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Marc LeBlanc 创造戏剧化游戏动态的工具 Creating Dramatic Game Dynamics

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

编者按

这篇文章完全可以看作 Marc LeBlanc 本人对于其提出的 MDA 框架的一次示范性的应用。

文章一步步非常清晰地重述了机制-动态-美感的框架,并且通过将「戏剧性」定义为一种美感,从而反推进到对其动态的分析,再还原为不同的游戏机制设计如何创造这种动态的过程,形成一次逻辑清楚,完整的,可扩展迁移的分析。

如果读者并不熟悉当时的这些案例,或许一个很适合构想的游戏例子是《绝地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》。我们可以带入分析和思考,吃鸡是如何用装备系统带来正反馈循环,但是保持整体的短 TTK 保持游戏悬念,保留胜负到最后一刻的不确定性,而又使用缩圈作为一种不可逆进程作为倒计时而带来不可避免感的。

再次地,我们非常清楚地看到多重的控制论系统是如何与游戏设计紧密关联,以及电子游戏设计师与作者不同的角色区分的。即便在近二十年后的今天,MDA 的框架在依旧具有强大解释力的游戏分析和设计的视角。

叶梓涛

Marc LeBlanc

Marc 「Mahk」 LeBlanc 是一名电子游戏的教育者和设计师。LeBlanc 就读于麻省理工学院,在那里他获得了计算机科学学士和硕士学位。

通过与 Looking Glass Studios 的合作,LeBlanc 为许多重要的电子游戏做出了贡献,包括《创世纪:地下世界 2》、《网络奇兵》、《无限飞行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之后,LeBlanc 为世嘉工作,为 Visual Concepts 系列体育游戏开发人工智能。2003 年,LeBlanc 在 Mind Control Software 工作,在那里他与 Andrew Leker 共同开发了《绿洲》(Oasis),赢得了独立游戏节奖(IGF)。此外,LeBlanc 还参加了一些独立游戏 Game Jam。LeBlanc 自从 2014 年至今一直在拳头游戏(Riot Games)担任研究开发的软件工程师工作

LeBlanc 在游戏开发者大会上进行主持了许多的游戏设计工作坊,在那里他探索了他的游戏设计理论,特别是 MDA 框架。MDA 部分基于 Doug Church 发起的游戏讨论的正式抽象设计工具。LeBlanc 运营着一个网站 http://algorithmancy.8kindsoffun.com/ ,包括 MDA 工作和他对游戏设计的「乐趣」的分解。

  • 翻译:马远哲
  • 校对,编辑:叶梓涛
  • 原文链接:https://wikis.nyu.edu/download/attachments/100636977/LeBlanc.DramaticGameDynamics.pdf

收录在 Salen and Zimmerman: The Game Design Reader (2005)

图片为编者所加。

背景 Context

这篇文章的主题源自于 1999 年我在游戏开发者大会(GDC)上的第一次讲座,而我的同事 Doug Church 和他对于形式化抽象设计工具(formal abstract design tools)的研究给予了我一些灵感。在那时,我们关于游戏设计的论述显然需要更多的概念框架来支持,我们需要一种将个别的讨论主题置于适当美学语境中的方法。于是,在那之后的 5 年中,我一直通过自己的实践工作以及每年在 GDC 举办的游戏调试工作坊(Game Tuning Workshop),努力开发这样一个概念框架。这篇文章代表了这 5 年的改进锤炼。

引言:故事与游戏 Introduction: Stories and Games

在研究游戏设计的过程中,我们不可避免地会将游戏与传统叙事形式(如散文、戏剧、电影和电视)进行比较,而电子游戏的出现使游戏和故事的结合比以往任何时候都更为紧密。在上世纪七八十年代,《魔域帝国(Zork)》等文字冒险游戏为我们提供了一种将游戏与散文结合起来的新形式。如今,像《塞尔达传说(Zelda)》系列和《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》系列这样的电子游戏已经拥有了我们在电影中会看到的场景、声音、角色和情节这些视听元素。考虑到现代游戏和传统故事之间有如此多的相似之处,游戏设计师自然会寻找方法,将故事叙述的工具和技巧融入到他们自身的技艺中。

