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《Rakugaki》:来一场体验独特的涂鸦冒险

撰文:无铭

封面:《RKGK/Rakugaki》Steam 商店页面

引言

由 Wabisabi Games 开发,Gearbox 发行的单人 3D 平台跳跃游戏 《RKGK/Rakugaki》(下称《RKGK》)讲述了主角通过涂鸦反抗高压统治的冒险故事。游戏用涂鸦作为内容载体,以漫画加赛博朋克为主要美术风格,将极高饱和度的颜色与涂鸦相结合,再加上激情四射的音乐,带给玩家鲜明的感官刺激。同时,涂鸦与赛博朋克的文化属性也与故事内核相呼应,叙事、美术、音乐三者协同,构成了这款游戏的“外包装”。

优秀与极具创意的关卡设计

作为一款平台跳跃类游戏,《RKGK》的主要卖点在于关卡设计,开发团队也对自身体量与玩家群体有着充分认知。从结果来看,开发团队将绝大部分精力都投入到了关卡设计上,越深入游戏后期,就越能看到让人眼前一亮的设计。

从开发者角度观摩,本作体现了宏观的动线布局、微观的关卡布置等基础设计内容,也包含创意融合、玩法机制、节奏把控等进阶设计内容,可作为学习关卡设计知识的典型参考。下文将以游戏中几个非常有特色的关卡为例,稍作分析,谈谈《RKGK》如何在制作出不同种类挑战关卡的同时又创造了其它游戏体验。

关卡是对玩家操作(主角性能)的验证手段,所以必须依托于角色能力设计,因此,需要先明确主角有哪些能力。

如上图所示,除了基础的行走与跳跃(这里指常规移动与一段跳),玩家还有许多额外能力,如二段跳、冲刺等。也正是这些额外能力才让关卡设计有了空间。

明确主角能力后,还要依据主角能力将关卡设计的最小单元列举出来,以便在面对复杂关卡时,可以更好地分析设计者针对哪项主角能力设置了何种对应挑战。

做好以上准备后,便可以针对目标关卡进行拆解与分析(感兴趣的读者可套用或再补充模块去分析游戏关卡)。要点则是遵循“体验先行”原则,在复盘关卡体验后,倒推设计者使用哪些手段创造了这些体验,接着采取复刻分析的手段尝试还原目标体验,最后用体验的还原度来检验分析的准确性,依此不断优化。

眼罩关卡

从体验层面看,眼罩关卡可能不是游戏中最难的,但一定是最独特有趣的关卡之一。顾名思义,本关的最大特点就是“盲”:地图一片漆黑,玩家只能凭借特定的光源、道具位置(道具具有发光属性),或者喷涂后经由“心灵控制屏幕”蔓延出来的涂鸦来确定环境情况。

尽管关卡有一定难度,但与其它侧重操作的关卡提供的挑战体验不同,本关主要偏向探索感和一步一步用喷罐涂满墙面的解压感受。

关卡伊始,系统以道具喷涂罐引诱玩家掉入深坑,由此产生一个相对富有仪式感的开局。同时,也给玩家带来疑惑、惊讶、好奇等多重情绪。

掉入深坑后,玩家只能看到道具、怪物与可喷涂的屏幕,除此之外一片漆黑。

当玩家对“心灵控制屏幕”进行喷涂后,蔓延出来的涂鸦将地图的轮廓显现出来。玩家得以安全移动。

当然,为了调节体验节奏,本关还是加入了一些有难度的跳跃挑战,考虑到难度平衡,这部分路程全部是明亮的,玩家可以清晰地看到地面和障碍。

这给予了我们一些设计方面的启示:可以在关卡环境无光照时使用发光体给予引导,做到“看似无路,实则有路”,让玩家有按图索骥的感觉。引导部分可以分为“线引导”与“点引导”。

线引导是使用金币等道具排成线形,引导玩家走确定安全的路线。但需要注意,不可在线引导过程中挖坑。这和开局引诱玩家前进的喷漆罐完全不同,后者出现在刚进入场景时,关卡其实并未正式开始,玩家虽然被信息差欺骗,但无伤大雅。可若是在关卡中使用这种诱导设计,玩家很可能不会将失败归因到自己身上(本来也不是玩家的问题),进而产生极强的负面情绪。

