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CiGA Game Jam 2024 总结和分享

大家见信好,我是二蕉,CiGA Game Jam 2024 开发日志夹着现场的脚臭味来了。总结一下这次 Jam:走了一段崎岖的路,做出《鏈》(Chain)——对我个人而言,它作为一个游戏小 Demo,正好踩在及格线上,虽然摆摊试玩的时候反响不错,但游戏做得确实不够完整;以及,这次很开心和黄敏豪再次合作,感谢豪哥在出现意外、时间极限的情况下一起把游戏做出来。

豪哥的俯视角动作 Roguelike 游戏《深渊之影》(Shadow of the Depth)已经上线 Steam,感兴趣的朋友请支持一下!

同时欢迎隔壁组的大熊好基友:徐桑,跨洋来到深圳凉屋站参加 Game Jam。他是之前一起参加过 Game Jam 的队友,这次大家都成功做出了游戏,真的太好了。

本次活动结束后,我跟往常有点不一样,周天晚上察觉到自己身心的变化:心理上,我对 Jam 的要求变高了,不但想要在 Game Jam 上玩的开心,还想做出更好的游戏,想要做出突破性的玩法,想让玩家眼前一亮,想超越之前做的所有游戏;生理上,体力不如从前,熬夜后精神萎靡,周六凌晨 1:30 睡觉,不算熬大夜但是很疲惫,腰酸背痛,恢复时间变长。周一早上,顶着头痛去上班的路上被太阳刺得睁不开眼睛,心情跌落谷底,40% 是因为睡眠不足,40% 因为早起,20% 是对 Jam 要求太高,导致心理几乎崩溃。

回顾几年前的开发日志,21 年还在为协同烦恼。早些年,明明做出游戏就手舞足蹈了,这次感觉写不出那样的俏皮话,也没有水平写些深沉的文字,便想起王小波的一句话:人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。以目前的人生阅历,我 40% 同意这个观点。起初我写开发日志是为了记录创作过程,还担心自己文笔太差,写不出好文,2018 年发表第一篇日志后,意识到没人关心你有多差,也没人在乎你有多好——专注在自身的感受上,想做就去做,以每年 1 到 2 篇的数量稳定写了 7 年,也形成了自己特别的流水账式夹杂一点干货的日志风格,等老了翻开看看,也挺好。

也许有人不相信《链》的美术是 48 小时内没有使用 AI 工具 1 个人做出来的。实际上,当游戏美术的业务水平到达一定高度后,在一定范围内只有想法和灵感的困扰,再往上就是突破当前的 Level 界限,换句话说,技能点往新的枝杈上点。这次的美术表现我很满意,第一次尝试 4 头身角色,各方面做得相当完整,似乎稍作打磨就可以达到测试水平。很可惜,有一些美术资源没来得及加到游戏里面,另一方面,动画表现差点意思,不过作为我的 Spine 动画首秀,做出来就算及格了。

读过我上一篇开发日志的朋友应该有印象,我凌晨 2 点 K 帧动画的痛。在 Global Game Jam 2024 结束,3 月份考完雅思后,我花了半个多月下班后看视频自学——从图片导出到蒙皮和绑骨——流程了解清楚了,眼睛学会了但是手不会。通过视频案例了解还是太浅薄,其中的软件操作细节更是繁杂,例如关键帧如果不是移动、旋转、缩放和斜切,完全不知道怎么打关键帧,网上也搜不出来这种最基础问题的答案。最后问了位陌生大佬才知道,在时间轴上按 L 可以打一个关键帧,就这样慢慢摸索着做了一个不带动画的基础绑定练习,遇到问题就查,查不到就问。感兴趣的朋友可以在小红书搜索二蕉,学习 Spine 的经历我都放到那了。

