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站在巨人的肩膀上,依旧是熟悉的泡菜网游

7月初,一款优点很“大”,缺点同样不小的韩国网游终于上线,游戏登录次世代及PC平台,为准备在周末迎接玩家高峰,游戏在开服三日内紧急停服扩容服务器,目前《第一后裔(The First Descendant)》PC端在线峰值人数达到了26万,跻身Steam前十。而随之相应的,游戏的好评数量保持在50%上下,名副其实的“褒贬不一”。

MMO+TPS+装备驱动,容易就会想到这个品类上的前辈们,Digital Extremes的《星际战甲》、Bungie的《命运2》、甚至于育碧的《全境封锁》系列,这个品类的用户粘性和内容扩展性足以支撑起一家不小的工作室全部的现金流,足够多金,足够门槛,同时又是完全的红海。

非常好仓鼠,爱来自资深刷子

DE在开发《星际战甲》之前,只是北美游戏业的一个代工工具人,打工十数年终于攒下了自研引擎和单机游戏IP的资金,结果一把梭哈赔得底儿掉,最后老板掏出最后的家资试着开发出这么一款网游,无心插柳的最终幻想成就了这一整个玩法组合,无尽的构筑、无尽的割草、无尽的收藏品和自定义外观,至今仍然保持着2018年到达巅峰后最旺盛的生命力。

而棒鸡在2000年前后是苹果电脑的好大儿,Mac平台首席游戏开发商,在微软涉足游戏业后“叛逃”到Xbox平台成了开国元老,不过玩家们更熟悉的是2010年之后的故事,以抛弃了《光环》IP的代价成为了独立工作室,此后便是《命运》系列的登场,从《命运》初代到《命运2》,Bungie又脱离了发行商动视暴雪,如今游戏新版本DLC屡破新高,蒸蒸日上,成就了游戏业“大丈夫岂能郁郁久居人下”的逆子传奇。

总结二者的成功,包括《全境封锁》和育碧,不难发现几个共同点:

一,欧美厂商,面向核心玩家

二,开发能力强,将单机游戏画面技术带到网游中

三,背水一战,只运营一款在线游戏,后劲足

在这三点之中,《第一后裔》只有第二点是大致达标的,Nexon是国内玩家的老朋友了,从网络游戏的第一个十年起,国内所有的热门品类都有Nexon的进口游戏代理。本次新作的宣发重点就是画质,虚幻5引擎下的首部射击网游,而极致画面所表现的内容嘛.......

Nexon一眼看出了自己的特长和竞品的短板,2024年,地球上终于有了一款符合人类审美的刷子枪战。《星际战甲》的审美是超前的,《命运2》的审美是史前的,而《全境封锁》是超性别的,这些光怪陆离的艺术风格显然和“战斗爽”的刷子网游不太搭调,于是就像半年前的《剑星》一样,《第一后裔》带着给广大玩家洗洗眼的期盼来到这个世界上,厂商只要开发前凸后翘的女角色就可以了,而玩家要想的事情就很多了。

这个营销显然是很成功的,游戏里大街上我就从来没有看到过任何一个男角色,虽然开服阶段可选角色男女比例是一半一半,但可以猜到游戏之后的更新方向。不要以为欧美玩家真的喜欢Sweet Baby那一套,尽管嘴上有着“政确”的红线,但大伙心里都和明镜似的。不信,就比如《守望先锋》在2016年的爆火后的第一个话题,有趣的是,这也是在电子游戏界丑化女角色的第一枪,自此至今,咱们耳熟能详的欧美大厂都被祸害了个遍。

不是,兄弟,这我有得选?

回到游戏,《第一后裔》的游戏性如何,Nexon几乎是对着《星际战甲》和《命运2》描了一遍。

熟悉的武器熟练度+卡片插槽

熟悉的装备素材三合一

熟悉的通关“开核桃”

熟悉的Prime角色礼包

熟悉的分弹种不分枪种

游戏在玩法不变、养成规则不变,甚至故事剧情大纲都没什么变化的情况下,做出了一款同品类的“新游戏”。既视感更高的要素体现在游戏的方方面面,刷子游戏的Loot循环需要角色有一个高效的移动手段,可以像一阵风一样卷走所有的装备掉落,《第一后裔》选择了和《命运2》一样的钩爪能力;游戏又需要有技能输出循环,于是选择了和《星际战甲》一样的杀敌掉落法力球。

不过既然是新游戏,总得做点什么让玩家知道我们只是在致敬。游戏主要改变了关卡设计,当玩家进入作战区,地图内会匹配到5个左右的队友,各个任务将这个不大的开放区域分割成几条观光路线,在任务起始点呼叫敌人开始刷怪,期间如果有别的玩家路过,就会加入进行到一半的任务流程,玩家不能选择参与任务的人数,营造出一种随时会有其他玩家助阵的氛围,其实就是一种变相的强制联机。不过也因为如此,作为一款射击游戏,体验上完全没有沉浸感,99%的敌人都是玩家主动呼叫的,整个战场仿佛是一个自助餐厅。

