编者按
本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问页面:导航栏—开发—游戏无障碍。
这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。
自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。
原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。
- 本篇译者:GamerOreki
允许对控制进行重新映射 / 重新配置
我生来就患有脑性瘫痪。我无法行走,手部功能也很受限。我喜欢各种形式和规模的电子游戏,从 3 岁开始就一直在玩。我只是想要感谢你们,暴雪,因为你们在《守望先锋》(Overwatch)中提供了近乎无尽的自定义控制选项。我不知道这是否是你们的目的,但基于丰富的选项,我得以游玩游戏中的每一个角色,这感觉很棒。因为你们,我今天在电子游戏中达成了第一次狙杀。——Zak,发布于 Reddit
我现在仅剩右臂,因此不再能享受很多游戏。我本打算卸载这款游戏,就像我无法游玩的其它游戏一样,然后我发现了控制选项,我高兴极了。——LuisMiguel Maldonado,发布于 Twitter
可重新映射的控制是最有价值的无障碍功能之一,它对 PC 游戏来说是标配,在主机上却很少见。许多有运动障碍的人,无论是永久性的(如中风)、暂时性的(如手臂骨折)还是情景性的(边玩游戏边打电话),都能从将必要的控制键重新映射到他们更容易触及的键位上而受益,例如仅用单手持握操作,或将控制器搁在桌面上仅使用顶部按键时。
这也使得相当数量的人们受益:他们也许只是与设计者的偏好不同,也许使用着不同布局的硬件,比如 AZERTY 键盘或日版 PlayStation 手柄[1]。
预设配置很有用,特别是对于节省配置常用按键布局的精力来说。然而它们无法满足所有需求,因此理想情况是同时提供两种选择:一套有着“自定义”选项的预设配置文件,支持全面的重新映射。
有一个普遍的误解认为可重新映射的控制会导致 TCR/TRC 认证问题[2],这是不正确的。举例而言,它不会影响关于 X/O 使用或多触发器的需求——
在 PS Vita 上的《无主之地 2》(Borderlands 2)中,你可以重新映射按钮。我将冲刺映射到了 O 键,将近战映射到了三角键。——吉田修平,索尼全球工作室总裁
现在的游戏主机在系统层面提供了重映射功能。与之相比,游戏内置的重映射具有许多优点,例如允许游戏内提示显示当前映射状况,能针对不同的职业或行走/驾驶分别映射,甚至是将易用性设置放在玩家预期的地方,而不是隐藏在平台的系统菜单中。系统层面的重映射是作为保障措施提供的,而非游戏内置重映射的替代品——
尽管我们在主机层面提供了自定义重映射,但我们仍继续要求开发者在游戏中置入重映射功能,这非常重要。——Bryce Johnson,Xbox
[1] 日版 PlayStation 手柄的按键布局与常规手柄有所不同,参见相关知乎讨论。
[2] 即技术认证要求(The Technical Certification Requirement)和技术要求清单(Technical Requirements Checklist),是来自行业(如微软、任天堂和索尼)的文件,列出了应用程序或游戏必须满足的特定指标,以确保其在发布前达到所要求的标准。
优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)中的重映射
能够为每个角色单独进行控制的重映射/图片:dvsgaming
优秀案例:《街头霸王 4》(Street Fighter IV)中的重映射
除了多种预设方案外,全按键的重映射还能够以“自定义”(CUSTOM)的方式实现
优秀案例:《反恐精英:全球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的控制选项
可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作方式(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震动的开启/关闭
工具:用于 Unity 的 cInput 重映射插件(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/cinput-pro-3129)
工具:用于 Unity 的 inControl 重映射插件(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/incontrol-14695)
更多信息:AskACapper 的按钮重映射实机视频(https://www.youtube.com/watch?v=9rRVcSCm4og)
