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【独立游戏通讯】 2024- #23

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

另:文中有大量链接,点击“阅读原文”可前往查看。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

Sa[meow]rai:银翼喵侍

来自:Gouhong

类别:平台动作、角色扮演

《Sa[meowlrai:银翼喵侍》是一款快节奏以一击必杀和丰富互动性为核心的俯视角动作冒险游戏。玩家将扮演一位被植入【逆川应急重启装置】的执法人员,在善恶难辨的未来都市中为自己仅剩的每一秒而战斗。

查看该游戏

https://indienova.com/g/Sameowrai

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

【游戏设计】为什么 30 年前的《塞尔达 4》才是传说真正的开端?

来自:ACrow

作者引语:

读完本文,你就知道为什么“迷宫系塞尔达”是以《织梦岛》为起点的了,而为什么在它 2 年前推出的《众神的三角力量》不是。

在互联网上提到织梦岛,大多数都是说这是一个没有塞尔达的塞尔达,或者说这是一个很 bad end 的塞尔达,却很少有人会去谈论它在玩法上对后世产生了什么影响,特别是在主打迷宫冒险题材的塞尔达系列中,织梦岛其实是一部对后世产生了深远影响的作品,有着非常高的历史地位,或者说后世的所有传统塞尔达,都是在模仿织梦岛里面的经典公式化结构

说到塞尔达系列中的奠基作品,大多数人应该都会想到,1991 年在 SFC 上面发售的《众神的三角力量》。通过前两部作品的道路摸索,宫本茂决定让本作回归到初代的俯视角动作冒险上,不仅对系列世界观设定进行了完善,还丰富了道具机制和箱庭关卡的设计。其中系列最出名的回旋斩和大师剑的首次亮相便是在这里。

查看完整日志

https://indienova.com/u/acrow/blogread/35592

Steamworks-统计数据 Stats 可以为 Demo 更好服务

来自:Zephyr Guardian

作者引语:

虽然在直觉上,Stats 主要是通过游戏内界面为玩家记录/呈现数据,但通过 Web-API,它其实可以脱离内部界面,作为仅为开发者提供价值的工具,获取无需为玩家所显示的数据。

此举也有益于将统计功能与成就功能适度解耦,或许可避免当下统计型成就过多增殖的趋势对一些玩家的潜在负面影响...

查看完整日志

https://indienova.com/u/noctilucaandsolar/blogread/35595

《群岛传说》工作日志进入战斗 boss 打磨阶段

来自:Viper

作者引语:

boss 战打磨开始。

游戏的开发计划是一个 demo 试玩版,包含了基本的第一章结构。目前做到了末尾,那就要制作了最终 三个 boss 了。现在做的是第一个。初步打好了一个草稿。很多地方缺失,不准确,错漏等,都需要不断的打磨打磨。我其实有点想接着推,推到最后再回头迭代打磨。毕竟目前还没有一个完整的 demo。三个 boss,这个是比较难的,因为另外两一个一个是射击型,一个是魔法型,只有这个是近战。近战涉及更复杂的动作,更精准的手感。这真是够我喝一壶的了。

查看完整日志(视频)

https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/35598

借着《囚偶》上 Tap 审核,聊两句 Rpgmaker 与手机上架的问题

来自:机械蚂蚱

作者引语:

学工具真的很重要,尤其是各位用 RM 的朋友,如果想游戏在国内的手机市场上架。

查看完整日志

https://indienova.com/u/cokaliu/blogread/35608

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

招募生存+塔防类游戏制作伙伴

来自:游戏开发组

会员:无铭

游戏简介与规划:

想做一个生存+塔防+rouge(可能有 rouge 元素)的单机游戏,目前有一套大概的案子。

1-2 个月出一个玩法 demo(只针对玩法的快速开发迭代)。

如果进展顺利,且游戏有一定品质的话,会参加独立游戏比赛,甚至上线 steam。

本人有两年中厂系统策划经验,有 c#基础,能用 unity 做一些简单的内容,也会一点角色原画,也能用 AI 产出一些 2D 美术资源。

参考游戏:亿万僵尸、银河破裂者、Mindustry。

开发目的:

做了一年半商业化游戏之后也想做点自己喜欢和感兴趣的游戏,也是为了提高自己的综合能力,同时也想自己产出一些东西来弥补工作中产生的虚无感。

合作岗位:

招纳程序、数值策划、由于是侧重玩法的 demo 美术可能优先级就不太高了,但是如果特别有热情的也可以联系我。

策划期望以数值能力为主,其他方向策划感兴趣也可以联系我,而且由于是独立团队,做的事情会更综合,并不局限于某一领域。

合作期望:

1.有自驱力和提升自己能力的热情

2.有丰富的生存、塔防类(如果还有 rouge 经历最好)游戏经历

3.有毅力能坚持

联系方式:QQ 2036380613

查看原帖

https://indienova.com/groups/post/103157

独立游戏项目寻找 2D 美术合伙人

来自:综合讨论组

会员:yunwuya

我们是正在开发独立游戏的小团队,项目已经完成核心功能,现在需要 2D 美术提供 UI、Icon 等方面的支援

我们的计划是先从简单、能快速完成的玩法及项目开始,尽快完成一款游戏

我们承诺如果项目有收益,属于研发的部分由大家均分

只要你能够保证产出的效率和质量,欢迎联系我们

QQ:2298660281

查看原帖

https://indienova.com/groups/post/103164

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