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《失落城堡 2》:一款内容物已知的“明盒”

撰文:Alonso

封面:《失落城堡 2》Steam 商店页面

前言

回首 2016 年,《失落城堡》(Lost Castle)凭借在当时尚属新颖的 Roguelite 架构以及不俗的横版卷轴动作体验,在 Steam 商城中异军突起。8 年后,当年仅由 3 名创始人组成的工作室 Hunter Studio,已发展成为一支拥有成熟创作理念与技术实力的团队。如今,系列续作《失落城堡 2》强势归来,满载玩家的回忆与期待。

你或许隐约记得曾听说《失落城堡 2》早已上线的消息,这并非是曼德拉效应,本作此前确实经历了两轮大规模 Beta 测试。在这两轮测试中,游戏的画面表现与战斗框架已基本定型——制作组保留了经典的横版过关玩法,同时在“可爱 2D 西幻美术”与“武器构筑”两个核心卖点上进行了强力升级。玩家熟悉的“过关-休整-Boss 战-局外成长”的循环依然延续,但在此基础上,游戏引入了基于符文颜色的全新装备 Build 系统,取代了单纯依赖属性词条的模式。

前两次测试同样暴露了一些游戏性方面的问题,例如武器种类相对有限、场景互动要素不够丰富、部分机制相对 Roguelite 框架有所偏离等等。对于这些反馈,策划人员坦承,由于开发周期紧迫,许多涉及随机性的内容未能及时加入,目前准备通过测试来明确开发方向,避免做无用功。

7 月 25 日,《失落城堡 2》正式开启了抢先体验,从社交媒体传播度以及 Steam 同时在线人数来看,“失落城堡”的 IP 影响力依然牢固。EA 亮相,通常意味着开发团队是在向玩家传递“游戏尚未完工,请适度调整期望值”的信息。然而,经过一番试玩体验会发现,这种“免责声明”似乎显得过于谨慎——抢先体验版本的《失落城堡 2》虽然仍面临着需要平滑难度曲线等问题,但已展现出成为又一款“时间杀手”游戏的潜力。

随机应变的艺术

在动作游戏中,单纯设计“上千种装备组合”或者“极度硬核的出招表”,以期提升战斗环节的变化和深度,往往不是一项明智之举,因为这极易导致玩家陷入信息过载的困境。事实上,关键在于让玩家产生”自己正在随机应变“的感受,而非仅仅拥有”随机应变的能力“。在此方面,《失落城堡 2》做得相当出色。

首先,与前作相比,《失落城堡 2》武器种类的差异化设计取得了显著进步。传统的双手剑、允许持盾的单手剑、通过累积连击点数释放终结技的双刀、注重蓄力穿透的弓箭、可以施展多样化技能的魔杖,以及强调螺旋穿刺的涡炉枪,6 大武器类型的普通攻击、特殊攻击各具特色,与冲刺、跳跃组合搭配,带来迥异的攻击节奏。由此衍生出的单品武器共计 190 把,皆根据自身效果自成体系,为玩家提供了广阔的可挖掘空间。再加上游戏中每张地图都预置有更换武器的机会,于是,无论是钟情单种武器的专精玩家,还是能灵活应对各种情况的武器大师选手,都能在“武器驱动”的战斗中找到自己的乐趣。前作中,由于攻击方式存在最优解,而被玩家戏称为“跳 A 城堡”的问题,在本作中似乎烟消云散。

释放特殊技能需要消耗魔法值,而魔法值依赖普通攻击回复

游戏中的“休整”区域,可以在此全面调整装备构筑

其次,《失落城堡 2》的打击手感极为扎实,作为游戏“祖传”的核心竞争力,显然经过了精细打磨。尽管官方推荐玩家使用手柄进行游戏,但笔者使用键盘(WASD+JKL)体验下来,一手方向、一手横排键位进入横版卷轴世界,思绪中难免浮现出一些街机时代的影子。

除了按下按键时的反馈,玩家产生的“我正在随机应变!”的心理还源自于经过精心设计的攻击判定范围、音效表现以及即时交互提示。当玩家靠近可投掷物品、削弱后的敌人或是可互动地形时,交互提示便会适时出现,在战斗过程中发挥的作用堪比 QTE,且由于它们被巧妙融入高速运转的战斗决策链中,玩家并不会感到自己像是被操控的傀儡。正是这样的瞬间,督促玩家迅速制定战术并付诸实践,从而打破“预料之中”的既定战术循环,开拓新局面。而这种下意识的反应往往连玩家自身也难以及时察觉。因此,本作的动作戏份其实相当硬核,与其二头身的卡通外表形成了“强烈反差”。

