评论

《织梦岛》三十年:长梦悠悠

引言

提到《塞尔达传说》系列的奠基作品,大部分玩家可能想到的都是当年在 SFC 上横空出世的系列第三部作品《塞尔达传说:众神的三角力量》。事实上也确实如此,不仅仅是庞大的世界观、丰富的道具机制和箱庭迷宫玩法,《众神的三角力量》还具有双重世界,高低地形等新颖设计,是公认影响力最大的 2D 塞尔达作品,以至于在当时就被不少作品争相模仿。

但接下来几十年为玩家津津乐道的“塞尔达式迷宫”的设计模式此时还没有彻底完善,本作迷宫的谜题设计并不与玩家获得的道具相关联,甚至有的迷宫没有新道具,也无需使用特定道具解谜。很明显,这和我们熟悉的 2D 塞尔达作品中的迷宫并不一致,传统塞尔达流程设计中经典的“见迷宫→找道具→解谜题→打 BOSS”核心循环在下一作《织梦岛》才得到了彻底完善

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抛弃传统的第四部《塞尔达》

《塞尔达传说:织梦岛》是《塞尔达传说》系列的第四部作品,于 1993 年 6 月 6 日在 Game Boy 上发售,也是该系列首次登陆掌上平台。这款三十多年前的掌机游戏,常常因为它本身的“古怪新奇”而被玩家社区不断提及。该作是系列第一部故事发生在海拉鲁王国之外的作品,整体氛围也相当非主流,没有塞尔达,没有海拉鲁,没有大师剑,就连主角林克的任务都不再是传统的“勇者拯救世界”,而是“离开这座岛屿”。

游戏的 NPC 也非常不传统:长得像纽约水管工的采蘑菇大叔、出现在夹娃娃机中的耀西玩偶、拴在邻居家担任看门狗的汪汪、会和你玩“镜子游戏”的嘿虎、水下的泡泡鱼、可以被踩的栗宝宝,以及藏在明信片里面的桃花公主......

除了马力欧以外,游戏中还有来自《模拟城市》的 Dr.Wright、《钟为青蛙而鸣》的理查德王子和《星之卡比》里会吸东西的粉红团子。在《任天堂大乱斗》诞生的 6 年前就能见到这么多要素的联动,实在是太过于惊喜,整部作品都在朝着“叛逆”的道路上一路狂飙,毫不愧对本作的副标题:“林克醒醒”(Link's Awakening)

2019 年,任天堂正式宣布了《织梦岛》“将时隔 26 年以全新姿态在 Switch 登场”,《织梦岛》的第二次重制让原来就古怪的原作在美术风格上也成为了系列中的独特存在。重制版《织梦岛》一改以往的像素风格,而是选用了如粘土玩具一般的卡通渲染风格。

负责 Switch 版本重制的 Greezo 想要打造的,是一种如同微缩景观的画面效果。林克和其他角色的光滑表面,就像是经过上色和抛光的 Q 萌搪胶玩具,而树木和草丛则有着塑料般的质地。

Greezo 在建模与光照上的用心肉眼可见:水面波光粼粼,清澈透明,湛蓝的海浪轻拍着细腻的沙滩,整体光影效果令人心旷神怡。交互界面周围还用上了浅景深,搭配上摄像机的倾斜移位,使得整个画面具有类似移轴摄影的视觉效果,加之采用的是俯视角,使得《织梦岛》看起来宛如一个动态桌面模型,精致又迷人。倘若你切换到掌机模式,在小屏幕上游玩,这种感觉会更加强烈。

回归传统,幕后的开发故事

至于为什么《织梦岛》的内容会如此“梦幻”,我们把时钟的指针拨回到 1991 年末的任天堂办公楼的 SRD 中,你只需要等到规定的下班时间,便能看见一位程序员正拿着某样物件进行着各种测试。

他叫森田和明,之所以下班后还留在公司并非为了加班,而是因为他刚从任天堂第一开发部手上拿到了 GameBoy 开发套件。可能是因为刚刚结束《众神的三角力量》开发,森田开始在 GB 上独自打造一款“掌机塞尔达”,作为一种“兴趣爱好”,在下班之余充实生活。不久,在前作担任总监的手冢卓志就发现了他的爱好。

手冢并非《众神的三角力量》的早期主创,而是在作品框架搭建好后才加入的,虽然身为总监的他有着统筹全局的责任以及决策权,但未尽的创意还是不断在他心头萦绕。虽然我们现在习惯了《塞尔达》的历代“遗憾”,甚至开玩笑地说这是传统文化,但对于一线开发者来说,无法完全展现自己的想法十分煎熬。