确保控制尽可能简单,或提供更简单的替代方案
我的手有关节炎。我还患有慢性肌腱炎。我的身体无法支持游戏机制对玩家的预期。它可以如何改进呢?减少需要按下的按钮数量。——Andrea Chandler,发布于 Twitter
我如此盛赞这一点的原因是,它使我这样无法完成全部动作的玩家仍然能参与其中。它完全消除了“我是否能做到这个动作或我的手会不会无法按照我的意愿行动”的障碍。由于这一功能,我能够参加比赛,享受乐趣,并做一些疯狂的事情!——legs0fsteel,发布于 YouTube
更复杂的控制方案需要更高程度的运动和认知能力,因此需要避免只是因为按钮/按键在那儿而使用它们。不得不记住复杂的控制组合,被要求触及手柄上的每一个按钮,甚至只是需要同时按下多个按钮都很容易导致不必要的障碍。
有时复杂的控制确实是必要或可取的。如果你的游戏真的需要复杂的控制,那也没什么。但当控制方案比所需更复杂时,它就会成为一个问题。
但即便在默认情况下复杂控制是必要的,有时仍有可能提供更简单的替代选项。
优秀案例:《罪恶装备:启示者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的简单控制模式
提供单按键连招与无需按键就能格挡的简化控制选项(STYLISH)——代价是更少的 XP 和更低的精确度与灵活性;
且该选项描述中无歧视性内容
优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
对于重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;
将瞄准从按住按钮更改为点击以打开/关闭瞄准;
可启用瞄准辅助(开启目标锁定)、相机辅助和载具相机辅助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW
优秀案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的简单控制模式
用简单的鼠标单击控制替代运动/体感控制,同时伴随屏幕提示/图片:OneSwitch
优秀案例:《北美职业冰球联赛 17》(NHL 17)的 94 模式
提供仅需要单摇杆和两个按键的可选控制方案
优秀案例:《猎天使魔女》(Bayonetta)的自动模式
可以通过一个按键释放华丽连招/图片:视频
确保用户界面的所有区域都可以使用与游戏相同的输入方式来访问
如果我只用鼠标就能完成游戏中 90%的操作,请不要让我为剩下的 10%而拿起键盘。——radiosilents,发布于 Reddit
在游戏中,你只能使用 D-pad[1]在菜单里来回选择,而不能用摇杆。由于疾病,我根本不可能使用 D-pad……我很崩溃,就因为这样的蠢事,我将无法玩到我最喜欢的游戏系列的最新作品了……——vantezzle,发布于 Reddit
这似乎显而易见但往往被忽视,从而导致游戏中的某个系统对于某个特定群体来说本来是可以完美访问的,但因为界面和菜单使用了不同类型的输入方式,该群体实际上并不能进入游玩。
这个问题的一个常见例子是,游戏行为由键盘控制,但菜单交互却由鼠标控制。
因此,举例而言,如果你设计了可以任选键盘或手柄其一进行游玩的控制方案,确保所有菜单也同时适用于键盘和手柄;或者,如果你设计的游玩控制方案仅使用体感控制,确保菜单也能仅使用体感来交互。
[1] 即手柄上的十字方向键。
内置调节控制灵敏度的选项
我患有手部震颤,很难稳住鼠标瞄准。——MagnumBK,发布于《坦克世界》(World of Tanks)论坛
并不存在一个放之四海而皆准的灵敏度水平。除了个人偏好以外,有些玩家的活动范围受限,所以需要非常高的灵敏度;有些玩家在精确性方面有困难,所以需要非常低的灵敏度;还有很多玩家在使用非传统的输入设备(比如头戴式鼠标),这些设备的灵敏度要求与常规控制器不同。降低灵敏度的选项还可用于减轻模拟晕动症的影响。
尽管 PC/Mac 操作系统提供了灵敏度控制,但这些都在系统设置中,只有熟练用户才会发现,而游戏主机根本不提供系统范围内的相关设置。不同的游戏也需要不同的灵敏度水平。允许玩家在游戏层面进行设置,并提供广泛的灵敏度范围。这适用于所有类型的输入方式——鼠标、触控、倾角传感器、模拟摇杆,以及理想情况下的手势输入。
优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)的视觉灵敏度
可设置的视觉灵敏度
优秀案例:《上古卷轴 Online》(Elder Scrolls Online)的摄像机设置
分别提供第一人称和第三人称视场角(FOV)的设置选项,并且允许调整头部晃动效果与摄像机灵敏度/图片:Zenimax
优秀案例:《斯普拉遁 2》(Splatoon 2)的相机选项
可调整的相机灵敏度(用于模拟摇杆控制)和倾角灵敏度(用于陀螺仪控制)
