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让他懂完了,“既要又要”的万代终于一无所有

上周,万代南梦宫旗下子公司Bandai Namco Online,也就是网游部门,资不抵债,宣布破产,整一财年的亏损高达39.8亿日元。

游戏公司的盈亏波动很常见,即使是大如万代,有《艾尔登法环》发售的2022年,也要比前后的21年和23年高出一大截,特别是在如今的时代,游戏的开发周期愈发漫长,对于老牌的大型游戏开发商,维持一个看得过去的流水曲线并不容易,饱一年饥一年甚是常态。

而开发在线游戏,当然就是维持现金流的良方,但2023年的万代网游并不是无米可炊的境遇,几乎称得上“一手好牌打稀烂”。

蓝色协议

《蓝色协议》的诞生甚至要追溯到第八世代早期,2014年万代南梦宫希望基于全新的画面机能开发二次元风格的多人在线游戏,就像彼时最火爆的动漫IP《刀剑神域》一样。

事实上,作为影视动漫游戏三栖的娱乐业巨头,类似渲染风格的游戏并不是社内的独一份,《噬神者》、《嗜血代码》,再到后来的《破晓传说》,三渲二的画面风格从“学动画三年”系列到如今“剧场版动画一样的视觉演出”,万代与国内结合韩游风格融合出的“二次元渲染”有了微妙的不同,很大程度上长在了老宅的心坎上。

另一方面,漫长的开发周期使得《蓝色协议》并没有发行PS4版本,在立项九年之后,游戏宣布登录次世代主机和PC平台,蹭SAO热度变成了怀旧致敬经典动漫,面向的年轻人群体换了一茬又一茬,歪打正着,迟来吃厚粥的情况之后还会继续出现在万代的网游经历中。2014年的手游3D游戏未崛起,万代保守地选择了PC平台,在这九年期间,日本手游市场从蓝海变成红海归于稳定,反而2020年以后日本的PC端市场进入了发展期,每一年的玩家规模都保持了高速增长。

开发团队甚至在游戏上线前就公开了友邦惊诧的技术细节

所幸游戏的画面对得起这么多年的筹备和开发。玩家为角色拍摄的风景照和视频短片成了《蓝色协议》最好的广告,游戏上线时超过20万人同时在线,是万代游戏历史最佳成绩。

这是付费角色吗?这是自建捏脸哦!使用游戏内置素材,就能获得一个颇具设计感的人物造型,加上大量自动互动的动画动作,在“雷格努斯”里真正活出了异世界的风景,一款没有pay to win,没有烧鸡和incel小鬼,没有抽卡和上班打卡的MMO,完美切入了曾经的二次元痛点。

举鱼是游戏中一道特有的风景线,模型尺寸会根据随机到的数值显示出来,不过只要放入背包就不能再拿出来了,因此当玩家钓到特别夸张的大鱼时,就会保持挂机尽情炫耀,甚至有举上几天几夜的名人轶事。

尽管非常有意思,但其实也体现出游戏内容和驱动的不足,享受悠闲的游戏氛围固然很令人向往,但真正能沉浸其中的玩家只是少数,更何况在游戏发售后的大半年里,唯一的“生活玩法”就只有钓鱼。

《蓝色协议》经常被拿来和《原神》相比,无论是国内还是国外,虽然二者的玩法有别,MMO和开放世界冒险的反馈循环相差很大,但在用户群体上确实有很大一部分是重合的,因为相当多的玩家本身也不是冲着游戏玩法来的,这也就导致游戏最大的目标用户群体其实在中国。

然而万代在宣发时因为考虑到此前日本的二次元市场遭遇中国游戏的入侵,经常有意无意地强调自己的“国产”标签,加上游戏的气质确实与《原神》《幻塔》的差别较大,最后选择了锁区,给日本玩家“原汁原味”的本土体验。

走这一步倒不是无迹可寻,MMO游戏需要交流和表达,包括玩家之间的集体认同,如果日服开启了全球注册,日本玩家势必会成为少数群体,即使后来开启了外服,对日服生态的影响也不是永久的。

另一笔账则是全球代理的战略,万代并没有自己经营外服的打算,早在游戏日服上线前,亚马逊就买下了游戏的欧美代理权,为了给合作方更高的报价,自然也不能把外国人放进日服。但是对于潜在市场最广阔的中国呢?万代一刀切的思路似乎有点偷懒,但在去年9月豁然开朗,腾讯拿到了游戏的手游开发权,言下之意,国内PC端的代理自然也想让腾讯来合作。