所以当看到森田在捣鼓 GB 时,手冢立刻表态加入。不过这不属于正规项目,所以他们的“兴趣爱好”只能在下班后进行。随着手冢卓志的加入,EAD 部的其他成员也陆续被这项“兴趣活动”吸引,纷纷表态要加入创作。渐渐的,下班后留在公司的员工越来越多,就像学校的课后社团活动一样。

也正是在这时,手冢萌生了将《众神的三角力量》移植到 GB 的想法,而且这次要将前作未能实现的创意和想法尽皆实现。不久后他正式提出申请,获得了 GB 的开发套件,由于此时宫本茂正忙于其他项目,于是手冢成为了 GB 版《塞尔达》项目的实际领导者。

如果说《众神的三角力量》为期三四年的开发是艰难的上下求索,那这一次就是万事亨通的放飞自我。虽然基本玩法和前作相差无几,但是团队氛围的自由不羁,让本作的基调变得像“做梦”一般难以想象。手冢的团队直接把隔壁蘑菇王国的几位都搬了过来,甚至还有前文提到的“粉色恶魔”卡比。这里还有个小联动,在《星之卡比:二十周年特别合集》的小册子里专门解释了卡比使用“剑”的技能时会使用林克的招牌剑击动作并戴上绿帽子的设计,它正是为了致敬当年卡比客串《织梦岛》的经历。

那么使用这么多非《塞尔达》系列的角色真的没问题吗?14 年前的岩田聪也表达了这样的疑惑,而他得到的回复是:“毕竟是在 GB 上,所以没问题。”笑谈归笑谈,但这不代表上述角色是在一开始就决定加入的,一切发展都是伴随着时间的推移和作品的逐渐成型才决定的。但可以肯定一点,从那时起团队成员就默认了:“可以这样做”,制作过程就是在所有人都很轻松的心态下不断推进,就连手冢都说:“像是在做同人作品一样。”

一群优秀设计师在优秀的条件下开发出来了一款优秀的游戏,只是他们都还没意识到,这还是 GameBoy 的《众神的三角力量》吗?

它不仅仅是 GB 上的首款《塞尔达》,也是《塞尔达》系列第一次登陆掌机,其成败将会影响系列在新机上的表现力以及上限,所以马虎不得。作为领导的手冢看到项目已经严重背离原计划,当机立断表示:“既然已经脱离《众神的三角力量》了,不如一鼓作气,做一个新《塞尔达》出来!”手冢给负责编剧的小泉(3D 马力欧现任负责人)和田边(3D 银河战士现任负责人)提出了三个要求:

  1. 剧情完全衔接《众神的三角力量》。
  2. 不能出现系列主流设定,如三角力量、塞尔达。
  3. 参考美剧《双峰》,塑造怪异奇特的角色。

那么塞尔达之父宫本茂又是如何看待这样一部反传统《塞尔达》的呢?尽管开发团队对作品的趣味性充满信心,但他们仍担心宫本茂会投下反对票。幸运的是,宫本茂并不是一个死脑筋的人,面对眼前完成度如此之高的作品,他并没有指责什么,反而还在开发末期深度参与了调试工作,对游戏整体进行润色。

从最初的业余兴趣项目成长为一款前所未有的塞尔达游戏,甚至是系列中少有的未留下遗憾的作品,也许他们自己也未料到,这款体量不大、画面单色的游戏,将为 5 年后的《时之笛》注入最核心的基因。这一切就像岩田聪社长所说的一样:“创作本身就是一个‘梦想之地‘’”。

成为传统:2D 塞尔达的迷宫模式

在 30 年前的游戏里,我们依然能看到至今仍旧能够被称为优秀的游戏设计,这也体现出了原作在 1993 年的设计理念是多么超前,那么我们就来看看,哪些设计在 30 年后的今天已然过时,又有哪些启发了其他作品。

“钥匙→罗盘→地图→钥匙”是《织梦岛》中每座迷宫第一阶段各个小房间的通关逻辑。

当进入迷宫时,你会在最开始的一圈房间中拿到一些钥匙,然后在几个上锁的房间中获得罗盘和地图,之后根据地图提示找到更多钥匙开更多的门。但不同于点击式冒险游戏的一把钥匙对应特定一把锁,《织梦岛》的开锁顺序是随意的,为了防止玩家卡关,本作的钥匙数量是多于锁的,比如在银匙地洞和大鹫塔。而游戏后期的关卡设计理念比较老派,迷宫像是鲁班锁,每个房间都不是多余的,在使用小钥匙开门或者解除障碍时不需要取舍,只要一扇门开不了,那么一定还有一把钥匙没找到。