在正式开始日志之前,分享一下最近读的书。《OZ》读了一半,三合一的合集书太厚了。读了一本新书叫《Tales from the inner city》, 作者陈志勇先生不但画画的厉害还会写梦幻故事,读起来跟诗歌一样。暂时没读完,目前读过的这部分里挺喜欢蜗牛的故事。另外全成就通关了《Ooblets》(喜欢养宠物、种田和打牌的朋友不要错过)和《Pikmin4》,通关了《TOEM》,含泪通关了《求生之路 2》的南宁 Mod,现在想凑一车人玩游戏太难了。还玩了一些(但没通关)杂七杂八的游戏,《马力欧 3D 世界》《马力欧惊奇》《星之海》《潜水员戴夫》《黑魂 3》《8 番出口》《失眠》《电子多肉模拟器》和《俄罗斯钓鱼 4》等等,最近在 Switch 上重温《星露谷物语》。

一开始以为是任天堂皮克敏周边代购在抢钱,漫天要价,官网一查,原价本身就很高,一个小手指大的皮克敏花盆装饰物亚克力插片卖一百多人民币 ,让人感觉敷衍又不值当。于是自己 DIY 了皮克敏谷子,有无限的爱在里面,真的很想分享这个喜悦给大家,只是身边玩皮克敏的朋友太少了。

回到这次 Game Jam,周五下午 5 点知道今年的主题是 Limited and limitless 之后,脑袋疯狂旋转。第一个从我脑子蹦出的想法是在有限的生命里活出无限可能,可要实现这种抽象的概念估计 48 小时做不完;第二个想到了残疾人,移动或者视觉受限,从而需要打破限制。经过讨论,我们决定做用链条限制双方移动的双人合作游戏,在有限的移动范围内使用无限能量的链条把敌人圈起来击杀,链条可以升级变长,通过合作和走位把更多的敌人圈在链域里击杀。

我们一致觉得这个玩法不错,在吃饭的时候用面条当链条试了一下,锁链绑在一起有点像前段时间关注到的一款名为《Chained together》的游戏。很可惜到目前为止也没能跟朋友们一起玩到,希望相关人员看到能主动联系我组队。

按照以往惯例,周五不搞开发,主要聊天、Set-up 开发环境和确认玩法。项目协同这次没用 Github,使用的腾讯云 Coding,美术体验上没任何区别,套的都是 Sourcetree 的壳。弄完各自回家休息,周六早点到会场进行开发作业。

因为赖床,周六早上 8 点半才到达现场,把昨晚讨论的内容整理成一个简易文档:这次采用逃离监狱的包装。

整完文档开始做美术设计,普通监狱太无聊了,所以我加了一个赛博元素,打算将怪物设计成赛博精神病人。

周六早上 9:30 确认了角色的形式。本来打算用一头身小人,这样方便做动画,思来想去,决定尝试画点酷酷的。

画完一个角色之后,想到两个人被连在一起,干脆画成双胞胎,于是就有了现在的角色——看起来有一种 OC 的感觉,虽然连名字也没有。背景故事是无辜的双胞胎被坏人抓进监狱,需要合作逃出这个地方。

周六上午基本上在做角色,中午吃了烧腊饭,下午 3 点开始做场景。起初规划的是闯关式场景,从自己的牢房为起点,到公共区域、走廊,最后在狱长办公室打破窗户开警车逃走。以一张双胞胎在警车上挥手说“SO LONG, MOTHER FUCKER!!”往阳光大道驶离的插图作为 Ending,达成真正的 Limitless。

为了匹配多个关卡场景,需要设计可以重复摆放的部件,找了一些监狱参考图。

周六下午 4 点半,大概完成了部分场景部件,已经可以用来拼装场景。打算有时间再增加摆件,把还没有完成的先做了,先有再优,于是准备做角色动画。

程序这段时间在研究绕绳子的物理效果,一个比较棘手的问题出现了,链条圈起敌人的物理效果比较难实现。周六下午快 5 点得知这个消息,给了我当头一棒,有一种我在合作生存游戏里,到野外采集了一天资源,傍晚兴高采烈跑回基地准备搞建造,还没走到家,远远看见家被怪偷了的感觉。

