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《驱灵者:新伊甸的幽灵》与突破自我的Don’t Nod

如果时间回到2015年,有人告诉我Don't Nod在《奇异人生》之后最出色的作品,是一个加了点选择与后果机制和细节叙事的银河城动作角色扮演游戏,我大概是不会信的。

那一年,Don't Nod刚刚凭借风格独特且分章节发售的《奇异人生》在玩家中赚足了口碑。它是一个没有战斗的纯冒险游戏,而这个类型早在21世纪初就已经死得差不多了,是Don't Nod借着一些新设计成果,让玩家们在第八世代找回了20年前对着屏幕点击鼠标看故事的感动。《奇异人生》是如此出色,以至于玩家普遍忘记了,Don't Nod的上一部作品是《勿忘我》,一个设定和美术方面都很出色、但动作部分非常平庸的动作冒险游戏。

然而,Don't Nod始终存着一颗做动作角色扮演游戏的心。《勿忘我》之后,他们在2018年又拿出了拥有非常有趣的选择与后果机制、但动作方面依然令人无语的《吸血鬼》。《吸血鬼》的核心机制很有意思,玩家扮演的吸血鬼主角可以强行压制自己的饥渴,不伤人且反过来救人,这样能迎来一个比较好的结局,但代价是角色强度上不去,整个游戏过程中都得小心翼翼地做人(鬼)。想要强度,那就得遵从天性,该吸血就吸,但结局就会比较灰暗。此外,游戏还有一套社交和调查的内容。玩家如果想要获取更多经验,让主角能力提升得更多,就得先耐心去了解要吸血的目标,对目标了解越多,吸干目标时获取的经验就越多。

《吸血鬼》的评价和销量都很一般,但Don't Nod似乎已经摸着一些门道了。他们在实践一套和传统CRPG,尤其是“黑岛系”CRPG非常不一样的选择与后果机制。其重点并不是让玩家通过自主选择对话分支来展开不一样的剧情,而是先把可能的剧情走向,以及在游戏中每次选择累积起来就会导向不同结局这两件事告诉玩家。为此,玩家每次做选择的时候都需要权衡思考,会不会出现“小不忍则乱大谋”的问题,此时再通过剧情的设计,让玩家在权衡利弊时有纠结的感觉。

用这套明确的框架,再补上对游戏内世界的设计和战斗系统方面的短板,一个有自身特点的动作角色扮演游戏就呼之欲出了——这就是《驱灵者:新伊甸的幽灵》(Banishers: Ghosts of New Eden,下文简称《驱灵者》)。Don't Nod机智地从2018年的新《战神》里拿来了非常大气的银河城式世界地图和基于单次按键出招、翻滚和弹刀的动作系统,再加上一贯拿手的美术和已经实践了多次的选择与后果系统,造就了一部风味独特的佳作。

They grew and grew in the old churchyard. Till they could grow no higher

新《战神》的好学生

在《驱灵者》发售之前,我零敲碎打地看了不少关于它的预告片,但那些预告片没有一个明确展示了游戏的内容组织形式。所以,当我真正上手,发现它竟然是个和新“战神”两作非常相像的银河城游戏时,我确实感到有些惊讶。

角色扮演游戏常见的内容组织形式有这么几种:首先是纯线性推进的模式。使用这种模式的游戏会让玩家角色随着剧情的发展前往新的地点和关卡,体验完剧情之后继续往前,不能回退。这种俗称“一本道”的做法多见于第一人称射击游戏或动作冒险游戏中,CRPG和JRPG里也不罕见,不过大部分CRPG和JRPG都允许玩家返回之前去过的地点。这种模式还有一个变体,就是绘本式的角色扮演游戏。这类游戏没有地点或场景一说,只有文字描述的剧情,玩家读完描述、做完选择之后,剧情就向前推进,自然也不能回溯。

其次是“据点加任务地点”的模式,它比较常见于地下城探索类或者XCOM类角色扮演游戏。这类游戏通常会有一个据点或者指挥中心,玩家角色没有出任务的时候就待在这里。很多菜单功能只有当玩家处于据点时才会开放,比如升级或修理装备、技能加点、买卖货品等等。玩家在这里准备妥当之后,再领取任务,进入任务地点的关卡,开始战斗。

