毫无疑问,《小猫咪大城市》(Little Kitty, Big City)是2024年最令人欣喜的新作之一,讲述了一只小猫寻找回家之路的冒险故事。自5月9日问世以来,它便收获了巨大成功,短短48小时销量突破10万份,同时还在游戏订阅服务Game Pass上吸引了超过100万名玩家。在任天堂eShop,它也曾连续几周稳居下载榜前5名。
《小猫咪大城市》的受欢迎程度,也让西雅图开发商Double Dagger Studio的创始人马特·伍德(Matt T. Wood)感到惊讶。上世纪90年代末,伍德从3D Realms开始了游戏开发生涯,他曾为Valve工作超过16年,后来又创办了自己的公司。作为一名游戏开发者,伍德希望以新的方式挑战自己。
“离开Valve是个非常艰难的决定,那是一家很棒的公司,独立创业需要承担巨大风险,但为了能接受新挑战和尝试新事物,我认为是值得的。我想和一些新同事合作,尝试以前没有做过的事情,为游戏行业带来一些新东西。”
伍德很喜欢研究和探索日式的城市设计,这也成为《小猫咪大城市》将背景设定在日本的完美“借口”
独立创业也让伍德可以花更多时间陪伴他的3个孩子。他经常把自己的一些奇思妙想作为原型,与几个孩子分享,看看他们有哪些反应。通过这种方式,伍德发现在游戏里扮演一只猫的概念引起了孩子们的共鸣。“我迅速构建原型并制作了一段视频,然后放到网上,没过多久就获得了大量传播。当时我就想,人们似乎真的对扮演小猫很感兴趣,也许应该在这方面投入更多精力,这就是项目的起源。”
让玩家以一只猫的身份来表达自己,模仿猫的行为,或者从猫的视角看待世界都是有趣的概念,但接下来的问题是:在游戏中,玩家究竟应该做什么?游戏的目标是什么?
“就概念而言,我们的选择面很广,比如可以尝试一些有趣的玩法机制或技术,但这可能会削弱玩家扮演猫的感觉以及沉浸感,而我希望确保游戏能够满足玩家与猫零距离接触和扮演猫的愿望……通过这款游戏,我想为玩家提供与在网络上观看猫咪视频,或者与自己的猫一起玩耍时类似的感觉。”
伍德希望开发团队减少对设计的关注,投入更多精力关注玩家体验,以及玩家与猫咪的情感联系,并在此基础上构思有吸引力的玩法。“我们花了很多时间进行尝试,思考哪些玩法足够有趣,然后想方设法将它们转变成互动体验。”
马特·伍德从业20多年,参与过《半衰期2》《传送门 2》《求生之路》以及《反恐精英:全球攻势》的开发
据伍德透露,按照他和同事最初的设想,《小猫咪大城市》更加强调生存玩法。在探索城市和寻找回家之路的过程中,小猫必须在适当的时间找到食物、资源或者睡觉,然而这种风格与伍德想要避免的一些体验产生了冲突。“当人们想和猫一起玩耍时,最不想看到的就是它们挣扎、失败、受伤或遭受痛苦。我没兴趣制作那种类型的游戏,只想给玩家带来快乐和欢笑。然后我很快意识到,如果不把小猫置于危险之中,我们就无法制作出一款有趣的生存游戏,因此就放弃了那个计划。”
作为一名曾经参与设计《半衰期2》《求生之路》等游戏的资深开发者,伍德拥有将玩家角色置于危险境地的经验。但他指出,当玩家的角色不是人类时,情况就变了。“我不会纠结于人类在电子游戏里的遭遇,比如受伤、死亡等等,这些都没什么大不了的。然而,如果你对动物做那些事情,那就不酷了。”
对伍德和他的团队来说,让猫咪远离危险非常重要。他们很快发现,这款游戏的潜在玩家也有类似的想法。“随着时间推移,有人找到我,问我各种各样的问题,有父母问我:‘我们玩过其他猫咪题材的游戏,却发现猫可能受伤,所以很担心你们的游戏也这样。’我不得不向他们保证,我们绝对不会让猫咪受伤。”伍德说,“我始终专注于制作一款全龄段玩家都能轻松上手并乐在其中的游戏,父母也可以和孩子一起玩,这对我来说非常重要。我希望每个人都能感受到快乐,不必因为任何事情而有压力。这是一款积极乐观、让人们充分感受扮演猫的乐趣的游戏,不让猫受伤至关重要。”
在游戏中,猫咪可能遭遇的最大危险无非就是偶尔碰到水,或者被某个不高兴的店老板轻轻赶出商店。就算猫咪从高的地方掉下来,也总是四脚着地,不会受伤。猫咪可以随心所欲地探索城市,与各种动物互动并帮助它们,用鼻子蹭路人的腿,将放在高处的盆栽推倒,寻找阳光充足的地方小睡一下,或者到处吃鱼——这些都是猫咪的典型行为。
如果下辈子变成一只猫,你会怎样生活?
