它来了。
在刚刚结束的Bilibili World上,《影之刃零》首次出展,并在现场开放了线下试玩。本次试玩内容和我们此前于北京灵游坊工作室线下进行的媒体试玩内容一致,首次为国内玩家揭开了这款备受关注的动作新游真面目。
除了试玩以外,在BW现场,我们也采访到了制作人梁其伟Soulframe,并针对其“武侠朋克”风格、难度设计、和《雨血》系列等内容进行了探讨。以下是详细内容:
(注:本采访全篇约八千字)
Q:市面上如今许多类魂游戏都受苦为卖点,他们会故意提高难度且将容错拉低,《影之刃零》会采取类似策略吗?
A:这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。
我们不止在游戏内玩游戏,也在游戏外玩游戏:游戏外的社区环境、公司与制作人的IP品牌,他本身也是整个体验的一部分,像是Fromsoftware或者是宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样一个环境,让你对它有受苦的预期,并形成了一个体验的闭环。但是我们目前没有类似的环境,所以也不能够在游戏内去这样做。
上个月在夏日游戏节,我跟很多欧美的记者与KOL也沟通过:当你不是宫崎英高的时候,你做的所有受苦内容可能并不会给玩家带来好的预期,这种受苦可能会变成了纯纯的恶心。
所以说,在不具备同样闭环链路前提下,我们还是要通过自己的做法,让玩家觉得爽并获得正反馈。
Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗?
A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。
同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。
Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?
A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。
Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重启,那他会不会给系列老玩家一些惊喜呢?
A:会的。《影之刃零》本身有两个身份。
一个是精神续作,它类似于给老玩家的情书。
在这里,很多老玩家会发现很多会心一笑的内容。一些原来游戏里面的埋点,或者是原来一笔带过的某些设定,会在本作里有更具象化的一些展现。这是老玩家可能会额外体验到的东西。
但是同样,《影之刃零》也是一款全新的游戏。
对于新玩家来说,他不需要对原来的剧情世界观有任何的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去游玩。这就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾尔登法环》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之门3》那样。
Q;如今无论国内还是海外的玩家,对本作的反应大多就是“流畅”。在提升战斗交互流畅度这个事情上,你们付出了多大的努力?
A:非常巨大的努力。
在战斗的时候,我们借鉴了一些传统ACT动作机制,能够切掉上一个动作、能取消硬直与转接到另外的动作等等。这些东西,大家看起来好像习以为常,觉得这种爽快感就应该是一个很酷的侠客那样。但实际上,我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来做了很大努力。一方面,我们运用了大量UE5引擎的最新的技术;此外,我们为大量动作都录制了好几种不同的不同的版本,然后这样能提升整体感受的流畅度。
但动画录制和K动作很流畅,只是一个最基础的方面。其实流畅二字,在我们的概念里是一个会辐射所有层面的关键词——包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,然后包括战斗、养成、探索的这个流程闭环流畅。我觉得这个也是一个很重要的东西,我们不希望玩家在这里面有过多阻塞性的“便秘”体验。
比如说,当你在流程中跑图(比如绳子荡过去、墙壁爬过去等等),跑完后看到一个宝箱打开、看到一个npc把他救出来,继续前进后又看到一个什么怪然后战斗……我认为这个宏观的流畅感,是我们更看重的一个感觉。那这个感觉的呈现,在以后正式的版本或者有机会出更长的demo的时候,我觉得大家应该是能够感受到的。
Q:《影之刃零》目前的风格叫“武侠朋克”。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?
A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。
当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如“杀气”与“杀气改造”这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。
那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的“杀气”就是原力,杀气改造是原力的黑暗面——虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。
像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。
Q:游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?
包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。
至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属“影之武装”序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。
Q:《影之刃零》的游戏时长流程大概在多少个小时?
A:首先,《影之刃零》存在多结局。根据结局和完成情况的不同,会有不同的时长。
如果直接一股脑通关,什么都不管,那可能应该在20个小时左右。但是,我们在这个世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美rpg的做法,将大量内容塞进一些重要的支线里面。如果把支线全清理,时间可能会翻上一倍达到40个小时左右。
Q:《影之刃》的升级系统是怎样的?
