评论

MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

荐语

大家在谈论游戏作品时,最常提到的词就是「好玩」。但什么是「好玩」,细究之下会发现:哪怕是同一款游戏的爱好者,每个人所描述「好玩」的具体内容都是各不相同的——有人提到游戏的核心玩法、操作方式,有人谈到视觉效果,有人谈到关卡系统,有人谈到角色个性或叙事中的剧情,还有人谈到爽快感、成就感等等,不一而足,以至于在千人规模的游戏同好中想要找到描述完全相同的两个人都几乎不可能。类似的情形同样也发生在有关「游戏性」的描述中。究其缘由,或许是因为电子游戏是一种能够「包罗万有」的全新媒介吧。

有没有什么方法可以让人们更加准确而又有效率进行游戏探讨呢?从我自己从事交互设计的工作经验来看,以用户具体感受到的体验为前提来讨论交互项目是一个事半功倍的做法。在 UX/IX 领域,很早就出现了「以体验为导向进行交互设计」的方法论和相关论述。那么,游戏(game)的领域呢?

作为一名随着街机、主机、掌机数十年一路走来的玩家,也很希望能够找到揭开游戏设计和游戏研究神秘面纱的方法论。大约在十年前,在查阅了众多国内外网站和论坛后,一个名为 MDA 的方法论进入了我的视野——Mechanics、Dynamics、Aesthetics。前两个词还不难理解(尽管当时有中文资料将 Dynamics 译为「游戏动力学」是一个不小的误导),唯独 Aesthetics 被当时的中文资料翻译成「美感」或者「美学」就让我产生了相当的疑惑:难道说游戏核心机制及其衍生出的整个系统构架,是为了传达游戏的美感而存在的么?

我带着这样的疑问前往 2016 年的 GDC,全程参与了由 Marc LeBlanc 先生主讲的 Game Design Workshop(游戏设计工坊)并有幸和这位 MDA 学术论文的署名作者进行了面对面的沟通,他的回答是:Aesthetics 指的是游戏作品能够不断吸引玩家继续下去的体验,说具体些就是「美感体验」。一句话驱散了心中的所有迷雾,原来这才是 Aesthetics 的确切含义!

得知后竟有一种莫名的开心,一方面自己在交互体验设计中一直采用的方法论和经验可以延续到游戏设计相关研究中,另一方面感受到 MDA 是国内业界最需要大力推广的游戏设计和研究的框架没有之一!在此也要特别感谢牵头翻译这篇学术论文的叶梓涛、以及行业内给予落日间帮助的众多小伙伴们。无论游戏爱好者、开发者或者媒体从业者,MDA 都能够给大家带来不同程度的启示,特别在游戏(game)核心优势的解读上起到「拨云见日」的效果。同时,大力推广 MDA 可以让所有的从业者都具备一个共同的语境,让大家关于游戏的研究和讨论更加精准、高效,而这个语境还能无缝兼容整个北美游戏业界以及相关的数十年深厚积淀。

让我们从 MDA 的这篇译文开始吧!

独立之光 VP、纸上游戏工坊发起人

熊拖泥

这是篇在游戏业界或许是最重要,也流传最广的文章,其为设计师之间沟通和讨论提供具有强大解释力的模型,可追溯有 3400 多次引用,更别说在游戏教育和开发行业中日常传播中所带来的影响。

就像是文章开头期待的:本框架希望能够在游戏设计和开发,批评和研究之间,在学者,设计师和研究者之间架起桥梁,弥合裂隙。

但这场近二十年前开始,且广泛传播,而对游戏设计视角确定下了某种基础性认知的模型(大部分很多的反思和进一步理论模型的创见都在其之上进行),就我的观察和参与来说,很少能在国内游戏研究中看到进此种基底式的认知,更别提发展。

这或可理解。因为对游戏开发来说,系统性的思维,机制运作所产生的动态,美感体验的创造,这些在游戏开发中都具体且显然,而站在传统的人文学术的理论的思考角度却恰恰难以推进。因为这里面起作用的不是「再现」或者是「符号」的问题,而是诸如递归性的思考(如许煜),是把游戏作为与行为紧密关联的「人工制品(artifact)而非媒体」,是通过设计动态而间接设计体验的二阶设计(控制论和二阶控制论),这些对于设计师来说理所当然可被体认和领会的东西,用语言和前控制论时代的理论和哲学进行捕捉则极其困难,还有待被认知与理论化。

本文以一种非常具体化的方式展现出了对电子游戏的一种颇为抽象,但却足够广泛的认知,在其中有种优美的流动性,或许可以用 Bret Victor 的文章标题来描述,「在抽象的阶梯上升降」(Up and Down the Ladder of Abstraction)。

游戏设计的工作由此能被描述为一种在不同层面上的来回编织,而这也提醒了我们,无论是对游戏的创作,亦或是其所要求的对此的分析,都需要一种流动和连贯性,就像是文章中非常精彩地描述:

