评论

当代Roguelike游戏如何易上手:渐进式难度与可玩性

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:Linzz
正文

在过去三年里,有许多 Roguelike 游戏问世并备受赞誉,更难得的是,它们获得了主流消费者的青睐。除了游戏类型,这些作品还有其他共同点,那就是它们的难度和可玩性设计。无论你正在制作哪种游戏,这些方面都值得深入研究。

什么是渐进式难度?

Roguelike 游戏中的渐进式难度(Progressive Difficulty)理念可以追溯到《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的“进阶模式”(Ascension Mode)概念。进阶模式为玩家提供了各种逐级增加的难度调整选项,当玩家在当前的最高级别获得了胜利,就可以解锁下一级的难度调整选项。

与传统的难度设置不同,渐进式难度并不是“一刀切”的难度调节器。相反,每个难度级别都会微调游戏的某个方面,使其更具挑战性。在《杀戮尖塔》中,除了提升敌人攻击力,也会有将“垃圾牌”(有时会对你造成伤害,并往往会污染手牌的无用卡牌)引入你的牌组,或者改变商店的运作方式等不同难度等级。

基础设置下,游戏适合大多数玩家,而渐进式难度旨在提供最极端的挑战。因此,在第 0 级和最高等级之间,游戏的挑战性应该存在显著差异。

渐进式难度的美妙之处在于,它实现了让玩家来控制难度这一理念。

《杀戮尖塔》/图片: Steam

玩家控制难度

上次谈到游戏设计中的可玩性时,我提出要让玩家决定游戏难度,而不仅仅是提供笼统的设置选项。通过让玩家控制难度,开发者可以让自己的游戏对新老粉丝来说都更易上手。

我们在《以撒的结合》(The Binding of Isaac)中也看到了类似理念,即随着玩家不断通关,游戏会解锁新的挑战和情境。《被动拳之道》(Way of the Passive Fist)则允许玩家对游戏玩法进行多种调整,以创造不同的难度。

《被动拳之道》/图片: Steam

正如我在过往文章里讨论的那样,笼统的难度设置的问题在于,玩家通常无法理解是什么让游戏过于简单或过于困难。设计一款极端简单或困难的游戏很容易,但制作出合理并让玩家也觉得合理的游戏则是另一回事。

渐进式难度的美妙之处在于,它为玩家提供了给自己设立限制的手段,同时仍然保留可以追求的目标。这也让开发者能够用与以往游戏不同的方式,来审视他们的游戏难度。再次强调,难度调整并非仅改变基础数值,而是要弄清楚游戏的哪些方面可以变得更困难或不同,同时仍然保证玩家可以通关。

如前文所述,这将让你的游戏吸引更多受众,比如那些因为早期 Roguelike 游戏的高难度而望而却步的玩家。重申一下,你的游戏的基础版本应该足够简单,让大多数人在了解规则后就能获胜。此时,渐进式难度既是困难模式的门槛,也是高手玩家可以挑战的山峰。

说到这里,我想分享一个自己非常喜欢的设计实例。

难度自助餐

《黑帝斯》(Hades)是 Supergiant Games 开发的游戏中我最喜欢的一款,也曾是 2020 年我最期待的游戏之一。除了有简单、普通和地狱这三种初始难度外,游戏还特别引入了我最喜欢的渐进式难度。

每次用不同的武器通关游戏,你就会解锁该武器的奖励。从这时起,游戏引入了“惩罚契约”(Pact of Punishment),用来解锁更多奖励和提高游戏难度。

具体来说,游戏让玩家“提升热度”(Heat)至不同阈值,从而在击败 Boss (和通关游戏)后解锁更多奖励。为了提升热度,玩家必须要选择在这一轮中开启哪些难度选项。

这些选项的热度值不同,并会以不同方式影响游戏。你可以让游戏里的每一片地区都需要限时通过,可以让陷阱造成更高伤害,甚至让自己的角色必须在每完成一层时放弃一个宝贵的 Buff。有些修改项本身就很难,更不用说与其他修改项组合了。这对 Supergiant Games 来说并不新鲜,因为《堡垒》(Bastion)中也有类似的奖励和难度系统。

让玩家选择游戏难度,而不仅仅是静态地调整难度设置,他们就可以在游戏过程中拥有更多控制权。话虽如此,在平衡游戏及其诸多难度选项时,渐进式难度设计还是会存在问题。

《黑帝斯》/图片:Steam

使游戏玩法变得严格

渐进式难度与直接向游戏中添加内容不同。作为设计师,你需要对基础体验的难度进行有效“叠加”。当涉及到基于多种构筑(Build)或选项的游戏平衡时,问题便产生了——难度越高,可行选项的数量就会越少。

在这种情况下,一些原本能在紧要关头派上用场的有趣或非常规构筑会失去可行性。无论何时,当游戏增强敌人的属性或削弱玩家时,都将极大地影响玩家所能做出的行为。

举个例子:假设我们每次攻击造成 10 点伤害。敌人的基础生命值是 20 点,这意味着玩家可以攻击两次杀死敌人。现在,让我们提高难度等级,将敌人的生命值提高 15 点,同样的敌人现在需要四次攻击才能杀死,变得更难对付了。

这是我在《怪物火车》(Monster Train)中遇到的问题。虽然我喜欢这款游戏的各种构筑和选项,但我在契约系统中的等级越高,次优构筑就越难以发挥作用。对于任何给玩家提供随机装备或选项的游戏来说,游玩时的随机数生成(RNG,random number generation)将变得更加残酷。

在《杀戮尖塔》和《怪物火车》这两款游戏中,我已经玩到了高难度级别,我知道如果不能在第一层(或前几场战斗中)就创造出合适的构筑,那么获胜的机会将趋近于零。

游玩以动作为核心的游戏时,更高的难度级别就像是在举重时将自己逼向极限。最终,你将触及自己操作技术的天花板,无法在渐进式难度中取得任何进展。在《死亡细胞》(Dead Cells)中,我发现游戏限制了治疗和恢复能力之后,我个人的游戏风格会使我无法再更进一步。

你可能会认为解决方案是重新平衡选项,但这恰恰是渐进式难度的问题所在。在较高难度下不起作用的选项在基础难度上仍然是可行的。最终你可能会因为先给玩家提供了一些强大的能力而后又将其收回,让体验变得更糟。

因此,在难度设置中引入新系统或规则是可以的,但在改变数值时需要非常谨慎。如果渐进式难度的最高等级非常困难,以至于所有玩法的获胜几率都只有 10%,那么你可能需要降低难度。最后,还有一个显而易见的结论——要由下至上平衡难度等级。你不会想要在调整第 15 级的平衡性时,才意识到是第 8 级导致了难度陡增。

面向更多受众

采用渐进式难度和持久性系统(Persistent Systems)[1]是在当今 Roguelike 游戏中备受欢迎的一些策略,旨在吸引更多玩家。并非所有人都能够(或想要)在最高难度下玩你的游戏,这可以让你的设计适用于更多玩家。

要获得有关 Roguelike 设计及其实现的更多想法,可以阅读我的作品《深入游戏设计:Roguelike》(Game design Deep Dive: Roguelikes),该书英文版已于 2020 年底出版。

[1] 译者注:Rougelike 游戏中的持久性系统通常指的是局外成长机制,即玩家通过反复游玩关卡,可以解锁一些新的道具或获得永久的能力提升。

原文链接:https://medium.com/super-jump/how-modern-roguelikes-are-becoming-approachable-63ad844bbc27

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。返回搜狐,查看更多

责任编辑:

平台声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
阅读 ()