但游戏作为故事载体的力量并不是一个新想法。古埃及的游戏《塞尼特》(Senet,和围棋一样,是「人类已知最古老的游戏」称号的主要竞争者之一)讲述了通过冥界(underworld)到达死亡之地的故事。在其流行的三千年中,塞尼特的玩家认为该游戏是一个神秘的占卜神谕。游戏中的事件预示着死后通往来世的道路中可能经历的事情。

从《塞尼特》开始,我们便看到了无数带有各种虚构含义和隐喻的游戏:关于战争和征服,关于宫廷阴谋,关于侦探和强盗贵族,以及没有任何内涵的游戏。我们看到了游戏是如何成为故事的,就像当一场体育比赛成为当天的新闻或传奇一样。我们也看到了一些虚构作品将游戏作为叙事元素,就像以自行车赛、拳击赛或国际象棋游戏作为高潮点的电影。在这些关于游戏的故事案例中,故事所依赖的不再是游戏的隐喻,而是游戏本身的事件:谋划和抢占先机、虚张声势和策略、命运的逆转。游戏的游玩过程变为了一场高潮迭起的斗争,最终导向令人满意的结局。换句话说,游戏是戏剧性的(dramatic)。

可以肯定地说,戏剧性是游戏的一个优良的特性。玩家通常会寻找那些具有戏剧性的游戏,有时戏剧性会成为他们玩游戏的主要动机。戏剧性是游戏游玩内容的一部分;它是一种乐趣。因此,作为游戏设计师,我们努力将戏剧性注入我们的创作,创造出具有高潮迭起的游戏。

在游戏中创造戏剧性的挑战在于我们对所创造的游戏的有限控制(limited control)。我们不知道,也不可能知道我们的游戏在每次游玩过程中的精确细节。我们不是游戏事件的作者:我们不能像故事讲述者编写故事一样,直接制作出游戏的戏剧性。我们的任务更加间接。我们无法创造戏剧;我们只能创造利于戏剧涌现的环境。

作为游戏设计师,我们该如何着手创造富有戏剧性的游戏?我们可以使用什么工具来保证斗争中的高潮迭起?这些是我们将在接下来探讨的核心问题。我们会更好地理解戏剧是什么以及它是如何发生的。我们将确定戏剧的必要成分,并利用一些工具和技术将这些成分引入到我们游戏之中。

机制,动态和美感 Mechanics, Dynamics, and Aesthetics

我们对戏剧性的探索将以一个将游戏拆分为三个独立方面的核心框架作为指引:机制、动态和美感。我们可以把这三个方面看作是游戏游玩体验的组成部分,或者是观察游戏的视角。(校注:关于 MDA 框架的完整叙述,可参考MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004))

当我们谈论机制时,我们指的是玩游戏所需的所有必要部件。这主要指的是游戏的规则,但也可以指设备、场地或任何玩游戏所必需的东西。国际象棋的机制不仅包括棋子如何移动的规则,还包括其他方面,如棋盘的尺寸。棒球的机制不仅包括明确的棒球规则,还包括会影响游戏的物理定律:重力法、能量、人类头脑和身体的极限。场地的独特性也是机制的一部分;芬威公园的「绿色怪物(green monster)」(译注:「绿色怪物」是美国职业棒球大联盟芬威球场的一堵高 11.33 米的左外野墙的昵称)是在那里玩的任何游戏机制的一部分。在《超级马里奥:阳光(Super Mario Sunshine)》这样的电子游戏中,机制包括程序代码(这是对游戏规则的完整描述)和所有设备,包括游戏控制器的物理布局。如果我们将游戏视为一个系统,那么机制便是该系统的完备描述(complete deion)。

动态指的是游戏中的「行为(behavior)」,即在游戏过程中发生的实际事件和现象。在棒球运动中,不同种类的击球(如飞球、弧线球、滚地球、触击)都是游戏动态的一部分。在国际象棋中,动态包括骑士捉双(knight fork)或闪将(discovered check)等战术概念,以及开局和终局等结构性概念。当我们从动态角度看待游戏时,我们会提问「玩家玩游戏时会发生什么?」 游戏的动态不受其规则的强制执行,也不能轻易地从对规则本身直觉般地推导而获得。如果你从来没有玩过国际象棋,你必须是一个相当聪明的人才有可能从国际象棋规则中推导出闪将的概念。动态与机制的关系是一种涌现关系(emergence)。游戏的动态涌现自游戏的机制。