只有当冲突的约束条件(constraints)得到满足,系统连贯性(Systematic coherence)才会出现,游戏的每个部分可以作为一个整体(as a whole)相互关联。分解、理解和创建这种连贯性需要在各个抽象层次之间穿梭——这是一种从系统和代码,到内容和游玩体验,再到返回的流畅运动。

期待有更多的游戏研究者可以一同连缀起游戏设计视角和思考与传统人文学术的通路,为更多的讨论建立起一个沟通理解,而非相互对抗与妖魔化的界面。

:在本文颇为拗口的机制,动态,美感的翻译,我与朋友有些许讨论,争论是否要将美感替换为比较便于理解的「体验」,甚至考虑把前两者便于理解而激进的替换为规则(Rule)和玩(Play),成为后人提出但流传不多的 DPE(Design Play Experience)。

但我最终认为不可替换,因为实际上这篇文章的 Mechanics 和 Dynamics 中有一种隐含着的和控制论和系统论的术语关联,而 Aesthetics 则保留了将电子游戏视作艺术,进行美学研究和审美过程思考的空间,直接替换为「体验」固然便于使用理解,但会失去很多可能与人文领域和学术脉络的链接,失去了隐含的「电子游戏作为控制论式的审美过程/美学的机制系统」的意涵,而坍缩为「电子游戏基于规则,在玩中创造体验」的说法。

本文在国内有一些零散的翻译,但翻译的术语都较难统一,故本文进行了深入的重译,过程中也感谢我的两位来自华中师范大学的硕士学生的合作,以及与数位来自 NYU Game Center 的毕业生对某些术语的确定和讨论交流。此外也需要对国内很早就开始推进 MDA 框架的宣传布道和教育的熊拖泥等前辈致以敬意。

叶梓涛

落日间

作者简介

Robin Hunicke

Robin Hunicke(1973 年 3 月 15 日-)是一位美国电子游戏设计师和制片人。她是加州大学圣克鲁斯分校(UC Santa Cruz)的游戏设计教授,也是 Funomena 的联合创始人。

Hunicke 在艺电开始了她的职业生涯,在那里她参与了多款游戏,包括 MySims 担任首席设计师和 Boom Blox 及其续集制作人。离开 EA 后,她受雇于 thatgamecompany,在那里她制作了《风之旅人》。完成后,Hunicke 与《块魂》Katamari Damacy 的创作者和个人朋友高桥庆太(Keita Takahashi)合作,与 Tiny Speck 一起开发了社交 MMORPG《Glitch》。在《Glitch》发行之前,Hunicke 离开了 Tiny Speck,与该游戏公司的前队友兼工程师 Martin Middleton 共同创立了 Funomena,并且开发了《圆满》(Wattam,由 Keita Takahashi 执导)和《Luna》,「一款以充满活力和雕塑故事书世界为背景的触觉解谜游戏」,这两款游戏都已由 Hunicke 担任执行制片人发行。

Hunicke 因支持独立游戏开发、游戏设计实验(Hunicke 担任了很多期的游戏开发者大会的实验玩法工作坊的主持工作)、动态难度调节研究以及对游戏行业女性的倡导而受到业内认可。

Marc LeBlanc

Marc 「Mahk」 LeBlanc 是一名电子游戏的教育者和设计师。LeBlanc 就读于麻省理工学院,在那里他获得了计算机科学学士和硕士学位。

通过与 Looking Glass Studios 的合作,LeBlanc 为许多重要的电子游戏做出了贡献,包括《创世纪:地下世界 2》、《网络奇兵》、《无限飞行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之后,LeBlanc 为世嘉工作,为 Visual Concepts 系列体育游戏开发人工智能。2003 年,LeBlanc 在 Mind Control Software 工作,在那里他与 Andrew Leker 共同开发了《绿洲》(Oasis),赢得了独立游戏节奖(IGF)。此外,LeBlanc 还参加了一些独立游戏 Game Jam。LeBlanc 自从 2014 年至今一直在拳头游戏(Riot Games)担任研究开发的软件工程师工作

LeBlanc 在游戏开发者大会上进行主持了许多的游戏设计工作坊,在那里他探索了他的游戏设计理论,特别是 MDA 框架。MDA 部分基于 Doug Church 发起的游戏讨论的正式抽象设计工具。LeBlanc 运营着一个网站 http://algorithmancy.8kindsoffun.com/,包括 MDA 工作和他对游戏设计的「乐趣」的分解。

Robert Zubek

Robert Zubek 是芝加哥独立游戏工作室 SomaSim 的游戏设计师,开发人员及联合创始人。此前,他在 Zynga 构建了大型社交在线游戏,在 Three Rings Design 参与 MMO 游戏和其分析的基础架构开发,在 Electronic Arts/Maxis 开发了主机游戏。他拥有西北大学计算机科学博士学位,专攻人工智能和机器人学。返回搜狐,查看更多

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