活生生把玩家搞成了黑客帝国

国服本土化的过程从来都是很漫长的,当合作两方的进度都快不起来的时候,神奇的局面就在《蓝色协议》日服里上演了,运营在不断检测国内IP封号,但又不舍得彻底封完,玩家每天上线都像在玩俄罗斯轮盘赌,说不定下一秒就要和自己的“老婆、女儿”say goodbye,但同时,又能看到一起游戏的队友并没有封号。这种折磨彻底败光了游戏的人缘,此时,就算能够上线国服也成枉然,算盘打得太响导致最后忘了自己的本职工作并不是打算盘。

如今,《蓝色协议》还会有国服吗,也许只会有国产手游了,万代用熟练的手段挑出了二次元圈子里最可爱的用户,再用最熟练的手段把他们赶了出去。

高达进化

《Gundam Evolution》是《蓝色协议》同父同母又命运相似的另一个兄弟,2016年《守望先锋》爆火之后,万代结合自家IP开发一个类型游戏。这一开发就开发到了2022年,一直到暴雪跌下了神坛,“归来”变成了“归西”,《高达进化》才姗姗来迟,反而因为手感最像2016年的原版OW,成了不少玩家的怀旧圣地。

经典IP+热门玩法的套餐组合,到底在挖掘IP受众,还是在扩大IP受众?如果有得选,这两点的完美答案应是相辅相成,但万代毅然选择了“挖掘玩法受众”,它把IP丢了。

这正是高达粉丝最讨厌的“潮玩”风格

高达IP的受众主要在东方,也就是日本和中国,而FPS的玩家主要在中国和西方,既然OW玩家讨厌OW2,那就尽可能地接下流量,游戏不需要露出IP内容,很难想象在一个动漫改编作品里没有日语配音,没有动漫角色,没有原作场景。万代它可以写出很懂粉丝的满分答卷,它也就可以写出一份零分的。

但其实懂的都懂,对于这样一款话题性质大于实际体量的在线游戏,更多的玩家只是来吐一口唾沫就走,至于到底是来骂OW还是来骂万代的,也没有那么重要,因为FPS的竞争要激烈得多,最后都是会流失的。

于是在开服短暂的火爆后,游戏走上了OW的老路,减缓开发进度,削弱角色,两个月推出一台新角色的效率比起最初的暴雪要快上不少,但对于一个IP衍生作品,则是远远不够的。另一个巨大的问题是管线和开发速度,在最初版本的分工中,游戏配备了日本的运营团队,欧美的开发团队,中国的美术外包,以及基于欧美团队的日本主机开发。横跨多地的开发模式虽然沟通成本不小,但是至少每个成员都能比较高效地完成自己部分的工作。

这点也在游戏中可以看出,OW模式需要游戏除了基础的角色玩法设计,还需要大量的抽卡藏品,皮肤、喷漆、MVP演出。构成了玩家上线爆肝必不可少的要素,即使一局打输了,但是收获了一个箱子,箱子里出或者没出自己想要的装饰,都忍不住再玩一把,PVP游戏中玩家体验不再是单纯胜负的零和博弈。但《高达进化》并没有升级箱子,因为游戏内容数量不足以玩家消耗。

在进入运营阶段后,合作开发模式发生改变,各个部分的开发工作全部集中到万代本社,虽然角色的推出速度变快了,但其他内容的速度彻底陷入停摆,在春季连续三个月推出新版本后,游戏的在线人数已经维持不住日常的服务器成本,游戏在7月宣布了23年底停服,运营时间刚过一年。

结尾

“时代变了”对万代来说好像不是一件坏事,只要比时间走得更慢,时间就永远追不上我。目前万代旗下还有一款在研的多人在线游戏,《奇异贤伴 爱达之歌》融合了上述两款扑街之共长,二次元、射击游戏,甚至加入了影游联动和PvPvE的逃杀撤离玩法,仅仅是看到标题,一股不着调的气息就铺面而来,哪有竞技游戏叫这么文绉绉的RPG名字?

在想要和能要之间选择了太多,既要又要的万代终究还是家大业大,能遭得住这一波又一波豪赌加注。返回搜狐,查看更多

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