再之后便是开放世界模式了。开放世界本身就是一个巨大的关卡,它有两条非常重要的特征。一是地图上任意两个点之间的移动都是连续的,这个过程中不应该有进菜单操作然后瞬移到另一个点的情况,理想状况下甚至连黑屏存读档都不应该出现;二是玩家在任何时候都应该可以在地图上自由移动,原则上不存在随着剧情推进才能解锁新区域的情况。这类游戏最典型的便是《辐射:新维加斯》,在那里有很多开场1级就敢布衣破枪直闯维加斯城的勇者——如果真的跟着主线任务链走的话,进城少说也得是20小时之后的事。

银河城模式则可以看作介于“据点加任务地点”和开放世界之间的一种模式。在银河城模式中,移动是连续的,但也是受限的。它既可能受到剧情进展的限制,也可能受到机制的限制。银河城中的“银河”指的是任天堂旗下的横版跳跃名作《银河战士》,玩过的人都一定记得主角萨姆斯在各种奇奇怪怪的门里穿进穿出,去往新场景的样子。很多门不是直接开放的,得先完成一个区域里的任务,找到新的装备或者学到新的能力之后才能打开。打开一种新类型的门之后,玩家活动的区域会立马扩展一大块,可以在新扩展的区域里探索、战斗,直到解开所有能解开的秘密,拿到新的装备和能力,再打开下一个区域。

玩家在很多游戏里都能见到银河城模式,有些游戏已经“长得完全不像”《银河战士》了。这个模式的使用者名单里有“黑暗之魂”系列、新“战神”两作、“杀出重围”最新两作、《控制》以及《古墓丽影9》。这个模式能很好地兼顾剧情与探索的节奏,同时因为只需要设计路径上的互动内容,也比开放世界模式省了很多人工。

They took him home to Molly dear, which made her feel so very queer

《驱灵者》也是如此。虽然它有4个风景各异的区域,但玩家只能沿着路走,探索由路径串起来的地点。你能看见远方的山峰,但做不到“看见那座山了吗,你可以爬上去”。游戏的大地图上有不少传送点,玩家可以随意传回已经开启的传送点,回头探索之前没去过的地点。此外,地图上一开始会有一些道路或地点被各种形式的灵能障碍阻挡,习得相关的技能之后才能消除这些障碍,进入新区域探索或者捞取奖励——玩过新“战神”两作的朋友们此时大概会想起那些只有用链刃之火才能烧掉的荆棘丛,和被荆棘丛围在正中的宝箱。

在具体地点的设计上,《驱灵者》也和重启后的“战神”很相像。《驱灵者》同样设计了大量弯弯绕绕的地形和路径、需要爬高下低的落差点,并禁止跳跃。也就是说,在《驱灵者》里,探索新区域的过程很多时候也要求玩家记路并解谜。这个过程中有一个反复出现的模式,就是需要玩家想法绕到落差点的高处去,从高处垂下绳索,借此开辟出一条新路,以后从落差点的低处也能轻松到达高处。这一套寻路探索的设计填充了不少游戏时间。

不过《驱灵者》也有一些独创的新想法。比如说,它对声效的运用非常到位。《驱灵者》里有一种重要的收集品——灵魂捕捉器,它们通常会悬吊在高处,或者藏在崖壁之间,不太容易被发现。但当玩家走近时,他们能听到一种颇为独特的呼啸声。呼啸声能非常有效地帮助玩家定位捕捉器所在的位置,在实际游戏过程中非常有帮助。就设定而言,世界上大部分文明都有关于鬼或者幽灵的传说,也都认为普通人看不见它们,于是它们对普通人施加影响的最主要方式便是通过声音。从这个角度来说,《驱灵者》这套声效提示设计得既有实用价值,又给叙事添加了一些风味。

Now politicians of all kinds, who are not yet decided, may see how Yankees speak their minds, and yet are not divided