游戏的美感是它的情感内容,即我们在玩游戏时所产生的理想情感反应,包含玩游戏所产生的各种乐趣。游戏可以挑战我们的智力(或体力)。它可以促进社会互动。它可以激发我们的想象力。它可以为我们提供自我表达的载体。所有这些属性都是游戏美感的一部分。游戏的美感源自动态;游戏的行为决定了它让玩家有何种感觉。理解特定的游戏动态如何唤起特定的情感反应是游戏设计的最大挑战之一。

从某种意义上说,即使游戏没有被游玩,游戏机制也始终存在。我们可以把桌面游戏(或电子游戏)想象成一个装满游戏机制的盒子,等着我们把它拿下来,让游戏运转起来。而游戏的动态只会在玩家玩游戏时显现出来。我们获得游戏美感内容的能力取决于我们真正在玩游戏的时刻并将产生的动态带入生命。因此,当我们玩游戏时,我们的体验可以被描述为一种因果的流动(casual flow),从机制开始,经过动态,以美感结束。

对于玩家来说,玩游戏的目的是享受游戏的美感内容。作为游戏设计师,我们的目标是创造这些内容。我们与游戏的关系与玩家相反。我们以一系列的美感目标开始我们的工作——我们希望在玩家心中唤起的情感反应。我们的任务是回溯,确定怎样的动态能够实现我们的美感目标,然后设计能够创造这些动态的游戏机制。所以当我们设计游戏时,我们的体验从美感开始,经过动态,最后以一套机制结束。

由游戏机制、动态和美感三个模式构成的理解游戏的框架让我们能够细化追问游戏戏剧性的启发性问题:

  • 戏剧性作为一种游玩的美感是如何发挥作用的?
  • 什么样的游戏动态可以唤起戏剧性?
  • 这些动态是从什么样的机制中涌现的?

在接下来的部分中,我们将依次探讨这些主题。

戏剧性曲线:戏剧性的美感模型 The Dramatic Arc: An Aesthetic Model for Drama

我们探索的目标是找到让游戏更具戏剧性的方法。我们希望戏剧作为游戏设计的美感目标,成为游戏情感内容的一部分。首先,我们需要明确戏剧性的定义。我们怎么留意到它呢?我们需要某种可以用于游戏设计的尺度,以确定在戏剧性方面的成功或失败。这尺度包含了我们对戏剧性是什么以及它是如何发生的理解。我们把这种尺度称为「美感模型(aesthetic model)」。作为形式化设计目标的工具,美感模型可以帮助我们知道我们何时实现了它们,以及我们是否朝着正确方向前进。

在我们继续讨论之前,我们必须承认戏剧性只是众多美感中的一种。玩游戏的原因有很多,从游戏中获得的乐趣也有很多。游戏可以挑战我们,实现我们的幻想,让我们进行社交联系,并提供更多种类的体验。每一种体验都是一种独立的美学快感,都有自己的美感模型。不同的美感可以共存于游戏设计学科中,甚至在一款游戏的设计中。当我们设计一款游戏时,我们希望玩家能够体验到多种乐趣,而不是单一的乐趣。因为两款不同的游戏可能会以不同比例传达相同的美感,这取决于设计师和玩家的优先级——我们的戏剧性的美感模型不会是一个包含所有类型的游玩或乐趣的大统一理论。我们在寻找一个特定的模型来解释戏剧性,而不包含其它美感。其它更广泛的模型也存在,但它们超出了本文的范围。

我们对戏剧性美感模型的探索始于一张图表。眼熟吗?

