最近,我写了一篇关于如何在新品节中使用 Steam-Stats 收集信息的文章:《Steamworks:统计数据 Stats 可以更好地为 Demo 服务》。
考虑到 Stats 和 Achievement 在 Steam 系统层面的密切关联,我想分享这次新品节前后获得的另一个有趣收获:
“我意识到,在 Demo 中加个成就其实蛮不错的!”
我本人第一次遇到这种设计,是上个月玩友人的一款和动物与牧场有关的游戏 Demo 的时候。在顺利通关 Demo 的时刻,弹给我一个成就,感觉真是太棒了。这与我以往习惯的、“玩完 Demo 之后,感到空空荡荡”的体验完全不同。在那个时刻,我意识到我也应该在自己的游戏中分享这种感觉!
此外,我还发现它有如下价值:
- 帮助你跟踪 Demo 的通关率;
- 为玩家提供奖励感和完成感;
- 让你的 Demo 在玩家 Steam 资料库中更突出;
- 可能也容易让你的 Demo 进入他们的完美游戏列表。
虽 Demo,但成就
同时,正如我上一篇文章中提到的那样,也可以使用 Web-API 来提供帮助,GetGlobalAchievementPercentagesForApp可以让你更直接地读取成就的完成率。
而从 App ID 的角度看,Demo 与主游戏是分开的,这是否也在一定程度上给开发者提供了额外的空间,去设计成就,发挥成就方面的想象力?
Steam 官方文档:“不推荐在 Demo 中加入成就”
从我的角度来分析,官方文档中这么写,或许主要是担心一种情况——Demo 与本体共用成就?
如果共用,想来会有如下问题:
- 新鲜感缺失:已经在 Demo 中获得过的成就,再次在本体中见到;
- 重复触发可能会导致疑惑:成就不是之前都解锁了么?怎么又弹出一遍相同的成就?
- 要考虑到玩家往往是从直觉出发,很可能会认为二者间的数据是联通的,或者是相互继承的(包括成就);
- 玩家可能不会从后台角度去认知到 Demo 和本体彼此之间的独立性。
不过,即便是不同的成就设置,若共享相似的内容(比如都会体验同样的序章),那么成就触发条件的变动,很可能也会带来新的疑惑——“之前玩 Demo 时,触发这个事件明明会弹出一个成就,为什么现在没有了”。
因此,稳妥起见,我目前对此的认知是:
- 如果想在 Demo 中加入成就,请尽量考虑设计完全不同的成就
- 或许可以看作是“赠送给参与了 Demo 体验的玩家们一个限量小收藏品”
- 即便是不同的成就,也要考虑一些细节
- 是否在一些独特的位置以独特的方式触发,以便和本体产生较好的区分;
- 是否能够直接体现/标定出作为 Demo 成就的特殊性或临时性(比如 Demo 结局处的成就,可以考虑在描述中明确提及是因为“通关了 Demo”。
综上所述,我在自己作品 Demo 的结尾段落安排了 1 项成就,它最终运转良好,且看起来还不错。
成就一直都是双刃剑
好的成就增益体验,润泽玩家的心灵,然而,滥用成就也必然会导致部分玩家苦(bei)中(po)作(lao)乐(dong)。没错,说的就是那些对成就又爱又恨的 Achievement Hunter 们。
作为本身便热衷于寻找不同 Demo 来体验的玩家,我个人希望未来能有机会看到更多开发者尝试做这件事,毕竟,在玩 Demo 的末了得到一个成就,真得让人感觉很不错。
也希望本文可以抛砖引玉,一方面提示成就系统在 Demo 中应用的潜在价值,同时也能为“何为更合适的成就系统”这一论题做一点微小贡献。
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