其次是游戏的数值,这是我们在《星际战甲》中最常见的武器卡片

这是《第一后裔》中的同类模组

能够直观感受到的,武器的可塑性变差了,玩家看上去依旧能为武器组出不同的流派,但那是游戏中后期的事,是官方在控制数据膨胀吗?有一部分这个原因,但更想要强调的是武器的随机词条,没错,它不仅有自定义模组卡片,还有网游最爱的洗练词条。当然《星际战甲》也有随机词条,但被整合在了模组卡片里,游戏后期可以刷到多种卡片二合一的单卡,但是《第一后裔》完全又创造了一个新的养成系统,随机的装备掉落,随机的词条,玩家想要100%发挥自己的卡片组合,还得洗出一个符合输出手法的武器。

不能随心所欲地调试武器面板,不仅弱化了核心玩法的前期指引,还几乎摧毁了不同玩家的配装多样性,有利有弊,目的自然是增加玩家的养成周期,减少游戏内容的消耗速度。

到这里,游戏露出了泡菜网游的本质,拆分养成玩法,分散到多个系统上,类似的设计出现在游戏的方方面面,关卡boss的机制雷同,血量降低到一定百分比开启无敌,展示身上的几个弱点部位,巨型boss有自己的弱点建模,小头目就只能在头顶挂起几个“气球”,如此循环几轮,boss还存在护盾血条,在无敌期间持续回复,在硬输出不够的情况下挑战,就要花上数倍的时间去对抗,敌人数值又在引导玩家参与组队,寻找大佬速刷,也就是同等级的氪金玩家。

可破坏部位上大写着“快打我”

游戏保留了一定的p2w要素,就像《星际战甲》中的Prime装甲,一些角色有另一个氪金的版本,可以直接礼包获取,但普通玩家也可以花上亿点点时间去肝,不同的是,《星际战甲》支持玩家交易获取游戏中的最高级货币,高级玩家自然可以通过勤劳的双手和偶然的运气获得版本第一手的新人物,但《第一后裔》还没有类似的功能,商店礼包就是商店礼包,3000/5000售价对应500-700元的充值档位。

最后则是游戏的另一个核心玩法——开核桃,游玩普通关卡会掉落宝箱,通关困难关卡选择库存一个宝箱打开,随机抽取公示的一个道具,掉落某个武器或人物的三个碎片之一。

在《星际战甲》里,核桃是玩家最专注的目标,在无尽关卡中,敌人不断增强等级,每一轮过关后进行一次开奖,核桃中稀有道具的掉率也在不断提升,玩家可以选择奉上自己的箱子,也可以蹭一蹭组队队友的奖池,直到每个队员都耗尽自己的宝箱库存,宝箱里有上百种组合,玩家可以查询需要的宝箱代码,到二级市场里批量收购。寻找库存殷实的好友,估算队伍能在无尽模式里挺过的波次,将最好的宝箱放到掉率最高的回合,合理利用开核桃的规则,得到想要道具时的成就感是事半功倍的。

每个boss都只能开自己对应的箱子

但到了致敬经典的《第一后裔》,玩家在攻略boss后只能开启自己的箱子,甚至只能开启boss对应等级下的箱子,因为箱子的种类较少而且没有交易功能,游戏的循环就变成了刷取新地图中的若干箱子,然后反复参加boss多人战,直到每种箱子里的每个掉落物都打上勾,然后推进主线去往新地图,刷取一轮的时间大概在半个小时,而宝箱头奖的掉落率在3%,更致命的是,因为武器的不同碎片在不同等级的地图里,玩家在前期获得的武器碎片都是镜花水月,大多数时候,游戏中的玩家都在使用大同小异的武器,装备大同小异的模组,打着大同小异的敌人。

相信大家都看过这个木棍打小龙虾的图片,其实大多数网游都万变不离其宗,但要是把小龙虾和木棍换成虚幻5翘臀美女呢?竟也能有一半的玩家捏着鼻子在其中不亦乐乎。

其实国内去年也有过对着《星际战甲》嗯抄的游戏,自然加入国产游戏的特色,体力机制+二次元+米氏卡池,而且原生移动端的画质肯定和这个虚幻5大作无法比肩,比起吃惯了喂屎的二游玩家,也许《第一后裔》能够让玩家会想起多年前的那个炎炎夏日,在泡菜网游里没日没夜刷图肝图的日子,也是一次不错的刷宝体验。

在年初《剑星》发售的时候,就和朋友讨论过,如果没有Sweet Baby这档子事,金亨泰依旧会拿出美丽动人的EVE和那几十套清凉服装,原因无他,这就是韩式游戏,漂亮的人物角色可以赚到更多的钱,这里头根本不关乎道德和社会风化。《第一后裔》无疑又验证了这一点。

欧美厂商并非做不出可爱的游戏人物,相反的,那些不那么性感但是更加有血有肉的人物更能获得玩家的青睐。但现在是凭借优秀的美术素材来反超欧美传统游戏业的绝佳时刻,没人知道这个窗口期会有多长,但是赶早不赶晚,Nexon已经做出了选择,即使游戏玩法是那么的乏善可陈,依旧能够获得一个不错的首发关注度,换言之,国产厂商也同样可以。

不过《第一后裔》的50%好评率足够说明问题,如果只是简单的换皮榨取商业价值,就算业界老师傅操刀,恐怕也只是昙花一现。返回搜狐,查看更多

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