没办法,只能赶紧想办法:有没有其它方案能解决绳子物理效果,没有的话,剩下的十几个小时里还有什么玩法能做。经过讨论,要在这么短时间内实现锁链的全部物理效果不太现实,硬要做的话,只能做出锁链的物理效果,其它的都做不了,最终确定用锁链圈住敌人后击杀的方案不可行,只能另寻方向。豪哥想到两个角色绑在一起打地鼠,移动范围会互相牵制,这先不说场景美术要重新做,玩法上我个人觉得没太多创意,可以作为一个保留方案。人真的是由奢入俭难,从一个比较有意思的核心玩法改成打地鼠,一时半会让人有点难以接受,此时大家都在重新想玩法。

绞尽脑汁,翻看脑暴图,感觉重新想一个新的玩法各方面都来不及了,我能想到的最优方案就是在最小范围内修改现有方案,从关键的绳子物理效果入手,如果做不了物理效果就不做绕圈,做直线,用直线来杀人,不需要将敌人圈在绳子里,其它设计保持不变。经过半个多小时的交流,讨论了各种可能性,做解谜、跑酷,具体时间已经记不清了,最后大家觉得用直线切割比其它玩法更可行。出于时间原因,将场景大小由关卡式改成一屏式的 Topdown,开始各自干活。

周六下午 6 点,我按照计划开始做角色动画,早上设计角色的时候已经拆分好了,直接用脚本导出 Json 文件导入 Spine 就行。但是打开 Spine 我就懵了,怎么用来着?距离上一次绑定练习已经过了 2 个多月,于是翻出教学视频,边看边做,慢慢找回了感觉。

花了两个半小时,周六晚上 8:30,将角色移动做完,本来打算偷懒所以做了 IK 约束,没想到弄巧成拙,效果可能还不如直接用骨骼来得好。这里感谢豪哥指导怎么在 Spine 换皮肤。做完移动开始做普通攻击,前期锁链较短的时候没法切敌人,所以加了个普通攻击,用头撞和脚踢。大概晚上 10:30 左右,完成了所有角色的动画,怪物的动画打算明早起来做,接下来修改场景。

周日凌晨 0 点左右,做了一个新的场景雏形,使用了之前做好的部分场景素材。程序这时实现了基本的直线杀敌操作,双人测试了一下,感觉比想象中要好一点。

截止至周日凌晨 1 点,程序还剩下大概这么多内容(下图)需要开发,这次很可惜,我们没能在周六把玩法实现出来,游戏流程也没跑通。我已经困得直不起腰了,士气低迷,打算在现场睡一觉。以防万一,这次特地把牙刷带过来了。

上传完现有的资源后,1:30 准备睡觉,同步了我明早的计划:会优先制作 UI 资源和怪物动画,以及可以把缺少的资源发到群里我明早统一处理。可以从下图看到豪哥的进度还是比较快,已经完成 6 个小绿点。

一夜无梦,大概睡了 4 个小时左右,睡眠质量一般。早上 6 点多饿醒,看见胡椒就在身边一脸不爽地看着我,很难不让人猜测难道它守护了我一夜?老天爷啊,这就是天使吧,世界破破烂烂,小猫咪缝缝补补。

起床后,看见一个大哥在做爬塔游戏,一问通宵做的,感慨年轻真好的同时也抓紧干活去了。稍微走动了一下,醒醒神,开始做封面。

豪哥昨晚弄到凌晨 3 点多,希望进度还顺利。周日上午 9 点把封面弄完,隔壁组大熊和徐桑做有致命瑕疵的超能力游戏,看样子也是累得够呛,徐桑几乎通宵,大熊也是睡 2 小时起来干 4 小时。8 点多一起吃了个早餐,讨论胡椒昨晚到底陪着谁睡,听说胡椒趴在徐桑身上睡觉的时候我是不信的,直到我看到了照片。谁不想在快累疯的时候抱着猫睡,我承认我酸了。