A:我们提供了一个技能树,上面有不同的大小的节点,小节点会对你的属性数值有些提升;大节点则会改变一些游戏玩法,比如二段跳、完美隔挡的窗口时间加强或翻滚的距离延长,或者连续鬼步等等行为类的机制。
技能树的升级一般是通过小节点,然后沿到大节点这样的方式。当然在这个过程中,你需要收集对应的资源,包括boss掉落和收集,才能够获得完全的升级。
Q:游戏里面存在许多设计各异的boss,未来会考虑做个专门针对boss的rush模式吗?
A:这个我们其实是有的。游戏中有个“里武林”的世界观,是现实武林的镜像,亦真亦幻,宛如梦境世界一般。所有的boss在被击败之后,都会在里武林里面开放连续挑战,类似魂系的追忆。但同时,里武林里面的挑战boss的难度会不断地增加。
这一类的设计上,我们借鉴了一些之前在网游或者是手游里面的挑战性内容的设计,但我觉得可能也会对游戏有所裨益。你可以想象一下,所有的boss都会有个在里武林里的增强形态,你可以不断地挑战它。此外,一些隐藏或者非常强力的boss,只会出现在里武林里面,我们希望它会带给有技术的硬核玩家一些更兴奋的挑战。‘
Q:有没有考虑以后出一些周边?
会考虑的,我们现在正和一些优秀的手办原型设计师接触,也在搞一些周边,其中有些我看着都羡慕(笑),可惜设计师要开模,所以没法放在办公室。但话说回来,目前这些还为时尚早,在临近游戏发售或者是发售之后,我们会更多着力于此。
Q:《影之刃零》继承了《雨血》的世界观,他是否在剧情上会有一些新的创新?
A:因为《雨血》第一代是我自己一个人做的,它的整个流程大概两个小时。我们现在的做法是“精神续作”。即保留了大的框架,大的设定的前提,重新把它撰写成一个足够支撑20个小时的、而且有大量探索的内容。这个并不是说我们把它简单重制了就可以。即使是对玩过以前我们旧作品的玩家来说,我认为现在的剧情和角色也是很值得期待的。
Q:《影之刃零》会如何确保游戏的上下限?
A:我们不会去做特意的受苦,这个目前大家也都体验到了,一般的玩家进来20分钟内,就会通关我们的demo。此外,我们有难度的分层,针对一般的玩家、进阶玩家与完全的新手都有对应的难度。下面的漏斗,我们要开得足够大;上面的深度,我们要钻的足够深,这是我们坚持的。
而在深层次挑战方面,那些boss 在高难度下,我觉得还是有相当的挑战性的,我也很期待各位大神的挑战。
Q:试玩demo中,游戏的操作难度被明显调低过,这是否意味着正式版推出后游戏体验门槛的拔高?会不够爽?
A:难度方面确实是调整过。但是刚才,我也和同事提出了一个观点,正式版的游戏也可以就是这样。让大部分人都能爽到,而且能够以非常丰富的技能战斗爽,我觉得这是所有的80%的玩家都可以去接受的一个点。
高难度下游戏的爽感其实是相对微妙的。因为它反而是在流程中去体现的:比如说,我们最开始只给你一两把武器,你会玩得很爽很熟,在这种情况下,你拿到一把新的武器,就能有一种另外一种爽感,然后逐渐打怪、打boss,新的武器一拿起来,发现刚刚干不了的事情现在又能干……整个游戏的流程,至少在核心20个小时里面,我们能够保证会在这种这种正反馈中这种不断地推进。
Q:“杀气”系统是游戏中的核心设定之一,和攻防转换息息相关。但其本质上,它也和其他游戏那种资源循环资源管理系统类似。这会和游戏的爽快感有冲突吗?
A:在我的理念中,爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀999的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。
此外,杀气作为我们战斗的核心系统,实际上它已经极大地经过了简化了,是进攻防守资源的集合。我们的攻击和防守是同一类的资源,然后在这个资源下,你如果完美防守防得比较好,那么你就拥有更多的攻击资源。这是一个平衡,我也不会取消这种资源限制。
Q:游戏目前的开发进度怎么样?能否在2025年与大家见面?
A:我觉得2025年是一个过于乐观的估计(笑)。
如今,我们的核心框架已经搭完了,前期的那些优化、那些底层的工作我们其实现在也都做的差不多。我们现在面临的问题,是如何要用一个比较高的效率,把内容量给铺完。但确定的是,我们的下一次曝光节点,会给大家带来全新的、大量的内容。至于具体的发售日期,我们还没有信心能够敲定一个准确的数字。
Q:游戏的装备系统是怎样的?会有词缀与稀有度等内容吗?
