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独特的和风塔防:CAPCOM新作《祇:女神之路》前瞻

《祇:女神之路》(Kunitsu-gami: Path of the Goddess)是CAPCOM的全新原创作品,即将于7月19日在PC、PS、Xbox平台推出,首日加入XGP。最近我们去CAPCOM那里试玩了三小时,在这里和各位聊聊游戏的玩法和感受。

前瞻视频:

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本作是一款兼具动作与战略的日式风格作品,战斗时融合了塔防、策略和动作要素。游戏以被污秽覆盖的山村为舞台,整个选关界面就是一座山,山上有村落等地点可以选择关卡。

通常进入关卡后是白天,我们需要净化村落、解救村民、收集回复药、为战斗做准备、有时候还能指挥村民修复建筑物来获得重要物品。在白天我们可以用结晶(也就是钱)让村民转职成各种战斗职业,以及用结晶将我们保护的巫女「世代」引导至鸟居,到达后就能让她净化鸟居并完成关卡。

但时间是在快速流动的,我们的巫女在被引导之后是以跳舞的形式缓慢向前移动,而且引导铺路花费的结晶往往也不够用,所以在白天的时间结束后,我们就会迎来夜晚的战斗阶段。如果你在白天已经做好了所有的准备,可以长按L1+△快进到夜晚阶段。

日落之后,巫女会停留在最后所在的位置不动,也就是说她成为了我们要保护的大本营,各种「畏哭」敌人会从异界之门现身向巫女走过去。我们所操作的是主人公「宗」,70%的时间我们是在和敌人战斗的动作类玩法,30%的时间需要指挥村民、临时调整他们的职业、帮他们加血之类的策略性玩法。

主角的攻击有轻重攻击和组合连段,攻击力也不错,但大量的敌人涌出来之后总会有漏网之鱼,有些关卡也不止有一个异界之门。村民们只需要站在那输出就可以了,我们主人公要考虑的事情就很多了。我在试玩的时候曾经把一群村民全放在了巫女身边,没想到出现了一个会自爆的敌人跑到人群里直接来了个一锅端。所以给村民的职业分配和站位都需要仔细考虑,否则只会让我们的主角东奔西跑在各处救火。

村民们一开始只能转职成比较基础的职业,比如用斧头小范围攻击的近战职业“杣人”、能射箭但攻击力较弱的“弓取”、用法术减慢敌人速度的“修验者”、还有个白天能在地图里挖出宝箱但晚上不能战斗的“物盗”。有些关卡一开始给的钱非常有限,比如只有250个结晶能让5个村民都转职成花费50结晶的斧手和弓手,一旦你转职了一个花费150结晶的修验者,那就会出现其中两个村民没钱转职,在战斗时只能蹲在地上什么用都没有的情况。加上引导巫女也得花钱,每走远一步都要花一些钱,所以怎么分配结晶的使用就成了非常需要动脑筋的事。我倾向于把钱尽量留给引导巫女,用最少的兵力守住夜晚,这样在白天就能让她尽量多前进一些,以最快的速度到达鸟居通关,这样能让战斗的场次减少。

在净化了鸟居之后,之前的关卡会变成一个和平的村落据点,我们能指挥村民修复村子里的设施,还能获得强化自己或村民的货币。这时候依然有昼夜循环,只是夜晚不会出现敌人了,村民们会去睡觉休息,第二天继续之前的修缮工作。

随着游戏继续往下玩,村民能转职的职业也是越来越多,长枪手、相扑手、巫术师之类的职业相继登场。有一瞬间我甚至有种玩《啪嗒砰》系列的感觉,只不过没有节奏游戏的部分。

敌人的种类和强度也在提升,各种带有名字的小BOSS会陆续从异界之门走出来,活生生一个百鬼夜行。特殊的「畏哭」通常都有些特殊的技能,需要优先处理。我们的主人公也是有血条的,被打以后会掉血,但如果被打死了就会短暂进入灵魂状态,这时候可以用灵魂去指挥村民,也能飘到他们身边去操作转职,过一段时间后我们会原地复活,但被打死的这段时间还是挺让人着急的,毕竟最高的战斗力就是我们自己。

除了常规的昼夜塔防玩法外,游戏中某些关卡还有特殊玩法,在这次体验的过程中有一关主角从头到尾都是幽灵,需要做的事是排兵布阵和收集结晶,这一关收集了足够的结晶才能通关,不需要引导巫女去净化鸟居。还有在船上战斗的关卡,能操作大炮去打敌人。也有加入了太鼓的关卡,我们用太鼓道具能消除敌人身上的Buff,总之可以看到制作组在玩法方面应该做了不少东西,避免出现每一关都是同一个模式的重复感。

这次试玩里还有一个「百足女郎」BOSS战,在黑暗的洞窟里首先要指挥村民去点亮各处的灯火,然后才能一边守护巫女一边攻击它的要害。BOSS的攻击力非常高,两三下就有可能把主角打成灵魂形态,我尝试了几次才逐渐掌握了安全的走位和躲闪方式,玩起来稍微会有一点手忙脚乱。

顺带一提,这次试玩提供了PS5和PC两个版本,我选择的是PS5版,虽然画面的精细程度比不上高配PC,但这游戏在音效方面给DualSense手柄做了不少东西——主角在战斗的时候能从手柄里传出挥刀声,有敌人靠近巫女的时候还会从手柄喇叭里传出她的求救声,有时候战场情况比较乱的话这个声音提示还是挺有用的,当然这也给原本就不富裕的手柄续航时间雪上加霜了。

原本看宣传片的时候就感觉这游戏很独特,首发加入XGP则让我适当降低了预期,实际玩了之后发现它比我预期的要好,虽然看起来体量不大,但有不少可以重复游玩的要素,比如达成每一关的挑战条件、为主角和村民提升能力等。作为一款全新的IP,本作也有一些不成熟的地方,比如CAPCOM祖传的打击感好像并没有继承到这款游戏中,主角的招式数量也不够多,战斗中会出现一定的重复感。这次试玩我只体验了有限的关卡,至于正式版游戏的表现如何,我们也会在游戏正式发售前后带来更详细的评测。

采访制作人

近日在详细体验过本作之后,我们还通过邮件采访了本作的游戏制作人 平林良章先生和游戏总监 川田脩壱先生,请他们介绍了关于本作的开发理念和细节,以下是访谈详情。

△制作人平林良章(图左)和游戏总监川田脩壱(图右)

  • A9VG:最初你们为什么会想要制作这样一款兼具动作性和策略性的全新类型的游戏呢?