当迷宫探索度达到一定程度的时候,你会发现,路途中出现了许多无法逾越的障碍,比如第一个长尾迷宫空洞地板上的洞,壶石窟中的重型瓦罐,以及灯鱼怪瀑布池的深水区。当玩家拿到了关键物品,也就是解谜用的交互道具后,迷宫发生了变化,之前无法到达的区域陆续开放:羽毛能让你跳过这些洞,力量手镯可以用来举起瓦罐,脚蹼能让你在水中游泳。谜题设计由此进入第二阶段,即“新道具的合理运用”。在这之后,一直到打 BOSS,你都可以把这个道具固定在交互键位上了。这让每一个地牢迷宫有着一种在推进的感觉,你能很明显地感受到整体节奏的变化。

随着流程推进,你会发现这些风格迥异的迷宫不但路径越来越复杂,五花八门的谜题还几乎不重样。本作地牢内的解谜设计如同“浑然天成”一般,不但难度循序渐进,也会通过地板颜色和物品细节来提示玩家,比如罐头里掉落的道具一般要在本关使用,“掉什么用什么”在后续作品甚至成为了和“看到眼就射”一样的解谜窍门。只要仔细观察房间的布局有无异样,多查看下哪里的宝箱还没收集完,哪个房间还没去过,没有路的房间炸一下墙壁,最终总会有办法通关的。

在《织梦岛》中,每个迷宫的关键道具都会在中期获取,并且后续房间的谜题设计以及与 BOSS 的战斗方式都能和刚刚获得的道具功能相结合。这样的改变不仅优化了迷宫节奏,还能让玩家在获得新能力后能够立刻运用,趁热打铁攻克谜题。正是有了《众神的三角力量》的“前人种树”,以及《织梦岛》的 8 大迷宫明确了《塞尔达》系列未来谜题设计的方向,完善了其“见迷宫→找道具→解谜题→打 BOSS”的设计思路,才有了未来 30 年塞尔达系列的“后人乘凉”

说到这里,我们就顺便提提《织梦岛》的迷宫吧。为什么这个迷宫要叫做尾巴洞窟呢?因为它是以 Moldorm(系列一种蜈蚣形态的敌人)为主题的,而 Moldorm 就是有着一条长长的尾巴——那里是它的弱点所在。

事实上,尾巴洞窟的迷宫地图甚至都拼出了 Moldorm 的图案。(其实更像是蝌蚪……)

《织梦岛》是系列中少见的,迷宫地图反映了迷宫主题的作品。迷宫一(Tail Cave)的地图是 Moldorm(该迷宫 boss);迷宫二(Bottle Grotto)的地图是瓶子(罐子,该迷宫 boss 也是个罐子);迷宫三(Key Cavern)的地图是钥匙(一大一小);迷宫四(Angler's Tunnel)的地图是鱼(也有说是鱼钩;该迷宫 boss 也是一条鱼);迷宫五(Catfish's Maw)的地图是鳗鱼(该迷宫 boss 也是条鳗鱼);迷宫六(Face Shrine)的地图是脸(该迷宫 boss 也是一张脸);迷宫七(Eagle's Tower)是塔形结构,并没有什么特别的形状;迷宫八(Turtle Rock)的地图是乌龟(迷宫外形是乌龟)。

迷宫之外:2D 塞尔达一直都比 3D 塞尔达节奏更快。我认为这和宫本茂个人的“空气感”设计理念有关,3D 游戏由于维度和尺度,需要一定的距离感来塑造世界和维持心流,否则就会让玩家感到交互设计点很密集,但小巧玲珑的 2D 俯视角游戏大可不必遵守这个法则,可以尝试实现高密度的探索体验。而改用 3D 建模的重制版,在观感体验上甚至比本就轻量化的 2D 像素原版的节奏更快,每走一步仿佛走出了十步。这一次,可湖霖岛成为了真正的玩具箱庭

在世界大地图中,由于各种障碍的存在,没有特定道具时玩家几乎无法前进,一旦获得这些道具,整个世界将逐渐为你敞开,也就是大地图里的“攻略迷宫→获得新道具→点亮新地图区域→攻略新迷宫”循环。但这也是传统塞尔达的一个最大问题,明明有着一张辽阔的大地图,却总是要你去完成一个特定任务才能推动进度。