A:不会。
一把武器,就他就象征着你曾经战胜的强敌。我们还是想给玩家提供独一无二的武器体验,然后给玩家一种收藏感和ip感。所以说,不会说有一把很牛的武器却带有品质和词条,它就是独一无二的。
Q:《影之刃零》作为重启之作,剧情上将会如何处理和《雨血:死镇》的关系?原来的故事与人物结局,会有改变吗?
A:你可以将其理解为一种重构。《影之刃零》和《雨血:死镇》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相当多的新时代的东西。
由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。
在《影之刃零》的多结局中,会有一两个结局是比较接近于原作的“经典结局”——但是,经典结局既不是完美结局,也不是BE的缺憾结局。
Q:从之前的夏日游戏节,到今天的bw现场,许多人都对《影之刃零》的好评和关注度极高。这其中您的心态发生了怎样的变化?
A:我觉得应该是更笃定、更坚持了吧,把这个路走下去。
大家也知道,我们原来做手游的时候,肯定要承受很多这个单机口碑损坏等玩家争议。然后去年我们发《影之刃零》的时候,其实也是也是忐忑不安,随后也收到了许多新老玩家的意见建议;如今这两次试玩中,有很多玩家直接或间接接触了这一游戏,也对我们提出了鼓励。
我们会把这个单机游戏的这个路子走下去——当然,这一切肯定跟我们十几年前做不一样。我们需要更好的技术、更多的宣传资源、参加国际的竞争……这样,我们才是真正的能够讲好一个故事,打造好一个IP。面对玩家的支持,我们肯定会更加坚定的走下去。
Q:这几次试玩之后,玩家对战斗音效印象非常深刻,特别是海外,他们表示第一次感受到了中国武侠游戏在武器上的真实感。《影之刃零》在音效上做了怎样特殊的处理?
A: 在我们中国的产业链里面,有两种音效风格如果要做,是可以在供应链里面找到很完备的资源去做的。一种是二次元、一种是韩式MMO,即使国风MMO本质也是如此。所以像这两种风格,你如果在国内做的话,你是很容易找到资源的。
但是,我不想要任何的游戏领域的这种这种声音。我要的,是像武侠电影的感觉——尽管它不是完全的写实,它是另一种感觉的夸张。比如二次元有二次元的夸张方式、韩式有韩式的夸张方式,那么武侠片有武侠片的夸张方式……那么这种方式究竟是什么样的?谁都不知道。所以我们就要研究。
我们负责战斗、音效、音乐的同事讨论了很多,讨论它的“声音形象”究竟是什么样的。定了一些方向以后,我们再去推动。有些地方似音效而非音效,似音乐也非音乐。
当然,我们还是获得了很多顶尖工作室的帮助,才使得音效呈现出这样的效果。其实在很多地方的音效,我个人还有一些不满意的地方,我们后面还会继续的去提升。
Q:目前国内关于大型单机游戏的经验并不丰富,是什么原因驱动你们去往这块发展呢?
A:有两方面。理性与感性。
感性的一面、情怀类的东西我就不说了。《雨血》本来就是我当年上学时候的独立游戏,然后我们又做了很多影之刃的手游。如今的决定,这肯定里面有很多情感性的东西,但并非唯一要素。
而从产业角度来说,这其实是一个恰当的时间点。任何的行业的发展,它经过前期快速粗放式的发展以后,它一定会到某个节点:就是追求品质、追求创作、创意和文化输出。它包括一些标杆性的事件,标杆性的产品,比如说像《黑神话》。在我们中国产业到了那个势头了以后,他一定会出来这样的产品,然后《黑神话》把门给劈开了。
不止我们、不止《黑神话》,很多其他的同行也在跃跃欲试。这是产业成熟的必然趋势。我们只不过是顺势而为而已。所以,我认为这是情怀和现实结合的产物,绝非头脑一热的决定。
Q:武侠题材是国内的经典题材,那可能更多会吸引老一代玩家,《影之刃零》该如何吸引新一代的玩家呢?
