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​这家厂商盛产“热血IP”,还希望做中日游戏的桥梁

相较于日本6大主机游戏厂商,以及Mixi、Cygames等头部手游厂商,KLab在一众拥有游戏业务的日本上市公司中显得不怎么起眼。

事实上,KLab手中任何一个IP的分量都不轻,曾经通过《LoveLive!学园偶像祭》被国内玩家所熟知。而且KLab也是少数在国内也有分公司的日本上市游戏公司。

比较可惜的是,近两年这些IP在日本市场的游戏化变现过程并不顺利。KLab也正在尝试各种策略,一方面降本增效,另一方面布局多个赛道,比如官方近期宣布将基于日漫IP 「BLEACH」推出一款休闲手游《BLEACH Soul Puzzle》,《排球少年!!》正版手游也即将在国内迎来首测。因此,接下去的2024下半年对于KLab来说或许会是非常关键的时间区间。

而我们近期也和「KLab中国IP事业战略部总监刁钲洋」聊了聊,了解到了一些公司现状,也通过KLab中国的视角探讨了国产手游出海日本的环境,以及日漫IP合作过程中遇到的问题和机会。

热血IP群傍身,KLab仅差一个爆款

游戏智库:KLab中国业务(或者说中国分部)在整个KLab 业务体系中,扮演的是什么角色?

刁钲洋:刚开始,KLab中国业务主要集中于协助本社进行开发和美术业务,后来也承担了一部分日本本社游戏在中国发行的业务。

最近几年,由于国内对日系IP的需求和出海日本的需求增长,我们也开展了协助中国企业获取IP的授权业务,以及帮助中国企业出海日本的辅助业务等等。

游戏智库:也就是说,KLab中国已经从“助手”晋升为能够独当一面的家庭成员了。

刁钲洋:可以这么说。我们目前更像是兼具开发,美术,发行和IP授权业务的一个分公司,也可以算是连接日本本社和中国市场的一个桥梁吧。

游戏智库:现在KLab手上进行游戏改编的IP(包括日本市场、中国市场和全球市场)有哪些?

刁钲洋:首先是我们已经上线的IP项目《BLEACH Brave Souls》和《队长小翼:最强十一人》,依然保持着稳定的流水。

其次,日本本社正在研发的项目有和EA合作的体育游戏《EA SPORTS FC™ TACTICAL》,以及BLEACH的休闲游戏《BLEACH Soul Puzzle》。

还有我们旗下的全资子公司Global Gear也开发了多款轻IP的游戏,包括最近上线的以三丽鸥人气形象大耳狗(国内又称玉桂狗)为题材的休闲经营游戏。

另外还有两款S级IP的游戏在研发初期,目前还不便透露详情。

游戏智库:全球发行《BLEACH Soul Puzzle》这则消息,我们在7月中旬的时候也注意到了。它让我想到了Cygames旗下的《东京复仇者!全国制霸之道》也是一款消除游戏。这种人气IP休闲化的思路现在好像挺流行的。

刁钲洋:KLab近几年一直挺专注于这种混合型的休闲游戏。有报告显示目前全球三消解谜游戏的收入约为1万亿日元,占到移动游戏市场大约10%的份额,是个极具潜力的细分市场。

我们认为,将类似三消休闲的玩法与热门 IP 结合起来,会是这类型游戏的一个新趋势,毕竟IP粉丝中,不是所有人都是重度游戏爱好者。而且,在日本市场三消类游戏是非常有玩家基础的,包括国民手游《智龙迷城》在内有很多三消游戏经久不衰。

从研发角度,这个类型的游戏的研发周期和成本都相对可控,比起动辄研发3年5年的大型IP游戏,具有更多可操作性和挑战空间。

游戏智库:其实KLab手里的牌不算少。刚才您提到的那些,还只是面向日本和国际市场。国内市场方面呢?

刁钲洋:国内市场,主要是通过中国分公司和厂商合作推行"面向海外的游戏开发支援模式"——通过日本的IP版权方授权,由我社在获得游戏化权利后,与海外发行商共同进行游戏的开发及发行以获得收益。

大家比较熟悉的是我们和昆仑合作的项目《BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神》。2018年上线,一共在全球155个国家/地区发行。

游戏智库:我们近两天看到的《排球少年!!》正版手游启动“入社测试”,这款产品是该模式下的最新产物?