成套收集的深度

尽管游戏中的武器总量繁多,但对比而言,六个大类(动作模组)的划分在同类作品中不算突出。这一方面源自《失落城堡》系列的设定沿革,另一方面,《失落城堡 2》运用词缀与符文两大系统进一步拓展了武器组合的深度与广度,而不只依赖基本武器数量的堆砌。

其中,词缀系统允许玩家自由洗炼武器词条,以便根据自己的偏好和战斗风格打造更贴合当下流派需求的武器效果,或者获取更高级别的数值增益;相较而言,符文则是更具吸引力的创新系统:与《死亡细胞》(Dead Cells)中的部分设定类似,玩家可以通过装备搭配,或是在关卡中拾取符文石,来收集红绿蓝三色的符文。当收集到的符文数量超过一系列阶梯阈值后,便可为玩家提供战斗(红)、生存(绿)或施法(蓝)方面的额外加成,同时还能解锁某些特殊饰品的隐藏词条。这些词条数值通常与对应符文石数量成正比,使收集特定颜色符文的收益愈发显著。

符文系统构成了本作 Roguelite 框架的核心,强调成套收集的乐趣。同时,与武器系统一样,符文也拥有两种升级策略:平衡与专精。前者能让角色顺滑转型,而后者则能让角色在特定领域具备强力专长。

然而,作为一款具有 Rogue 基因的游戏,《失落城堡 2》的现行版本在装备搭配与效果联动方面仍略显不足,符文系统独木难支。或许是因为更强调前文提及的动作要素而非割草式体验,开发团队倾向于限制连锁效应,以确保游戏的“平衡性”。这导致尽管游戏中的装备数量不少,但强力的“装备联动”并不丰富。就单品而言,武器、护甲与饰品的特效设计也趋于保守,缺乏前作中“开盲盒”般的惊喜感,难以涌现意料外的完美匹配。

以上便是本作被部分玩家认为偏离 Roguelite 框架的主要原因——它更接近于一款以稳定发育为主导、数值驱动的传统 RPG,玩家需要升级武器稀有度、赌博词条等提升自己。然而,此类 RPG 流程与相对较短的单局时长产生了冲突,当玩家一身神装毕业之际,本局的探索也即将抵达终点。此外,游戏当前的难度曲线设计也不够平滑,如果不向那些性能突出的强力套路靠近,玩家很难以自主自由的方式通过最后一层,常常被属性超标的精英怪挡住去路。

换句话说,如果想要追求最高的胜率或极致的“爽快感”,那么武器的培养路径将会变得相当狭窄。对于那些以弱势攻击动作为构筑核心的流派,无法得到强力 Combo 的支持让体验有些吃力。不过在游戏前期,这种情况并未像某些“硬核游戏”那样刻意、令人饱受困扰,整个游戏的运行节奏依然流畅,局外营地的解锁项(配合难以通关带来的挫败)也能够激发起玩家反复游玩的兴趣。

总结

如果你曾是前作的忠实粉丝,那么体验过新作后或许会察觉,在全面升级的华丽视效下,游戏总感觉缺了一丝灵魂,尤其是前作中那些极尽夸张的受击动画——怪物在被殴打时,眼神惊恐万分,或是做出呕吐、摇晃等滑稽动作,这些充满趣味性的细节元素在新作中消失无踪,取而代之的是简单明了的“倒地消失”。诚然,这种转变使游戏的视觉表现更成熟内敛,但也带走了游戏原本的“风格化”,无法承继那些确实存在又不太容易诉诸文字的欢乐。

所以,《失落城堡 2》目前带给玩家的印象是相当“稳健”的。但在今天,Roguelite 品类中已有诸多优秀作品供玩家参照,“稳健”显然不再足够。这部新作似乎逐渐失去了其作为独立游戏应当具备的锐意,反而显得暮气沉沉,仿佛步入了“中年危机”。或许,开发团队需要在当前的成熟框架中适当做些加法,寻找新的切入点,为玩家带来那份久违的“盲盒感”。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图

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