吃完早餐继续干活。由于昨晚观察到引擎里的摄像机角度异于常人,所以先确认了方案再画。豪哥 9:30 到达现场后各自集中开发,赶一赶昨天落下的进度。

验证 UI 画面层级,在预期范围内,修改了一些比较跳的场景部件。接着开始做结算界面,因为还有怪物动画没做,所以选用了比较简单的结算方式:胜利界面使用了比较欢快颜色的速度线,视觉上给人一种正面反馈;失败界面使用颜色相对沉闷、扭曲的缓慢下降线条,给人一种晕倒、想吐、头晕的负面反馈。预期的结算界面是这样的,可惜最后没完整加进游戏里。

周日上午主要输出 UI 资源,一边画一边一起测试游戏性。11 点开始做怪物动画——监狱的犯人改造的赛博精神病人,因为没时间做太多动画,所以把它的下半身切了,直接做成爬行怪。遇到了一些莫名其妙的图片丢失问题,最后也顺利解决了,11 点半提交怪物动画。

周日上午 11 点,绳子能变长的功能还没实现,我简直变成急急国王,想要原地打转,但是又不能急。急就会乱,乱就会出错。一边协助程序测试双人玩法,一边找音效、画教程图。

周日中午的现场氛围会随着开发者做完游戏,邀请大家试玩而逐渐热闹起来。下午 2 点多试玩就开始了,然而我们的玩法还没跑通,此时已经做好了游戏赶不上试玩的心理准备。询问没有我能帮上的忙后,以防队友突然需要帮助,没走远就在旁边撸起了猫。

这次认识了一只新的金渐层小猫咪,喜欢舔我的腿,胖得像一条大海参。说起来,还没在凉屋见过瘦一点的猫咪,果然猫肥家润,想必凉屋的行政小姐姐们没少花心思照顾这些小祖宗。

深圳凉屋站 Game Jam 吉祥物奶糖,很难琢磨的一只小猫咪。当着它面摸了金渐层的手还不能摸它,想吸它肚皮但是害怕被打。

我看小猫咪喜欢舔,干脆把裤腿拉起来让它舔个够,下次就该收费了。

开发的地方和活动现场不在一个房间,隔壁火热的试玩声不绝于耳。经过大家和小猫咪们的努力,周日下午 3:20,打出流程不完整的第一个包,测试后手感反馈不是很强烈,但是已经没时间再优化。游戏流程大体跑通了,虽然缺少开始界面、教学界面和没有结算分数等等。时间极限,3:30,我拿着这个包到现场摆摊,此时距摆摊结束只剩下半小时。我一边摆摊一边反馈游戏问题,队友同时在修改,改完再发新的包给我,测试的时候一直在用第 3 个包。

试玩下来发现了不少问题:

1. 游戏引导没做好,一开始大家不知道要用绳子去切人:因为教程还没加到游戏里,大家都以为只有普通攻击,直到偶然用链接双方的绳子把敌人击杀才发现原来能这样。虽然是引导做得不足,但也给玩家带来了一点惊喜。我们还加入了一个大招,能把队友抡起来甩,后面觉得有点鸡肋,反而降低了合作杀人的游戏性,但甩起来挺带感的。

2. 游戏刷怪点太随机,有时直接刷到脸上就死了。

3. 道具掉落太随机,有时杀 10 个敌人都没有一个升级绳子长度的道具掉落,有时杀 1 个敌人就掉落甩人技能,此时绳子太短甩不出效果。

4. 不知道要去踩开门按钮,一直在打怪...还有其它的种种问题。

我见缝插针地试玩了几个现场游戏,还没回过神来试玩已经结束了。队友将包体提交到了路演电脑。

周日下午 4 点,路演开始,我坐在观众席看大家做的游戏,脑洞不一,都很有自己的风格。很喜欢挪动无限符号来控制移动的这个游戏。

上面是大熊和徐桑做的《超级英雄责任有限公司》。马上轮到我们的时候,豪哥改了一个新的版本,说一会用这个路演,我当时没多想,觉得应该没啥问题,后面发现翻车了。新改的路演版本,道具掉落和怪物数量比试玩版本多了不止一倍,导致用一次甩人技能全屏都是怪物尸体掉落的技能,完全没有办法展示用锁链合作杀敌的玩法——走一步就吃到了甩人技能,从游戏开始一直用甩人技能直至通关。