事实上,准确地模拟猫咪的各种行为并不容易,从伍德收到的反馈来看,他和他的团队做到了。有趣的是,并非所有反馈都来自人类。“很多人给我发来他们家的猫观看游戏的视频或照片,因为它们被游戏里猫咪的动作迷住了。这正是我想要实现的,但我不清楚除了制作动画,还可以通过哪些其他方式来实现。”
“我们的动画师迈可·贝莱特韦瑟(Micah Breitweiser)非常给力。当我们刚开始合作时,就发现她有能力创造出特别自然的动画,质量超出了我的想象。因此,我们需要着重展示她的作品。”由于她为猫咪创造的动画大幅提升了游戏的整体标准,为了更好地配合动画,开发团队还在其他方面对角色进行了调整,比如改变猫咪转身或跳到窗台上的方式。
“我们做了很多事情来改进细节,比如采用了一套脊柱跟随头部的系统,能够让玩家看到猫咪非常流畅自然地转身和做出其他动作。如果采用老法子,虽然在电子游戏里很常见,但那种效果会非常‘辣眼睛’,如果玩家近距离观察猫咪,可能会突然觉得哪里不对劲。因此,我开始投资创作更有活力的骨骼动画,这有助于让猫咪的动作显得更加自然。”
考虑到《小猫咪大城市》拥有平台元素,涉及到猫咪跳跃的动画尤其难做,而且猫咪并非常见的平台角色,开发团队必须以不同的方式来处理相关动画。“平台游戏拥有理想的跳跃弧线、时机等元素,但我们希望把握平衡,使它看上去既像一款平台游戏,又尽可能贴近现实。我们尝试过设计一些夸张、花哨的跳跃动作,却发现无法让它们显得足够自然,以及创作出逼真的动画。”
没有生命值,没有危险,也没有失败
伍德承认,在《小猫咪大城市》发售前,他很担心Double Dagger的首部作品会不受玩家欢迎。“经过几轮测试,我们获得了一些积极反馈,发现人们对这款游戏的评价很高。但仍然内心忐忑,既担心游戏可能因为各种原因而失败,又暗自希望它能成功。”
幸运的是,这部作品迅速取得了意料之外的成功。“这令人惊讶,我预测过游戏到年底时的销量,却没想到很快就实现了目标。这款游戏让许多玩家产生共鸣,给人们带来了快乐,我为此感到高兴……另一件让人感到惊讶的事情是,我完全没想到在Game Pass上,它会引起玩家如此热烈的反响。我原以为没人会留意到它,但许多玩家发邮件或消息告诉我:‘我是一名Xbox玩家,通常只玩赛车游戏,但通过Game Pass玩了玩你的游戏,真的很喜欢。谢谢你制作了它。’”
从2022年大获成功的《Stray》到《小猫咪大城市》,再到将于今年晚些时候问世的《冒牌猫咪》(Copycat),“猫咪模拟”游戏似乎正在迎来崛起。伍德坦称,他觉得自己很幸运,因为《小猫咪大城市》抓住了较早进入市场的机会。“‘玩家可以扮演一只猫’是我们着重介绍的亮点,也是我们的优势。然而,以后的游戏就很难把它当成独特卖点来宣传了。未来,如果开发者想要在这个细分品类市场脱颖而出,就必须创作一些更有趣、更有深度的内容。”
本文编译自:gamesindustry.biz
原文标题:《Little Kitty, Big City: How a former Half-Life dev’s game for his kids became an overnight success》
原作者:Paul Cecchini返回搜狐,查看更多
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