《驱灵者》在战斗系统方面的设计也很有心思。如果拿它的战斗系统去和新“战神”两作乃至“魂”系列对比,就能发现这一套战斗系统里各种可以用来调节手感和难度的细节。

在《驱灵者》中,闪避没有体力条的限制,可以无限闪个痛快。敌我双方都没有架势条,不需要因为顾忌架势条而权衡攻防策略(当然,敌人还是有无法防御、必须闪避的重攻击)。对部分杂兵,主角(尤其是女主角)的攻击能够抢帧中断敌人的攻击,这就大大提高了主角的存活能力。主角的动作可以取消,重击也可以中途取消,哪怕处于蓄力过程中,也可以按闪避键立即中断蓄力翻滚闪躲。

双主角可以切换,且女主角的生命值(即灵魂点数)是由男主角的攻击攒出来的,虽然她的所有动作都会消耗自己的灵魂点数,但不需要消耗回血道具,即使灵魂点数用完,玩家只要切回男主角,小心谨慎地打几回合,攒够灵魂点数就能又把她召出来了。

这么一来,男主角处于战斗中的时间就大大减少,受伤减血的机会自然也就少了。最后,标准难度下,打完重点遭遇战(比如精英怪和祸端生物)之后,男主角的血和血瓶数量会直接补满,不用打几次怪就得着急回去坐火堆。

通过这些细节上的调校,设计者们确实吃透了这套战斗设计的思路,从而有意识地打造了《驱灵者》比较平易近人的手感。

《驱灵者》另一个独特亮点在于Boss战的设计,尤其是对傀儡师一战。傀儡师的本体是一位被锁链锁在矿井地底的女子,锁链因此成为她怨念和力量中的重要部分。玩家在这场Boss战中要做的,正是把锁链击碎,彻底解放傀儡师和她的怨念。

所以,在这场战斗中,玩家直接攻击的对象其实不是巨大的傀儡师本体,而是束缚着她的锁链。在傀儡师攻击玩家的时候,锁链上会有一个薄弱环节亮起,玩家要抓紧时间开枪击中它,才能给傀儡师造成伤害。而事实上,在找到傀儡师之前的大约1个小时里,玩家深入地底的过程中就需要不断寻找贯穿整个矿井的锁链上的薄弱环节,将之打破为自己开路。所以到傀儡师Boss战时,寻找薄弱环节、开枪击破,已经成为玩家一个非常熟练的反应了。

在我看来,这场Boss战设计得非常精妙,它契合故事背景,和前面关卡的探索有机结合,拥有有趣的战斗机制且给了玩家充分的预习机会,还给“体型远大于主角的Boss战”的设计提供了一个新的案例,很令人惊喜。

And heaven shall ring with anthems o'er the deed they mean to do. For his soul is marching on

选择与后果机制的另类尝试

《驱灵者》中真正体现Don't Nod一贯风格和强项的亮点,是它在选择与后果机制上的一系列另类尝试。

在欧美角色扮演和日式视觉小说中,对于选择与后果机制的使用通常是通过玩家的选择来展开不同的剧情走向。这个过程中,因未知而产生的期待是游戏机制想要重点打造的体验。

但《驱灵者》不是这么干的。游戏在序章过后就明确告诉玩家,大体上会有两种不同结局,并马上要求玩家表达意向,从中选择一种结局。这个时候玩家自然很懵懂,也只能估摸着选个大概。选完之后,游戏才真正开始。

和这个懵懂的第一次选择相搭配的,是游戏里大量和主线任务链若即若离的驱灵事件。玩家作为驱灵者,接手每一个驱灵事件的过程都需要调查,获取线索,追寻线索,中途可能还要干掉一些干扰调查的游魂,最终找到作祟的灵体,让它现形,并听取灵体一方的说法。作祟的灵体和受害人通常都有各自的问题。所以,这个过程中,支持哪一方,会对终极目标产生什么影响,利益上的权衡和情绪上的犹疑成了《驱灵者》选择与后果机制最大的着力点。它侧重的,并不是让玩家一步步以自己的选择决定故事走向的参与感,而是把为了达成更大的目标而在过程中不得不做出违心选择的“纠结情感体验”放在了最重要的位置。