我们可能都见过这个图表。线条和比例可能不同,但总体形状是一样的。它将一个优秀故事的前后起伏的情节形象化,形成了这条戏剧性曲线。叙事的中心冲突会产生张力,这种张力会随着故事逐渐抵达高潮而累积,并随着冲突的解决而消散。

我们可以把这个图表看作一个数学模型。如果我们画出坐标轴,它就变成了这样一幅图:

这个描绘戏剧性的数学模型把戏剧张力(dramatic tension)想象成一种量,可以随着时间的推移而积累和释放,增加或减少。当然,这并不是说我们真的可以测量这种戏剧性张力。认为我们可以创造某种戏剧张力测量仪是荒谬的:当一个故事被讲述时,我们可以在观众面前挥舞这种设备,以数字的形式读出戏剧张力——毫无疑问,如果是这样的话,那么它肯定是用「莎士比亚毫秒(milishakespare)」来衡量的。从这个意义上说,与其说它是一个数量,不如说是一种质。尽管如此,戏剧张力可以增加或减少的想法对于我们图表具有的任何意义来说非常重要。

那么,什么是戏剧张力呢?它是我们在故事冲突中的情感投入水平:我们在等待故事到达结局前的关切、焦虑和紧迫感。

戏剧性作为一种美感 Drama as an Aesthetic

戏剧性曲线(dramatic arc)是故事的美感模型;它是关于故事如何传达情感内容的陈述,也是我们用来衡量故事在戏剧性层面上是否成功的标准。戏剧性曲线并不是所有故事的普遍规律,而是戏剧性故事的理想属性(desirable property)。戏剧性曲线是一种价值陈述:它认为讲得好的故事应该具有戏剧张力;随着时间的推移,这种张力应该呈现出特定的形状,朝着故事的高潮发展,随后消散。

这个特殊的形状有什么独到之处?为什么张力应先上升后下降,而不是先下降后上升?这个形状具有本质上的美吗?也许吧,但大多数人看完电影后不会赞叹道:「哇,多么可爱的戏剧性曲线!」 电影中每个独立的时刻,以及它们所唤起的情感,才是让我们不断回味的。

也许戏剧性曲线是人类认知基本韵律的一部分。它与我们产生共鸣,向我们的潜意识发出信号:「这是一个故事。打起精神!」 它创造了一个背景和一种心态,让每个独立的瞬间变得有意义、强烈和互相交融。或许这也有助于将故事塑造成一个容易理解的认知片段。它给了故事一种整全感(wholeness),它是一个完整的作品,有开头、中间和结尾。

无论如何,戏剧性曲线将成为我们戏剧性美感模型的基石。让我们花些时间来探索在游玩过程中戏剧张力是如何出现的,以及游戏设计师为了将这种张力塑造成一个良好的戏剧性曲线可采用的技巧。

游戏中的戏剧性 Drama in Games

在传统叙事的背景下,人们很自然地认为故事的戏剧性曲线是由故事作者手把手制作的(hand- crafted)。就电影或戏剧而言,作者完全掌控着叙事展开的每一刻。作为游戏设计师,我们面临着更大的挑战。我们必须确保我们的游戏将会是富有戏剧性的,即使我们无法直接控制叙事,尤其是那些并非事先编写好的,而是从游戏事件中涌现的叙事。

所有的戏剧都源于冲突(conflict)。事实上,没有冲突,就不会出现戏剧张力。在游戏中,冲突来自游戏所围绕的竞争(contest)。竞争可以有许多不同的形式:有些可能挑战玩家的智力,另一些可能挑战玩家的耐力。有些可能是多个玩家之间的竞争;还有一些可能是玩家的单人纸牌挑战。所有这些竞争都为戏剧性提供了必要的冲突前提。

竞争中的张力是如何产生的,这种张力又是如何随着时间而变化的?