点引导与线引导的差别在于,点引导的路径是不连贯的,玩家只能确定安全点,但无法完全确定安全路径,这实际上是在鼓励玩家通过跳跃去完成此挑战。设计师需要注意的是,即便采用点引导,也依旧要给予一定的路线提示,无论是用何种方式。

除了用经典的道具堆来提示玩家跳跃外,像上图那样利用喷涂展现路径边缘也是一种方式。通常情况下,不可毫无提示地让玩家在引导点之间前进(尤其是面对跳跃平台间距较大的情况或开阔地时。反之,面对跳跃平台间距较小的情况或狭窄通路时,可适当减少引导),理由与线引导类似。

除了点引导和线引导,光源大小也是设计的重要一环。比如金币、喷罐、箱子、“心灵控制屏幕”等元素只会自发光,并不会照亮周围环境;蔓延的涂鸦、存档点则具有灯光效果,可以照亮周围环境。

金币

存档点

蔓延的涂鸦

对于有范围的光源,更需要结合关卡布局去调整大小,比如存档点这种类似“安全屋”的设定,应该将中小范围的区域照亮,用以显示周围环境,进而达到传递安全信息的作用。而蔓延的涂鸦,范围考量与存档点相近,只是其更多起到提示危险区域的作用。

总而言之,要依据想要为玩家设置的前进距离、目的地或其它挑战,规划光源的位置和照亮范围。

除挑战设计外,本关卡中还能看到爽点设计——让涂鸦大面积连续地蔓延,直接照亮整个房间,玩家则在这一刻达到探索感与爽感的峰值。

而从关卡整体难度平衡的角度来看,由于漆黑一片的视觉效果让通关难度提高了不少,所以在暗处,通常不会设有太长距离的跳跃平台(基础障碍),或者比较考验玩家操作的伤害机制(进阶障碍)。这么做不仅是平衡难度,也是让玩家更好地去感受涂鸦在漆黑一片的空间中蔓延、进而显现出完整关卡形态的探索感。

浮沉关卡

浮沉关卡可以看作是眼罩关卡的变体,之所以称为浮沉,是因为本关的道路会在烟雾中循环升降。

如果说眼罩关卡是完全看不到跳跃平台,即跳跃平台的可见参数是 0,而在玩家达成某些条件后这些参数会变为 100;那么浮沉关卡则是在此基础上调整了跳跃平台的可见条件,即由玩家主动触发显示转为了按时间自动显示。在跳跃平台显示条件与路径设计的双重调整之下,让浮沉关卡难度陡然增加。

本关着重考验玩家的瞬时记忆能力与距离把控能力。根据浮沉平台会随时间升降的设定,玩家通过平台时,肯定会经历至少一次或多次平台状态变化。这就需要玩家在平台显露时观察并记忆地形,然后根据记忆进行跳跃等操作。尤其在通过“限时销毁平台”时,难度会达到峰值。

“限时销毁平台”是指从玩家停留在板块那一刻开始倒计时,计时结束后会自动销毁的平台

上图是关卡中浮沉效果与“限时销毁平台”同时存在的局部展示,尽管设置了金币引导,但仍有一定难度。

总的来看,本关的设计难点在于对浮沉时间与行进距离的把控,即玩家通过 A 点到 B 点这段路径需要经历几次浮沉。还要考虑在浮沉挑战下是否需要使用其它模块对难度进行平衡。这就要求设计者根据角色移动性能进行多轮测试,不断修正,才能完成比较合理的关卡设计。

同时,浮沉关卡也给我们提供了一个设计思路,就是通过不同模块间的组合,让同一关卡模块能够提供多种挑战体验。当设计者灵感匮乏时,可以尝试使用理性手段对关卡模块进行排列组合,或对跳跃平台的存在条件进行调整,进而建立不同的关卡挑战。