周日下午差不多 6 点,我们组路演结束后,我感觉很挫败。找不到比喻来形容,很难描述心情,有那么一瞬间,我头脑中的特工队都罢工了。由于游戏出了问题,所以要回去改,很遗憾接下来有一部分路演作品我们没欣赏到。此时我的精神状态已经有点恍惚,加上睡眠不足、疲惫、腰酸背痛,坐在椅子上感觉上半身和下半身要进行分离,肚皮也在打鼓,才发现午饭也没吃,早上 8 点吃的一份肠粉早已消化殆尽。我想此刻真的可以用 Exhausted 来形容了。回去吃了点凉屋站的干粮,稍微恢复了一点精力,继续开发游戏,一起调整游戏平衡,调整完测试的时候录视频,一边准备上传官网的资料。

我们调整完游戏平衡,把教程图加上后,我回到路演现场,路演已经接近尾声——看到了这个身残志坚的僵尸在努力前进,真的很棒,虽然不知道前面有什么在等着他,但是希望他能吃到肉。因为前几版录制的视频有人声或者没有展示用锁链杀敌,所以我又回到开发现场重新录制视频。2 个人重复录了很多遍,道具的掉落概率还是有问题,视频前 30 秒几乎都在普攻,用头撞人,没有展示用锁链合作杀敌。最后调整为游戏开始后杀 3 个怪物必掉 1 个锁链长度升级道具,同时减少甩人道具掉落,终于在周日下午 7:30 左右,确认了一个最终的视频。

再次回到路演现场,活动已经快结束了,在现场打开笔记本测试了最终的包,体验比路演版本好,整理一下文档和游戏截图,就把游戏提交到官网了。由于第二天也就是周一,徐桑就要飞离深圳,路演结束后,为了给徐桑饯行,我告别了豪哥,和大熊、徐桑三人一起离开现场,吃了一顿烤肉。大家都饿得前胸贴后背了,排到我们的时候一边撒开膀子猛吃,一边讨论这次 Game Jam 最喜欢哪个游戏,分享遇到的事情。

我问大家这次 Game Jam 最触动的时刻是什么?徐桑的触动时刻毫无疑问是困得快晕倒的时候胡椒陪在自己身边睡觉;我的触动时刻是早上醒来看到窗外的阳光打在地板上,反射的光有点刺眼,胡椒就在我旁边看着我,我就当它在给我说早安了;大熊的触动时刻是周日半夜睡觉的时候财姐(另一只小猫咪)闻他的脚。我觉得财姐已经被污染,需要净化。大家可能对 3 天没洗脚的大熊脚有所不知,我周日早上在画 UI 本来很困,硬是被熏醒了,副作用是头晕。大家的触动时刻都跟猫咪有关,人类是快要毁灭了吧。

这篇日志,我下班后断断续续写了好几天。这次花的时间额外多,由于开发不是很顺利,没拍到多少照片,场外分享也变少了。跟以往一样,总结这次 Jam 遇到的问题和可行的解决方案:

1. 补充动画运动原理和知识。不论是做帧动画还是骨骼动画,运动规律是我的弱项,各种动画软件只是工具,了解怎么使用工具后,还是要回归到对动画的理解:角色行走的摆动幅度、变形程度,步子迈多大,都体现了其性格特征。研究后发现好莱坞著名动画师理查德·威廉姆斯先生所著的《动画师生存手册》对我很实用,他用简单且清晰的方式展示了夸张的动画基础运动规律、制作各种动画的技巧、建议和 Tips,而且我很喜欢迪士尼、皮克斯、照明娱乐、梦工厂和华纳兄弟的动画片。

2. 不能帮助到队友的无力感。由于用锁链围杀敌人玩法的物理效果比较难实现,周六下午 5:30 临时改玩法,重新讨论 Gameplay,开发时间变得十分紧张。当时美术资源只剩下做动画和一些 UI,如果我有能力写代码,会让开发压力变小许多。因此,我会考虑重新学习编程,毕竟现在有 ChatGPT 了,跟上次死磕比起来,学习环境好很多。

