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3天流水10个亿,宫崎英高:世界不友善,要在悲剧中创造美

废墟中的秩序、腐朽中的生机、黑暗中的光明。

译/依光流

上周据日媒报道,《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”于6月21日发售后的三天内,全球总销量已突破500万份。按照DLC每份198元的售价,这三天内的总流水将达到9.9亿元,考虑到DLC捆绑包、DLC豪华套,以及游戏本体的打折促销,实际总流水还将更高。

DLC的发售也引起了玩家和粉丝的热潮,根据SteamDB的数据统计,近期《艾尔登法环》的Steam同时在线人数再次迎来高峰,最高的时候达到78万人,距离两年前95万人同时在线的巅峰时刻也不远了。

而且今年2月底,《艾尔登法环》发行方万代南梦宫曾透露,这款游戏的全球总销量已超过2300万份,由此来看,DLC如今的销量还远没有达到上限。3天10亿流水、78万人同时在线,可以说无论是制作人宫崎英高,还是开发商From Software都再次赢麻了。

众所周知《艾尔登法环》的成功离不开其独特的设计,以及宫崎英高和From Software过去黑魂系列、血源、只狼等一系列游戏的积累。这种独特性,源自压迫感十足的玩法设计,也源自游戏厚重的世界观和美术风格。

近日宫崎英高接受外媒采访,明确提到了他个人的美学理念:“本质上,我想描绘的始终是美丽的东西。对美的理解取决于每个人看待事物的方式,但我认为,美不一定是外表迷人、外表美丽的东西,而是能让你在更深层次产生共鸣的东西。”

这个理念似乎有些奇怪,毕竟细究下来,初步接触宫崎英高过往的作品,的确很难让人马上联想到美。那些灰暗的世界里,总是充斥着称不上美丽的要素,更多是陈旧、衰败、诡异、黑暗、邪性……乍看上去更多是让人觉得帅和酷,但并非直观的美丽。

“实话说,我认为美丽的事物离不开丑陋,「美」需要用堕落和悲剧来支撑。”宫崎英高觉得这样的美更现实:“我更喜欢在腐朽的东西里,融入一些小而美的事物,在悲剧中创造美。因为对我来说,那些外表平淡无奇,总是维持美丽的事物,不够真实。”

宫崎英高更倾向于刻画有对比的美:“当你拥有一堆宝石的时候,其中一颗宝石看起来并不显眼,但如果你在泥泞中找到一颗宝石,它对你来说的价值就回高出许多。所以,黑暗中的光明看起来更美,当一片荒野中出现美丽事物的时候,我们才会更加欣赏它。”

所以我们能看到,宫崎英高刻画的世界,总是带有浓重的悲观色彩。“就我个人而言,一个幸福明亮的世界是不现实的,虽然这听起来像是我受过精神创伤,但我相信这个世界总体上就是一片荒原,对我们并不友善。”他在接受采访的时候直言。

「既注重美的刻画,又注重丑的刻画」的风格,在宫崎英高的作品里运用得十分广泛,但同时也非常严谨。事实上,虽然游戏中怪诞和猎奇的东西遍地都是,但它们很少运用让人能直观感到恶心的要素。十年前如此,现在亦如此。

在《黑暗之魂艺术设定集》游戏概念艺术家藁谷雅典曾提到过一个开发时的小插曲:“当时我在绘制不死龙的时候,提交了一份设计稿,上面描绘了一头龙的周围遍布蛆虫和恶心物的场景,但宫崎英高打回了这个设计,说「这太没有尊严了」。”

宫崎英高认为不要依靠恶心的要素去刻画不死的概念,而应该去传达「为一头注定要缓慢甚至无休止地走向毁灭的壮丽野兽,而深切哀悼」的画面。

“我当时这么说的时候,大多数人都不理解,但对我来说这种克制、优雅和有尊严的感觉十分重要,我同常会告诉设计师,From Software绝对不接受那种完全怪诞或者猎奇的设计。这是我的个人坚持,也会将这种感受运用到我认可的每一个设计中。”在宫崎英高看来,即便是刻画事物的丑陋,也要让它丑得有尊严。

这种设计原则,给游戏中的人物增加了厚重的故事感。有玩家就感慨:“最喜欢宫崎英高设计的原因之一:遇到的Boss没有一个是全盛状态站着等着你来挑战的。实际遇到的都是:被尊腐骑士轮到剩最后一口气的疯癫拉塔恩将军、曾经贵为教堂第一猎人如今自己变成了怪物的路德维希、刚吃完半神吃饱饱的艾尔德利奇。每个Boss的状态都在呈现的它的故事中的一个片段,会给玩家一种介入了历史的强烈感受。”

就拿《艾尔登法环》来说,乔治·RR·马丁的加入给他们带来了很多惊喜和素材。宫崎英高并没有限制乔治·RR·马丁的创作,他描绘的《艾尔登法环》起源故事中,半神们拥有更接近人类时的原始形态。

而From Software负责的事,便是思考「当时他们的冒险是如何被粉碎的」「污染碎片式如何侵蚀和扭曲他们的」「他们是如何从半神一步步变为这些非人怪物的」。宫崎英高说:“我们的工作就是把这些伟大的英雄们,「扭曲」成他们本来的样子,把这些具有缺陷、非常人性化,又戏剧性十足的英雄角色,塑造成畸形、怪诞的怪物,这个过程对我个人来说非常有趣。”

当然,要兼顾和平衡好美丑的表达并不容易,宫崎英高认为最能体现这种设计的一个例子,就是BOSS「接肢」葛瑞克,他拥有黄金血脉但神力微弱,屡战屡败的他为了获得力量,而将不同物种的肢体截断接到自己身上:“我喜欢葛瑞克在他的统治结束时充满悲伤和沮丧,但仍旧拼命地试图保住他的权力的样子。”

国内也有很多玩家和粉丝也对这种设计颇有感触,有美术从业者认为:魂味之美在于不忌惮对丑的运用,而让自己的作品呈现丑和缺陷,对很多人而言是抗拒而做不到的。并且对丑陋的表达也需要克制,才能平衡对美的表达。

也有玩家对国内游戏的美术风格提出质疑:有对比才能产生美,而很多项目的美只是在堆一个绝对值,导致最后做出来的内容,只有浮于表面的外貌美,或者只能让角色帅、拽、漂亮,而没有内在的美。

总体来说,于废墟中重建秩序、于腐朽上塑造生机、于黑暗里追逐光明……宫崎英高的美学理念大体可以用这些概念来映射。而这种弥足珍贵的美,无数角色花费一切去追寻的美,或许才是打动无数玩家的本质原因。

文章来源:

https://www.pcgamer.com/games/rpg/i-asked-dark-souls-director-hidetaka-miyazaki-about-his-now-legendary-undead-dragon-quote-and-he-had-a-great-response-something-beautiful-needs-something-depraved-or-tragic-to-embolden-that-beauty/

https://www.pcgamer.com/dark-souls-director-hidetaka-miyazaki-the-world-is-generally-a-wasteland/

https://www.gameinformer.com/2022/01/28/george-rr-martin-may-be-shocked-to-see-what-his-elden-ring-characters-have-become

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240615-297901/

https://blog.ja.playstation.com/2022/01/29/20220129-eldenring/

游戏葡萄编译整理

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