刁钲洋:是的,这款就是KLab今年参与的比较有代表性的共同合作项目。它的原版名是《排球少年!!FLY HIGH》,在日本和港澳台都获得了不错的成绩。简体中文版名为《排球少年:新的征程》。你看到的是首次测试招募,前两天预约用户也突破了100万,我们也期待游戏可以尽快和国内全体粉丝朋友们正式见面。

游戏智库:《排球少年!!》《BLEACH》《队长小翼》,再算上《JOJO的奇妙冒险》,感觉KLab旗下聚集了很多热血IP……

刁钲洋:之前也有人这么说过。这些IP之中,《JOJO的奇妙冒险》还需要再等一等。KLab 获得了除日本外的全球开发和发行授权,但这个项目在合作过程中出现过一段曲折,目前还处于紧张的开发阶段,预计会在2026年上线。

知己知彼,搭好中日游戏的桥梁

游戏智库:您前面提到了“出海辅助”。这一块业务,是为了顺应市场需求后来添加的吗?服务内容上,和专业的出海平台相比,有哪些差异?

刁钲洋:这是我们最近几年和中国公司沟通中逐渐发展起来的业务。虽然近几年中国手游在日本发展得很迅猛,但是对于在日本市场的实际操作上,国内厂商经常与我们交流 一些疑惑及困扰。例如,日本市场比较复杂,玩家习惯和国内不一样,社区运营不知道该怎么做……游戏抽卡概率等有比较严格的规定不知道该怎么规避风险等等。

那么作为日系公司,我们不仅有丰富的日本发行经验,可以给上述问题提供解决方案;又有中国本地的公司,可以在中国面对面解决面向日本的问题;还有丰富的中日双语人才和本地化团队,基本可以解决大部分中国公司出海日本的痛点。你可以理解为,我们是“双向”服务。

游戏智库:从你们接触到的情况,中国手游出海日本的需求量,目前是怎样的趋势?

刁钲洋:目前是一个日渐上升的过程。相对来讲,国内市场由于政策原因,比较内卷,买量成本也高。而日本市场经过几轮中国游戏的洗礼,玩家已经开始慢慢接受中国游戏了。因此现在是出海日本比较好的时机,来找我们咨询合作的公司也非常多。

还有一个趋势是,很多在海外获得成功的中国手游,他们为了进一步稳固并拓展海外用户的圈层,会去主动找日本IP联动。近期我们收到这方面的授权咨询也比较多。

游戏智库:在国产手游出海日本的过程中,比较多遭遇到的市场差异化壁垒你认为是什么?

刁钲洋:我们目前接触下来,感觉大概有这么几个方面:

一是刚才说到的对日本用户心理和游戏习惯的不熟悉,容易导致各种运营出现问题。日本用户比较喜欢细水长流的玩游戏,因此运营的排期和投放也需要考虑到日本玩家心理。

二是对日本法规的不熟悉,比如抽卡开箱等系统,触碰到日本法律红线被消费者投诉的情况也非常多。这就需要我们称之为“健全化”的流程进行把控。

三是本地化的文言不够精细,翻译质量的问题是比较容易影响海外玩家在代入感方面的体验,这方面如果能有更高标准的质量管理环节也会更有利于海外玩家对中国游戏的接受度。

我们这几年对于日本市场也积累了不少经验,希望能有机会和国内的厂商朋友多多交流,大家一起努力让更多优秀的中国游戏作品在日本市场可以发展得更为稳健。

《Tales Noir》联动《NO GAME NO LIFE 游戏人生》

游戏智库:我想八卦一下。我们每个月都会做日本手游市场的榜单分析,一个很明显的现象是,国产手游的市场占有率越来越高了,不断有产品冲击头部。日本游戏公司是如何看待这个局面的?他们有紧迫感吗?