玻璃关卡

上面两个关卡是将模块组合变化转换为体验变化的范例,而玻璃关卡则聚焦于如何通过模块设计让玩家的操作与通关逻辑发生变化。

玻璃关卡的核心特色在于平台性质。此前的浮沉关卡有一个“限时销毁平台”,而玻璃平台的特性是玩家的喷气滑翔与冲刺行为都会导致平台破碎(基础移动则不会),且被破坏后不会自动刷新。通过变更平台存在条件模块,玩家的操作和体验与浮沉关卡完全不同。

在面对玻璃平台时,玩家的滑翔能力完全不可用了(滑翔会让脚下的玻璃平台直接破碎,无法落地)。同时,玻璃平台破碎后,即使玩家失足掉落(失足掉落会被扣掉一点体力),而后在最近的平台处复活,碎掉的平台也不会刷新。只有当玩家损失全部体力而死亡,玻璃平台才会刷新。设计者也充分利用了玻璃平台的特性进行了丰富的体验设计,比如利用玻璃平台隐藏收集品。

另一方面,如果玻璃路线为主要关卡路线(指平台破碎后就无法推进关卡的路线),设计者采用了两种方式应对前方无路可走的情境。一是使用开关,在玩家击打开关后对玻璃平台进行重置。二是在玻璃平台路线中布置普通平台,但普通平台路线并不意味着难度降低,而是侧重考验玩家的另一种操作,或导向另一种通关思路。通常情况下,通过普通路线的速度要远低于通过玻璃平台路线。当然,玩家也可以依靠持续损失体力直至死亡来刷新玻璃平台,但这会大幅度扣除通关得分,也会浪费不少时间。

如此一来,设计者通过控制平台存在条件,进而限制角色性能,让玩家在面对和以往所差无几的平台结构时,被迫转向另一套通关逻辑和操作选择。

比如图中的关卡设计,在滑翔可用时,几乎没有难度。但在玻璃平台之上,玩家的冲刺与滑翔能力受限后,行进策略被束缚,容错率就降低了很多,关卡难度随之提升。

以上列举的关卡中,仍有很多优秀的设计内容,包括但不限于关卡动线设计、节奏把控等,由于篇幅所限,只阐述了设计思路和重点注意事项,其它诸如跳跃距离设置、引导方式选择等,只能由大家按需逐帧分析,再转而应用了。

同时,更值得我们思考的是,最初的感受设计是如何形成的呢?比如体验过眼罩关卡后,可以去拆解、复制、改造,并将部分设计融入到自己的作品之中,但初始时让地图全黑的创意是如何形成的呢?拆解与分析终究是事后诸葛亮,是复制的手段而不完全是创造的起源。对此,笔者也没有准确答案。创意的灵感可以来源于很多渠道,需要我们不断实践,才可能针对“创意如何产生与应用”形成一套完整且明确的方法论。

核心竞速跑酷与探索解谜的冲突

出彩的关卡设计之外,《RKGK》的缺点也非常明显。其中最核心的问题是收集玩法与速通玩法的体验冲突。

游戏为玩家设置了三类目标,分别为速通、收集与评分,同时,在关卡内设置了三类收集品,即金币、幽灵和 G 点数,三者均计入评分。其中,金币和幽灵可以在局外兑换皮肤与涂鸦,而后者通常被十分讲究地隐藏在关卡之中,需要玩家极为仔细地探索才有可能找到。

从收集角度来说,玩家需要仔细探索地图。由于收集品的位置以探索解谜为核心目而设计,所以玩家往往需要来回折返才能达成比较高的收集率。速通则要求玩家用最极限的操作走最快捷的路线,就必然要舍弃一些收集品。而评分却是一个综合指标,要在多重考量下近乎完美地推进,不仅要平衡收集与速度的关系,还要考虑清理怪物、保持无伤等事项,是进阶挑战。

而不同的游玩目标带给玩家的感受亦是不同的。以收集探索为主要目标时,玩家会因为发现设计师精心藏匿的收集品而欣喜,也会因找全关卡内的收集品而充满成就感。同样的,以速通为主要目标时,玩家会沉浸在一路飞驰越过重重阻碍的爽快之中,也会因在结算面板中看到自己优异的时间成绩而获得成就感。