3. 对核心玩法的实现简易程度预估错误。我们没有在最短时间内试错和及时调整方向,如果要调整核心玩法,最佳时间是周六上午 12 点前确认新的玩法。因为不出意外的话大概率会出意外,开发时间不够会牺牲游戏完整性和交互反馈,使得游戏体验大打折扣。个人觉得最好的情况是,策划、美术、程序和其他开发角色在不确定的情况下能提前披露风险给队友:在 Game Jam 挑战以前没有做过的东西是十分常见的,而在 48 小时开发的情况下,及时同步和快速调整很重要。玩法会对美术设计方向造成影响,例如我按照一开始逃离监狱玩法的构思,是按照由左往右的卷轴式 Topdown 关卡进行设计的,后面改成逃出一个房间的玩法,就要重新考虑摄像机移动、物体摆放和光影效果。甚至监狱的美术包装方案并不是逃出一个房间的最优选择,不过出于时间原因,还是沿用了监狱的一些资源。

4. 没有预留时间调整玩法平衡。第一个包打出来已经是周日下午 3:30 左右,此时,试玩摆摊还剩半小时就要结束,没有时间优化收集到的反馈。一般来说,至少需要预留 1 个小时,也就是在周日下午 1:45 之前要打出第一个包进行现场“大规模测试”,然后有 1 个小时的时间根据反馈进行调整和修复 Bug,最后再打一个最终试玩包——相当于路演包——在 14:45 正式摆摊试玩,最终试玩包跟路演包应该是同一个包体

5. 使用没有经过仔细测试的包体进行路演。周日下午,大家紧张的精神状态逐渐从 48 小时的高强度开发中缓和下来,此时人脑容易懈怠,很容易忽略掉一些问题。没有经过仔细测试的包直接放到路演电脑上可能会出现问题:第一,不确定游戏中后期是否有阻断性 Bug;第二, 无法保证路演体验跟试玩体验一样,特别是修改过数值后需要测试效果。因此,使用试玩包作为路演包是一个比较保险的方式。

6. 合作游戏应该邀请观众上来玩,而不是开发者自己路演。很显然,这次的路演不算特别顺利,没能完整地展示游戏内容,并且,开发人员很熟悉地图,在路演的时候很容易会忘记跑图和探索,专注在打怪和通关上。因此,邀请观众上来试玩也许是一个不错的选择。

读到这里,从日志整体看下来,也许对于一场 Game Jam 来说,我有点过于锱铢必较,不过是一场游戏开发活动,48 小时又能做出什么。不过,正是因为我对 Game Jam 的较真,才做出了获得 IMGA(International Mobile Gaming Awards)国际游戏大奖提名的游戏,做出了获得 IMGA China 2020 最具人气游戏大奖排名第 4 的游戏,做出了参加阿联酋中国数字文化展的游戏,做出了 TapTap 上有 87W 热度的游戏。这些游戏都是由 Game Jam 的小 Demo 孵化而来,获得这样的结果少不了同频队友的共同努力。明年就 30 岁了,随着年龄的增长,也更加珍惜每一次 Game Jam,前段时间有个热门话题是在 XXX 拍到了自己的第一张人生照片,那么,一起继续努力做出人生游戏吧。

Solo 战神当然很酷,但是与大家一起遭受各种苦难而做出来的游戏也在闪闪发光啊!

另外,做独立游戏真的不容易,希望豪哥的《深渊之影》后续开发能顺利,感觉精神压力应该很大,整个头发都白了。好不容易花 6 年把游戏做上线,真正的挑战才刚刚开始,玩家的评论、版本更新、销量、成本等等每一个词都挑动着独立游戏人的神经。在现在这个大环境下,向所有还奋斗在一线的游戏人致敬,对肉鸽感兴趣的朋友请记得关注和购买《深渊之影》噢。

那么 CiGA Game Jam 2024 的开发日志写到这里就结束了,分享一张凉屋站的大合照给这篇日志画上句号。最后,祝大家都能做出自己的人生游戏,在有限的生命里,活出无限可能。

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