而据我所知,很多玩家都因为没有找到某个“锁”的“钥匙”而无奈弃游。哪怕游戏里有一只主线指路猫头鹰,迷宫里有一大堆提供线索的“谜语”猫头鹰以及散落在地图各处的电话提示房间,即使有这么多一步步引导通关的设计,很多人还是会卡关。

和《银河战士》这类“非线性探索平台动作游戏”一样,只要一款非线性游戏把地图探索要素挖深一点,把显性强引导提示改成弱引导提示或者直接删去,那么能不看攻略顺利通关的人就会少一半。因为轻度玩家很容易忽视那些犄角旮旯处的提示,模糊的目标逼着玩家自己去假设,去思考,去尝试,这是 30 年前非线性冒险游戏的一大弊端,谜题设计都非常喜欢“对电波”。而放在当今这个快节奏时代,还有多少人愿意沉下心来,或者说,还有多少人有时间沉下心来去玩一款游戏呢?

话说回来,为什么《织梦岛》的玩法内容什么都没改,当年的玩家说它是神作,而现在的不少玩家就一路卡关呢?真的只是沉不下心的问题吗?

这其实有两个主要因素:第一是游戏附赠说明书,虽然里面没有大量提示,但补充了剧情引导部分,使玩家玩得不会那么云里雾里。第二就是喜欢这类游戏的玩家都是那些已然轻车熟路的老家伙,他们已经形成了自己的攻关思路,所以难以察觉到这些对新玩家来说有些“反直觉”的设计缺陷。

别看《织梦岛》的定位像外传,它对正统《塞尔达》系列的影响可不小,很多设定都被后续作品沿用,例如,《织梦岛》首次引入了物品交换支线任务,玩家需要交出看似无用的物品来满足不同 NPC 的需求,获得关键道具。尽管我不理解为什么鳄鱼会喜欢狗粮,或者老婆婆为何随身带着钓鱼钩,但是满足这些奇特角色的需求,寻找下一个要交换的物品,跟随提示找到新的怪人,也慢慢成为了冒险途中的一大乐趣。

同时《织梦岛》也是系列首次引入钓鱼系统,这是程序员森田和明的个人爱好,他被同事称为“哪怕没有要求,也会自己动手在游戏里面加入钓鱼环节的人”。此外,如今广受欢迎的鸡神牌滑翔伞,也是在本作中首次亮相。

碎碎念:在我看来,除了谜题设计,地图规划的改进和新玩法的引入,《织梦岛》做的最好的一点是改进了前作的操作手感。《众神的三角力量》的手感如何呢?举个驴子之前说的例子吧,“林克就像个弹球一样!”如果被敌人打中,你会被弹开;如果你用剑打中敌人,你还是会被弹开;迷宫里遍地都是缺口,尖刺陷阱,传送履带以及会滑动的冰面,还有专门在路中间的弹簧球!难怪宫崎英高说这是他的启蒙游戏。

而《织梦岛》原版的操作既精确又舒适,给我的感觉好像是从《超级银河战士》出来玩到了《银河战士:零点任务》一样舒畅,手感简直蜕变。Switch 版本的《织梦岛》又因为换了新的 3D 引擎,连操作逻辑都变得和 3D 游戏一样了,你甚至可以卡在洞与洞之间不掉下去,从而也衍生出了不少独属 NS 版本的邪道,比如梦之殿堂那个一排洞我就是卡跳过去的。

尾声:三十年长梦悠悠

这是一场来自 30 年前任天堂开发者的梦,一切都仿佛回到游戏设计最初的那个时候,为了好玩而创作,为了快乐而游戏;这是一场来自 30 年前玩家的梦,5 年前的重制,得以让 Switch 世代的玩家跨越时空,体验 Game Boy 玩家们的冒险,哪怕时光荏苒,白驹过隙,连曾经绿屏上的液晶点阵都变成了立体建模,玩家对于游戏的热爱却丝毫未减,好游戏带来的最纯粹的快乐一点也没有过时;这是一场来自 30 年前林克的梦,一个不愿意醒来美梦,一个必须要醒来的梦,回味良久,细腻悠长,五味杂陈。

“这个岛可能只是你的一场梦,但让它变得真实的是你的记忆。”——风鱼,《织梦岛》

但在人生的某些时刻,往往总有一些哪怕你极不情愿也不得不做的事情,比如在大冬天的早上睁开眼睛离开被窝。或者,在玩完《织梦岛》后,放下游戏机,和林克一样,回归到自己的现实生活。

“这个游戏世界可能是虚幻的,但是这段一起的冒险旅程,是真真切切的。”

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