至于高评分,通常是少部分极限玩家的追求,考验游玩者的综合实力,带来的则是只有少数人才能达到目标的成就感。

关卡的唯一硬性完成条件是摧毁位于关底的控制器,同时关卡中没有“真正意义上的失败”,即玩家生命值全部扣除之后也不会重置关卡,而是被传送到最近的安全点,代价则是扣除一定得分(甚至把本关内得到的分数全部扣光也可以继续在安全点复活)。由于失败成本很低,相对的,“摧毁位于关底的控制器”这一目标并没有特别强大的驱动力,玩家的注意力会更容易被分散到上面提到的三类目标中去。但它们并非强制玩家完成,仅在分数结算或局外收集品奖励中作为一种“软目标”被体现,且主次地位也难以区分,那么,当玩家在关卡内追求哪个目标都可以时,游玩感受就极容易受到关卡的影响。

比如关卡的其中一段被设计为“爽路”,让玩家尽情冲刺、漂移,玩家刚沉浸入这种体验中,另一段路又加入了一些收集要素并减少了“爽路”的出现,玩家转而又被收集设计所引导,产生了另一种体验。但最致命的是,有些时候,“爽路”与收集品会同时出现,但二者的动线却是分离的,少数时候,甚至会插入解谜要素。

从设计逻辑来看,开发者的目的大致是希望玩家能以不同目标重复游玩关卡,进而不断提高操作熟练度,以此拓展游戏时长。这直接导致了关卡的速通与收集动线出现布局分离的情况。一般来看,两条动线由汇合到分离在设计逻辑上是说得通的。但由于《RKGK》的单关体量较小,两条动线又频繁地进行分离与汇合,从游戏体验层面(至少是笔者本人的游戏体验)来说,基于这种设计目标的动线布局,给游玩过程造成了比较明显的撕裂。

以上图为例,红色路线是适合冲刺且阻碍相对较少的“爽路”,但“爽路”的侧面,也就是蓝色框区内,还有额外的可收集金币与喷涂箱子。这样一来,玩家就不得不在跑酷与收集间进行抉择并反复横跳,这种感受类似亚索残血但碰到 5 个击飞时是否接大的纠结。

图片:网络

在游戏结算时,如果收集型玩家看到自己并未集全收集品,就可能归因到“爽路”中有遗漏的地方;而速通型玩家在竞速过程中,也可能会因为道路旁的收集品受到一定程度的影响。这种纠结的体验可能会让部分玩家感到很不舒服,除非游玩一段时间后,自行定下较为明确的目标,才会稍缓。类似负面体验在游戏前期非常明显,再加上前期关卡偏教程向,导致笔者对本作前一小时流程的评价较低(以上是主要原因之一)。

从定位来看,《RKGK》并不是那种极为硬核的平台跳跃游戏,进行多周目、反复挑战的玩家占比可能不会很高。作为设计者,个人还是倾向于优先照顾大多数玩家,将初见体验放在首位,为最广泛的玩家群体带来较好的游戏体验。

考虑到这一点,可以从几个角度进行调整。

突出收集或者速通二者中的一个,对道具位置进行设计优化。但就实际改动成本来说,以收集为主可能更实惠一些。那么,可以考虑在容易让玩家产生纠结的局部删除一些竞速向的引导(没有纠结点的竞速无需改动),比如加速方块、直道、空地,并加入更多的金币、回血箱子,让玩家的首次体验更侧重于收集内容。

其次,开发者也可以在玩家通关后再开放更多的评价参数和收集品,如金牌时间或者评分选项、金币箱子的数量与位置等,让玩家初次游玩时能更为专注地去执行某一目标既能减少纠结感,也能起到刺激玩家进行多周目游玩的效果。

混搭的涂鸦美术风格

除了平台跳跃的核心玩法外,巨幅 3D 涂鸦与过场动画营造的视觉体验也是游戏的一大特色。

游戏名“Rakugaki”,在日语中即为涂鸦之意。本作没有直接使用英语单词“Graffiti”来对应涂鸦,而选择用日语词源,也是制作组在有意地创造涂鸦与日式文化的联系。作为游戏内容的主要载体——涂鸦,其有着鲜明的日式风格,甚至包括一些经典日漫要素。传统日式与赛博朋克这两种迥异的美术风格碰撞,使得《RKGK》中的涂鸦带给玩家独一无二的观感。

