来说,这种混合出来的数据,显然更不可靠。”

站在玩家的角度来说,每月花10美元,就能收获一堆高品质游戏,尽管他们实际上可能不怎么去玩,这笔交易看起来也是划算的。但站在开发者的角度来说,Lowrie认为,如果他们希望自己的游戏以后能卖得出去,那加入订阅制服务或许就不是一个有吸引力的选项。

“而且,对独游开发者来说,这带来了另一个竞争问题:玩家每月花10美元就可以在订阅制里玩到上百款大作,在这种情况下,说服他们掏钱单独买你的游戏,就更难、更让人头疼。”

对此,Devolver目前的解决方案是:在游戏发布一段时间后,才让其加入订阅制服务。

“我们仍然坚信,应该先卖游戏(而非先加入订阅制)。因为过去15年让我们明白,是有玩家愿意花钱买游戏的。”

Lowrie补充说:“后续让游戏加入订阅制,是因为我们也知道,有些玩家,不管是因为客观消费力有限,还是因为主观意愿,始终不会为游戏花太多钱,可能20美元都不愿意出。照顾到这部分玩家,对我们来说,是游戏发售进入长期阶段时需要考虑的事情,我也希望这成为行业发展的趋势。”

不过这只是Devolver的一种偏好打法。Lowrie指出,公司有时也会有破例操作:

“我们不排除个别游戏需要首日加入订阅制服务。这取决于游戏类型,以及你想要吸引的玩家类型。只是,相较之下,我们大多数游戏会先上架销售,而非加入订阅制。”

他拿《糖豆人(Fall Guys)》举了个例子。Devolver是这款游戏最初的发行商(2022年《糖豆人》免费后,发行商改为Epic Games),而当时这款游戏一上线,Devolver就让它加入了订阅制服务:

“这款游戏要很多人同时在线玩,才有意思。所以我们和PlayStation做了笔交易,让游戏首日就加入PlayStation Plus。在我们看来,这才是合理的选择。发行打法永远不应该是死的,它取决于游戏本身。”

在GDC上,有一些独游开发者也分享了自己对订阅制的看法。他们表示自己更倾向于不上架Xbox和PlayStation平台,因为只要自己的产品没进订阅制,那么平台上就不会有多少玩家愿意来光顾独游产品。因此,我们也问了问Lowrie对主机平台独游生态的看法。

他认为就这点来说,Switch,和Xbox、PlayStation有很大差别。

“他们(Nintendo)打造了一个生态系统,或者说构建了一个用户群基础。这导致Switch的用户,对有趣的设定、玩法,持非常开放的态度,大家愿意去尝试。而PlayStation和Xbox的用户,就我个人长期观察来看,其中大部分玩家来是为了玩大作,比如《命运(Destiny)》《绝地潜兵》《星空(Starfield)》……”

“当然,这些平台本身都是非常看重、也有帮忙在推独游的。而且,PlayStation和Xbox用户并非完全不玩独游,《咩咩启示录》在这些平台上成绩就不错。所以,仍有小部分玩家,在Xbox和PlayStation刷到像素美术、平台跳跃游戏时,会愿意给个机会尝试一下。”

“只是这部分玩家可能仍不占多数。”

03

《小丑牌》能一夜爆火,

独游是否真的需要花钱推广?

但给机会的前提,是玩家能够发现这些独游。怎么被用户看到,对独游开发者来说也是不得不考虑的问题。所以我们问了问Lowrie,如何看待Xbox和PlayStation的付费广告位,这些东西是否会让独游开发者感到更头疼。

Lowrie则表示,在Devolver这边,他们和开发者不太遇到这种问题:

“我们与那些(独游开发者)保持了良好、互相能理解的合作关系。他们自己首先心里会考虑是否要做推广,我们也会结合游戏的品质、吸量程度,和他们坐下来聊是否需要推广。所以关于要不要买付费广告位,双方是有得谈的。而且我们有时也会帮他们垫付广告费,我记得已经付过一两次了吧……”

“我认为真正为这个事感到纠结的,是那些纯靠自己、不找别人帮忙发行的独游开发者。没人会坐下来和他们聊这些事,没人帮他们做推广,也没人会在游戏上线前持续更新宣传素材。等游戏上线,他们就只是很兴奋地把游戏往商店里一放,更像一次豪赌、挣扎。你把游戏丢进Steam,然后就不管了,但玩家只看得到位于榜单前列,或是出现在Steam首页顶部大横幅、被推荐的作品。”

不过,他也提到了例外——rogue-like卡牌游戏《小丑牌(Balatro)》的爆火:

“确实,有时候会有这种出其不意的畅销产品,但你不能指望在主机平台上能频繁复刻这种成功。主机平台商店对玩家探索新品的引导并不多,尽管我觉得他们最近已经努力在做这件事了。”

最后,我们聊了聊Devolver的上市情况。大约2年前,Devolver的股价从高点大幅下跌。2021年上市的决定,以及后续的股价变动,是否会影响到Devolver的运营模式?

Lowrie表示,目前他们日常运营,包括选品口味,都没有什么变化。

“我们在传承、保持自己的文化,我对此感到很自豪。股价并不是会让我们感到高兴的首要因素。我们在乎的是,确保开发者快乐,发布高质量的游戏。只要我们能做好这些事,股价、收入这些东西就会随之而来、自然增长。”

消息来源:

https://www.gamesindustry.biz/devolver-co-founder-says-large-scale-game-dev-crushing-under-its-own-weight-a-little-bit

游戏葡萄编译整理

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