这样的设计让我想起了《勃朗特爵士的生平与苦难》(The Life and Suffering of Sir Brante)。它甚至允许玩家自己设定,在做决定时能不能看到每个选项带来的后果。在默认设定下,游戏在每一个章节的开头处都会把玩家要面临的各个目标列出来,并明确告知达成这些目标需要什么条件,以及每一次选择会造成的后果。这就能给玩家带来一种特别的核心体验:如果你认准目标,目的感十足地去做选择的话,很多事情都是能成功的,但在这个过程中,你恐怕不得不遇到很多违背本心的时刻。正是这违背本心的纠结,让看似打明牌的选择与后果机制带来了同样强烈的情感体验。

Where seldom is heard, a discouraging word. And the skies are not cloudy all day

当游戏进入中盘,玩家也经历了一些驱灵事件之后,游戏回到原点,再一次要求玩家面对和序章结尾时一模一样的选择。

这便是《驱灵者》另一项有意思的尝试——它试图把“心”和“迹”分开,即区分对待玩家明面上做出的意向选择和玩家实际上在游戏里的所作所为。两次选择的机会是“心”,也就是最终结局的意向,但有了意向还不够,能否打出这个结局还要看“迹”,也就是玩家在驱灵事件里的表现。这就和传统欧美角色扮演游戏的心迹一体,即“怎么选就相当于怎么做”很不一样。

当然,《驱灵者》本身的剧情结构也和传统欧美角色扮演游戏不一样。传统欧美角色扮演游戏的结局,是由大量牵涉其中的人、地、事的结局组合而成的,它们都和玩家角色在游戏过程中的所作所为密切相关,但彼此之间是独立的,没有影响。

《驱灵者》的结构并非如此。游戏的核心选择只有一个,这个分量极重的选择将直接指向不同的结局,所以它要把玩家在游戏里做过的事情都纳入考虑,才好让玩家觉得最后得到的结局和自己在整个流程中的所作所为紧密相关,也就是玩家在各个驱灵事件中的选择——到底是对活人问罪,还是帮助灵体平静升天,又或者是直接暴力驱除灵体。

某种程度上,玩家在各个驱灵事件里所做的选择,对标的即是传统欧美扮演游戏中各种人、地、事相关的结局,但在《驱灵者》里,这些细小的选择还要再彼此作用,加在一起,最终确定玩家的结局。

更可贵的是,虽然游戏一开始就明确告诉玩家,在驱灵事件里,什么样的决定会有利于什么样的结局,但实际上玩家还是有可能打不出圆满结局。这也是《驱灵者》选择与后果机制中的另一个有趣之处——在流程中,玩家看不到选择造成的分歧点在哪。这是因为游戏里除序章之外有21个驱灵事件,其中只有7个是主线要求必须完成的。玩家完全有可能只做了这7个事件就直奔最终决战了,在这种情况下,很可能会迎来坏结局。

这个设计同样和剧情相契合。《驱灵者》中,男女主角雷格和安提雅是情侣,却因为一次冒进的驱魔尝试而阴阳两隔,游戏剧情的重点就是他们在新伊甸四处游历,更深地认清自我,认清彼此,认清新伊甸的诅咒来源,及认清驱灵者这一特殊职业的能力与责任的过程。与此同时,它也是玩家在新伊甸的土地上奔走,处理各种驱灵事件的过程。按照这个逻辑,造成安提雅意外死亡的是一次冒进的驱灵尝试,那么,如果没有完成足够多的驱灵事件就再一次直奔决战的行为又相当于什么呢?对于这个问题,坏结局给了玩家一个略带讽刺却又非常精彩的答案,也使得这整一套选择与后果的机制有了几分妙手天成的感觉。

Our love was on the wing. We had dreams and songs to sing. It's so lonely 'round the fields of Athenry

在选择与后果方面,《驱灵者》唯一的缺憾,也是在我看来和《奇异人生》相比最主要的差距,在于单个驱灵事件的编排和写作。

如前文所言,《驱灵者》不光一开始就告诉了玩家最后将面对怎样的二选一,还要求玩家必须一直坚持某个倾向上的选择,才有可能迎来符合初衷的结局。这么一来,玩家就始终被一个全局倾向束缚着,无法在每个个案上都做出顺应心意的选择。