戏剧张力是两个不同因素的产物:

不确定(uncertainty):竞争的结果仍然未知、胜负仍未分晓的感觉。任何玩家可能赢也可能输。

不可避免性(inevitability):竞争正朝着解决的方向发展的感觉。胜负已分的时刻迫在眉睫。

张力依赖于这两个因素的组合,但其中任何单独的一个都是不够的。没有了不确定性,游戏的结果就成了定局,玩家也就成了观众。没有了不可避免性,冲突的结果就变得遥不可及,玩家也就几乎不再有动力在游戏中投入自己的情感和精力。

为了解这两个因素的作用,让我们以《万智牌(Magic: the Gathering)》为例。游戏开始时如同白板一块:每个玩家都有一副满满当当的牌堆,但没有任何实际在玩(in play)的东西。在最初的几个回合中,玩家影响游戏结果的能力受到他们有限的法力资源[1]的限制。

(注 1:在《万智牌》中,基本的游戏资源被称为「法力」(mana)。玩家几乎所有的有效行动都会消耗法力。每个回合,玩家所拥有的法力与其拥有的地牌(land cards)数量相同。玩家的地牌从牌堆中被抽到手牌中,并以每回合一张的速度打到实际游戏中。因此,行动的法力消耗限制了该行动在游戏早期的执行;例如,一个消耗 5 点法术力的行动(通常)不能在游戏的第 5 回合前进行。)

这场游戏的结果是未知的,而且似乎还需要还长一段时间才能看见端倪。随着游戏进程的推进,某些游戏要素将成为游戏走向结局的明显信号:玩家牌堆高度的下降,生命点数的稀缺,以及游戏中卡牌数量的增加。在游戏后期,大量的法力资源意味着任何一名玩家都有机会在一次行动中彻底改变游戏。这场比赛的结果似乎迫在眉睫,但仍难以预测。最终,僵局会被一连串的「强力出击(power plays)」打破,其中一名玩家会获得明显的优势。玩家将利用优势获得胜利,或者在尝试过程中「死亡」。不管怎样,游戏很快就会结束。我们可以看到游戏的戏剧张力是如何受到游戏动态的调节:资源的升级和牌堆所象征的「倒计时」。这些机制将游戏的张力塑造成一条适当的戏剧性曲线。

在游戏的过程中,我们会预知到不可避免性会增加,而不确定性会减少。游戏的高潮点发生在最终实现的那一刻:游戏的结果已知,不确定性被完全消除的那一刻。我们可以将游戏高潮和游戏结束之间的时间视为收场(校注:dénouement,也可以译作解决/结局),即游戏中所创造的张力被解决和消失的过程。

既然我们理解了不确定性和不可避免性在创造戏剧张力中的作用,我们就可以更好地理解这些性质是如何从游戏动态中出现的。接下来,让我们来研究一些不同的游戏动态,并探索它们在创造戏剧张力中的作用。

产生戏剧张力的游戏动态 Game Dynamics That Produce Dramatic Tension

那么,游戏玩法中的不确定性和不可避免性具体是如何产生的呢?通常情况下,它们通常是单独出现的;也就是说,游戏的不确定性和不可避免性是由不同的系统和动态引起的。这对游戏设计师来说是个好消息;它让我们能够更好地控制游戏的戏剧性曲线,让我们能够分别调整两者。与此同时,这对我们的探讨也是一个好消息,因为它使我们的研究能够把它们作为不同主题来处理。

为了让我们的游戏充满戏剧性的不确定性,我们需要创造一种持续的感觉,即游戏已经接近尾声,但竞争还未决出胜负。我们有许多可用的技巧,但它们都采取自两种普遍的方法:强制(force)错觉(illusion)

强制是通过操纵竞争本身的状态来制造戏剧张力的方法。游玩过程之所以旗鼓相当,是因为我们使其变得接近,或者至少我们限制了一个玩家对另一个玩家造成的优势差距。错觉是一种操纵玩家感知的方法,使游戏看起来比实际上更为接近。强制和错觉更像是一条连续的光谱,而非简单的二分法。接下来,我们将探索单纯使用强制的技术,如控制论反馈系统(cybernetic feedback systems),以及单纯使用错觉的技术,如战争迷雾(fog of war),以及结合两者的技术,如逐步升级(escalation)。

我们对戏剧性的不可避免性的讨论将集中在一个单一概念上:倒计时(ticking clock)。倒计时是一种即将解决的感觉,它赋予了游戏动力和前进感,也时刻提醒着玩家游戏即将结束。我们将讨论游戏如何通过倒计时在现实和象征层面上创造不可避免性。

我们将从游戏中一个非常常见的戏剧性的不确定性来源开始探索:返回搜狐,查看更多

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