艺妓涂鸦

鸟居涂鸦

神龙

哥斯拉

当这些涂鸦配合专属的交互动画与音乐,就会立刻释放出极为炫酷的视听效果。

涂鸦动画

美术当然不只限于场景,《RKGK》还设置了一些收集奖励,包括特殊的角色皮肤、服装配色、辅助机器人配色等。不过,或许是受制于工作室体量和开发成本,除特殊皮肤外(也只有 8 款),其它收集奖励并不很吸引人,算是聊胜于无。

部分服装配色与特殊皮肤展示

涂鸦文化剧情内核

《RKGK》的剧情内核与涂鸦文化遥相呼应。上世纪 70 年代,美国经济陷入严重滞涨,失业率飙升,由于种族歧视、受教育水平等多重因素影响,失业人群的绝大多数是黑人、拉美裔等弱势移民。窘迫的环境下,纽约布朗克斯区的弱势群体摸索出了一套苦中作乐的娱乐活动,Hip-Hop(嘻哈)文化由此诞生,并在底层人民间迅速传播。在持续发展的过程中,Hip-Hop 的内涵与表达形式也在不断丰富,这项穷人娱乐活动逐渐有了承载当时美国底层人民对自身处境与主流社会的不满与愤怒的作用。

失业大潮导致布朗克斯区帮派林立,为了划分各自地界,早期的涂鸦应运而生。这些“涂鸦”最初是由有“艺术天赋”的帮派成员绘制,所以大多是宣誓领地和低俗内容。直至一些有着强烈表达欲望并渴望得到关注的底层人士开始通过涂鸦表达自己的思想,后者才逐渐升格为艺术,向社会流行文化过渡。作为 Hip-Hop 文化的表达分支之一,涂鸦自然也带有反叛主流社会、表达特立独行观点的特征。

《RKGK》的剧情没有太多套路:反派用电子屏幕控制着人们的思想,主角则使用涂鸦破坏屏幕,终止反派的思想控制,让人们能自由表达,最终推翻反派。简单的故事没有什么铺垫与解释,也没有太多隐喻和内涵,基本是将涂鸦的反叛精神、注重自我表达的核心直接展示给玩家,属于“直抒胸臆”。不过,中规中矩的剧情给予了玩家明确而清晰的任务目标,算是满足了剧情驱动的要求。

有意思的是,作为本应很重要的交互对象,《RKGK》的 NPC 制作比较粗糙,他们会在玩家解锁新功能时被直接投放到准备室中。虽然其美术设计比较亮眼,但在剧情中完全没有出现过,也不会与玩家主动交互。

游戏中的 NPC

结语

在以上内容之外,《RKGK》的操作手感可圈可点。游戏中的冲刺是最富有特色的移动性能,也是关卡中竞速挑战的基础,很多“爽路”正是基于冲刺性能才能得以实现。这部分的操作手感接近赛车游戏中的驾驶手感,可以实现“漂移”。同时,配合角色能量条的累计,冲刺会二次升级,不仅速度更快,还可以直接破坏玩家接触到的箱子或怪物。配合超燃的音乐,能给玩家带来极为爽快的跑酷体验。

普通冲刺

高级冲刺

总体来说,《RKGK》可算是一款有着高品质核心玩法的 3D 平台跳跃类游戏,虽然限于成本,其剧情包装并不特别突出,美术资源也称不上丰富,但 Wabisabi Games 将更多资源与精力放在核心玩法设计上,交付了一款瑕不掩瑜的小品级别作品。如果能和游戏玩法、美术风格对上电波,本作当属值得一试的游戏甜品。

最后,从游戏开发角度来看,在当前许多团队推行降本增效、追求小规模创新的现实情况下,这种专注核心玩法并进行微创新的开发方式值得学习。而对于从事关卡设计的开发者来说,《RKGK》也是一个基础且全面的关卡设计参考案例。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制

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