A:这就是“武侠朋克”这个概念要解答的问题。
我本人也是八零后,也很喜欢金庸古龙的这种传统武侠小说。但是,你如果直接抛出一个金庸的故事,可能效果不会太好,对现在对新人来讲,就可能会有更多潮流化、新的创作方式取代这样的作品。
我们要是复兴这种文化,但不是完完全全地去再现它,而是用我们所理解的现代的、流行化、国际化的东西,去包装武侠的内核,然后让他的最终还是能够体验到武侠的魅力。
武侠里面有很多 “有所为,有所不为”的行事风格。这样的侠客感,跟西方的骑士、日本的武士都是不一样的。我们在设计上采用很多黑暗,冷酷的元素,有杀气改造、有极具魅力的boss——它会利于我们传播,但最后,他们会发现,这里面跟什么二次元或者是日式的文化是很不一样的,这样才会达到我们的传达目的。可能这就是传统为骨,现代为翼吧!
Q:目前的demo都是线下试玩,之后会提供线上版本吗?
暂时不会,主要因为BUG问题。刚刚试玩时,我又看到有好几个玩家不知道卡了一个什么空隙,跑到我们的主线流程里面去了。这样的事情如果是线下的话,它其实就是一个小插曲;如果是线上的话,会造成严重的事故。我觉得我们现在的版本的打磨精度,还没有到那个程度。
还有另外的,其实就也是发行策略的问题,我们现在做这个主要还是想真的想看一下,我们的设计究竟有没有什么问题?后续会有什么改进意见?线上demo的话,临近发售前我们可能会推出。
现在《黑神话》也没有推出大规模供下载的demo,当然我觉得他们这个时间点就算推出也无妨,我觉得背后的思考可能都差不多。
Q:您认为《影之刃零》是哪类驱动的游戏?
A:我觉得主要就是两方面。
一个肯定是剧情驱动,因为我觉得原来的剧情还是不错的,它有很多反转,有很多这样那样的悬念和阴谋,这个我不多说了。
另一个很重要的,是玩法驱动。也就是说玩家更多的是想体验更多、更广、更深的玩法。像我刚刚说的,击败boss获得新的武器或者影之武装,那么它相当于完全地改变了你的行为模式,然后让你有更多的解题手法。面对面前的这些战斗,你解题的手段会多、你的体验会更加丰富,所以说这样的挑战和正反馈的循环,其实是我们觉得很重要的剧情之外的这个驱动方式。
Q:您会担心玩家将《黑神话》和《影之刃零》对比吗?
A:我觉得这其实是一个好事。
像我们这样的产品不是太多,而是太少了。我希望有更多的产品能出现,你在这方面比较擅长,我在这方面比较擅长,他在那方面比较擅长……做很多这样的产品出来,我觉得对中国的有些行业是一种好事。
我平时跟Yocar其实交流不少。平时我们会一起聊一些研发,发行的一些思路和想法。此外,我们的游戏也没有在同一条赛道上,我们更接近日厂的这种ACT游戏,关于一些机制,关于一些复杂的运动这样的这样的东西强调的比较多;而黑神话呈现得更像欧美大厂的这种演出,奇观,上天入地,大魄力画面的方向。而还有其他的产品,可能又会是偏向于另外的方向,国产单机还有大把的领域,等待大家去探索。
Q:制作组最喜欢的游戏场景是哪一个?
A:我们游戏里的场景吗?其实有好多。
有些demo里还没出现。那些以中国传统文化为基底,却又能表达出一种新东西的“新中式”场景,我个人都会挺喜欢的。比如说demo场景中,白色的纸钱和红色灯笼,佛像这样的一种组合,它很中式、却体现着一种很黑暗的感觉。像这样的场景,我们游戏里面做的很多,这其实就是我们设计的一个方向。
Q:会考虑上线云游戏吗?
A:就现在的网络条件的话,我觉得在几年内其实是很难的,这对带宽和背后的算力要求太高了。或许到五年、十年之后会有所考虑。
Q:《影之刃零》的发行定价策略确定了吗?
A:这个现在我们还没有确定,还是希望观察一下其他的不同的产品在这方面的表现。
总的来说,定价策略这个东西,它在欧美还是比较成熟的;但在国内的话,我们还是要参考《黑神话》的表现进行评估。我觉得不只是我们,很多其他单机的厂商也都抱有类似的想法。返回搜狐,查看更多
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