    游戏总监 川田脩壱(以下 川田):我自己很喜欢日本古代的民间传承和怪奇志异,契机是构想了一个以日本山区为舞台,每天晚上都要从来自异界的爪牙的手中保护神明的故事。此外我很喜欢塔防这类充满了战略性的游戏,我觉得其中门道非常深奥很有意思,而我构想的故事很适合做成塔防的玩法。在部署了战略的同时,加入让玩家能够自由操作的动作之后,或许在这之中会产生全新的玩法思路。

  • A9VG:CAPCOM在推出新IP方面感觉偏向保守,作为一款新IP你们有着怎样的预期?

    制作人 平林良章(以下 平林):关于续作、重制作品的问题,我们非常重视回应玩家们的期待这件事。同时,我们认为勇于挑战创作新作也是同样重要的。

    在这款完全新作中,我们也进行了诸如“独创的和风世界观”、“将动作与塔防融合在一起的全新游戏体验”等一系列的挑战。我们为了让尽可能多的玩家们体验到这款作品,也将在这些挑战之中全力以赴。

  • A9VG:游戏有参考一些其他作品吗?其实本作最初公开的时候我还以为是《鬼武者》相关的衍生作品,实际发现没有什么关系,但总觉得有熟悉的感觉。

    川田:真要说的话我们没有针对特定的事物进行参考。只不过我们在游玩各种各样的游戏时,将其中有趣的事物按照自己的方式去消化、理解其中有趣的部分,在本作中将其体现出来了而已。所以换句话说,也可以说所有游戏都是我们的参考对象。

  • A9VG:为何会选择“和风”“舞蹈”“面具”“妖怪”之类的世界观设定呢?

    川田:在构想世界观与美术的时候,我们认为将和风元素体现得更彻底一点会比较突出这款作品的趣味性。而这些元素在世界观中的体现十分符合合理,并且很好地融进了游戏的循环之中。

  • A9VG:在设计「畏哭」的时候有参考过哪些作品?

    川田:在设计中畏哭的原型是来自包括在古代民间传承中出现过的怪奇现象在内的妖怪,我们将这些妖怪的名字与现象,通过自己的方式为这些“只通过语言传承下来的存在”赋予具体的形象。

    视觉设计、外观等方面没有参考特定的作品。而畏哭的造型是结合游戏内的功能性与外表的冲击性来进行综合考量,大部分都是我们自己创作的形象。

  • A9VG:村民们总共可以转职成多少种职业?你们觉得哪种职业是最厉害的?

    平林:我们不方便直接透露职业的具体数量,除了目前已经公布的职业之外还有许多特点鲜明的职业存在。

    各个职业之间没有明确的优劣区分,在不同的情况下会有其擅长的部分与不擅长的部分,玩家可以根据不同的情况来调整职业的编队。

  • A9VG:试玩过程中我觉得在操作主角战斗和布置村民战斗这两者之间有着不错的平衡性,你们是如何平衡主人公“宗”和村民们的战斗力的?

    川田:非常感谢您能给出这样的感想。

    玩家与NPC之间的平衡非常难调整。本作的主题是与同伴们一同度过这个长夜,要想让玩家能从游戏体验中感受到“与大家一同挺过难关”、感受到与NPC之间的信赖关系是一件不容易的事。但要勉强玩家和NPC保持相近的强度也不是一个好设计,所以我们花了很多时间去打磨游戏的根基、玩家的装备与NPC编队的结构,以求让玩家能从游戏体验中感受到更多的动作性与更多的策略性。此外,如果操作过于复杂的话,也会让体验失去高速感,让游戏操作尽可能简洁化也是个难题。在完成这些内容之后我们按照顺序进行调整,并进行了多次迭代改进。

  • A9VG:选择加入Xbox Game Pass的缘由是什么?

    平林:在这款全新作品中,本作进行了诸如“独创的和风世界观”、“将动作与塔防相融合的全新游戏体验”等挑战。为了尽可能让更多的玩家能够感受到我们在其中进行的挑战,本作不仅加入了Xbox Game Pass,还在多个平台上同步推出。

  • A9VG:游戏中总计有多少关卡?主线流程大约有多长时间?我看到每一关都有需要重复挑战才能达成的目标,如果想全部达成这些目标的话大概需要多久?

    平林:我们不方便直接透露关卡的具体数量。关于通关时间,我认为一周目通关需要至少20小时以上。要完成所有关卡的附加目标的话,我想需要相当久的时间吧。

  • A9VG:最后希望您对中国玩家说几句话。

    川田:本作将带来一次极具挑战性的游戏体验,很高兴能为大家带来这一新鲜的游戏体验。我代表全体开发组,希望能够有尽可能多的玩家们来体验这款拥有日本所特有的世界观、且充满趣味性与新鲜感的作品!

游戏试玩DEMO目前已推出,感兴趣的可以试玩一下或是来看看我的直播录像。

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