如果你一开始就希望让安提雅升天,那么为了实现这个目标,你在大部分案子里都必须选择“让灵体升天”,哪怕有的案子里你明明觉得灵体一方是无辜的,有罪的是活着的人。这种情况下,如果案子本身的情节写得足够好,能突出这种纠结感的话,那《驱灵者》带来的情感体验会非常出色。但如果案子的情节纠结感不足,那么玩家直接做个符合自己倾向的选择即可,不会有任何情绪波动。

具体到21个驱灵事件,能有效调动玩家情绪、突出纠结感的事件多么?在我看来,不是太多。主线前期两个陷阱师的故事,中后期杰里科堡文斯护士的故事和沃土地带老奶奶好人珀金斯的故事大概是最出色的了。陷阱师和好人珀金斯的故事有着非常诡异的氛围,简直能透出屏幕感染每个玩家。文斯护士的故事则非常感人,尤其是在最后决战之前,你能在新伊甸镇找到文斯护士的家,并能查看一些和她早年经历有关的文件——到这里,文斯护士的故事才全部结束。

其他的驱灵事件,有些在情节上交待得不够充分(因为玩家调查事件要有个过程,所以通常是发现一个线索就给一点叙事碎片,但最后基本没有统合),当事人的台词又不够多,很多时候连事件的来龙去脉都没能介绍得足够清楚,就更不要说当事人剖析自身心路历程的环节了。这么一来,情绪调动就肯定没法到位了。

相比之下,《奇异人生》就更加出彩。《奇异人生》既有通过选择决定故事走向的设计,也有通过明牌的两难之选让玩家纠结的设计。不过,仅就机制设计而言,我觉得《驱灵者》也已经很不错了。21个驱灵事件的确很难个个都出彩,但有了这次《驱灵者》的出色表现,谁又敢断言Don't Nod不会带来更大的惊喜呢?

For they sweetly say I shall be blest, with bright visions of home and mother

从2013年的《勿忘我》到2024年的《驱灵者》,Don't Nod在这不忘初心抑或“不见棺材不落泪”的动作角色扮演游戏之路上也走了足足10年了。在一众欧美开发商中,Don't Nod并没轮上大富大贵,但在这个“苟住就是一切”的年代,它似乎活得也不算差。

我则更期待《驱灵者》能够成为Don't Nod迎来质变的前奏。在欧美角色扮演游戏领域,叙事导向的主流是黑岛一脉(包括黑岛本家、生软、Troika、黑曜石)。这一脉一直把持着CRPG的开发范式,也代表了核心玩家对这个门类的印象,在生软日薄西山之后尤其如此。后继者要想得到认可,首先都得把自己的游戏做成“辐射”前两代或者“博德之门”前两代的式样——这一条对拉瑞安、猫头猫、Harebrained Schemes、ATOM Team、Iron Tower Studio等一众后辈全都成立。哪怕这些工作室也各有才华,但想进入CRPG这个领域,在得到广泛认可之前,不先效仿前辈的名作是完全没有出路的。

然而,叙事导向的动作角色扮演游戏完全是另一番景象。这个领域里没有太多名家,几个动知名系列各有强项,但都不在叙事上——“暗黑”系列的强项是刷装备与技能搭配、贝塞斯达系的强项是地点探索、“杀出重围”系列的强项是沉浸模拟和多方式过关。具体到叙事导向的名家,大概只有先前阔过但近况不妙的Piranha Bytes(“哥特王朝”系列的开发商)和崛起时日尚短的CD Projekt Red。

所以,当Don't Nod补上了游戏内世界和动作性的短板,加上一直拿手的美术和叙事设计,我们完全有理由期待它能做到更多。和上述这些角色扮演名家相比,Don't Nod有着大量冒险游戏的开发经验,而这类游戏又非常适合实践叙事方面的新点子。

在游戏业界充满了裁员和倒闭消息的时代,还能看到这样有潜力的中坚选手,着实让人欣慰。

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