刁钲洋:面对不断涌入市场的中国厂商游戏,相信危机感或多或少肯定是有的,但是更多的是希望通过加深了解,加强双方合作共赢。其实日本现在主流厂商跟国内合作的还挺多的。日本擅长IP的打造和剧情角色世界观的塑造,而中国在游戏开发技术及工业化上也有自己显著的优势,所以越来越多的日系企业选择和国内企业合作,在各自擅长的领域发挥优势一起做大做强。

我们公司就牵头了很多这种共同开发项目,包括刚才提到的游戏开发支援模式,实际就是为了中日双方共同合作而产生的一项业务。

游戏智库:感觉中国厂商出海日本的底气越来越足了,像近半年上线的《菇勇者传说》《Last War》都非常有竞争力。但是,真实的出海成功率真的有我们所看到的那么高吗?

刁钲洋:体感来说,成功率应该是相对前几年提高了一些。

以前日系游戏有自己独自的圈层。但是近几年大厂们通过几部游戏接连敲开了日本市场大门,很多日本用户虽然嘴上说着“中华game”,但是心里开始习惯中国游戏玩法,也逐渐开始认可。

不过话说回来,所有的成功前提还是建立在本身游戏品质,和对日本目前市场的研究之上的。现在看着成功率比以前高,也有一部分原因是出海日本的游戏基数大了,大家对于日本市场的重视度也在提升,从而在本地化以及应对日本用户的习惯上做得更加精细。

游戏智库:在游戏市场可能“知己知彼,也未必能保证不亏”。日本方面会比较关注我们国内游戏产业的哪些动向?

刁钲洋:我们之前运营了一个面向日本市场的中国游戏情报博客(http://blog.livedoor.jp/sugochina/,微信公众号:KC Channel),正好可以回答你这个问题。

从博客的点击率来看,日本业内最关心的还是中国的游戏政策(版号情况,对游戏题材的限制等),以及人气新作的近况和出海日本的几个大厂的最新动向等。

这背后,其实是很多日本企业想要出海到中国,但是面对广大而未知的中国大陆市场有点不知所措,所以我们经常收到对中国政策和游戏题材是否符合中国市场需求的咨询。中日之间游戏出海的“顺差”是很大的。

(中国游戏情报博客)

游戏智库:基于这块业务的经验,反过来看的话,现阶段哪些日本IP最受中国游戏厂商关注?

刁钲洋:中国公司还是比较喜欢已经在日本积累了人气的大作,比如集英社的少年漫《One Piece》《BLEACH》《JOJO的奇妙冒险》等。

但由于成本的限制,最近很多厂商也转向了近年新起的作品,比如说最近比较火热的《转身成为史莱姆这件事》,在日本每年联动改编次数都很多。还有像《OVERLORD》、《攻壳机动队 SAC_2045》这种类型的IP,不仅在日本和中国,在亚洲其他地区和欧美也具有很高的人气,这些都是我们在收到国内厂商联动授权咨询时比较推荐的。

当然除了考量IP在海外不同地域的人气度之外,与游戏的玩法和世界观的匹配度,也是我们推荐联动IP时着重考量的因素。

人气IP作品《攻殻機動隊 SAC_2045》

与ARPG游戏《Chronicle of Infinity》的联动

写在最后:

KLab本社这几年业绩不是很好看。但话又说回来,日本游戏公司逆袭的案例其实不少。比如BOI就依靠一款《MementoMori》实现了大翻身;再比如,多年前DeNA游戏业绩不佳时,国内市场《灌篮高手正版授权手游》的爆火也提供了强大的助力。

根据刁钲洋的语气,我们能够感受到,包括KLab与EA合作的足球游戏《EA SPORTS FC™ Tactical》,未公布的两款S级IP作品,以及和中国国内厂商合作的《排球少年:新的征程》、《JOJO的奇妙冒险(暂定名)》,都是公司接下来期待度很高的作品。

而且,把KLab看作一家纯正的产品型游戏公司,并不公平。刁钲洋说:“作为一个擅长IP游戏开发的公司,我们也将围绕IP内容寻找更多的商业合作模式。也欢迎国内的同行们和我们多多交流”。返回搜狐,查看更多

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