优秀案例:《反恐精英:全球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的控制选项
可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作方式(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震动的开启/关闭
优秀案例:《速度之球 2:进化》(Speedball 2 Evolution)的控制选项
调整灵敏度以及选择使用倾角传感器或屏幕进行控制的选项
确保交互元素 / 虚拟控件具有足够大的尺寸和合理间距,特别是在小尺寸屏幕或触摸屏上
我试玩了这款游戏,对我来说按钮太小了,而且彼此之间也太近了,标题画面的按钮也是如此。我真的很想喜欢这款游戏,但操作起来太痛苦了!——Sved,发布于 Distractionware [1]
已有的关于触摸命中区域的研究是一个很好的起点。2.4 厘米被认为是触摸屏上命中区域的理想尺寸,但对于更小的手机屏幕来说是不切实际的,所以 0.96 厘米是手机端的建议尺寸。
请牢记于心,对于准确性降低或视力低下的人来说,即使面对这个大小也会感到困难,因此请将它们作为最低标准,而不是一成不变的目标尺寸。按钮之间也不应该靠得太近。如果确实靠得太近,它们就需要再大一些,以避免误触。
这也适用于光标驱动的界面(鼠标/模拟摇杆/动作检测),在这些情景下,精确性受损的玩家在准确地瞄准小元素上也会有困难。
[1]《骰子地下城》和《VVVVVV》的开发者 Tery 的个人博客。
优秀案例:《Flappy Bird》的按键尺寸
大尺寸且间距合理的按键
优秀案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键
按键尺寸大,且可通过设置调整
为所有触感反馈内置开关/滑动条
在长时间游玩 Xbox 后,我的手腕开始出现问题。然后我关闭了震动功能。再也没有问题了。——Scotthal,发布于 Arstechnica [1]
我的一个小小的“自闭症怪癖”是对触碰极度敏感,这是我关闭震动的最主要原因之一。——APtheNerd,发布于 Twitter
尽管触感反馈(控制器震动等)可以作为一种有用的无障碍辅助功能,但它可能会引起不适、疼痛,甚至损伤。这主要是由于它对诸如重复性压迫损伤(RSI,即 Repetitive Strain Injury)和腕管综合征等病症的影响,且也会给有感官处理障碍的人造成困扰。
因此,至少要提供关闭它的功能。即使在系统层面提供开关的平台上,这一点也同样适用,因为触感反馈的使用因游戏而异,且以不同方式与不同人的需求交互。
出于同样的原因,提供一个滑动条以便对触感反馈的强度进行精细的游戏特化控制也会很有用。
如果出于不同的意图使用多种类型的触感反馈(如:在频繁进行氛围暗示的同时,偶尔向玩家预警敌人的接近),请允许分别控制每种类型,就像你可能为不同类型的声音设置音量滑动条一样。
[1] 由 Ken Fisher 和 Jon Stokes 于 1998 年创立的技术新闻资讯网站。
优秀案例:《极限竞速:地平线 4》(Forza Horizon 4)的震动滑动条
用于对控制器震动强度进行精细调整的滑动条/图片:HardknoxLife
优秀案例:《不义联盟》(Injustice)的控制器震动选项
开启/关闭控制器震动的选项/图片:PCGamingWiki
更多信息:与手柄控制器震动相关的手部疾病(https://www.newscientist.com/article/dn1869-hand-disorder-linked-to-vibrating-console-controllers/)
中级:
支持不止一种输入设备
昨天的首批访客是一群来看新游戏的越战士兵。一个友好的年轻人问我们是否提供控制器支持,而我即刻给出了事先准备好的回答,说我们在 PC 上首发,键鼠也很容易学习——就在这时,他举起了他缺失的手臂,当我注意到他的玻璃义眼和脸上的伤疤时,他耸了耸肩。——Cliff Bleszinski,Boss Key [1]创始人
当我们打开收件箱时,几乎不敢相信自己的眼睛:里面充满了令人振奋的电子邮件。对我们来说,这是一件相当简单的事情,但未曾料想到这对于他人有这么大的意义。——Juho Salila,《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)艺术家
不同的输入设备涉及不同类型的运动能力。有些更适合粗犷的运动,有些更适合精巧的运动。有些具有复杂的“运动-认知”隐喻(如:推动鼠标,以使屏幕光标上移),有些则很直接。特定的无障碍输入设备也会映射到不同的主流设备,举例而言,无障碍开关映射到数字按钮,眼动追踪映射到鼠标光标移动。因此,并不存在更无障碍或者更不无障碍的输入设备,不同设备适合不同的人群。
除了输入设备本身的要求以外,还有其它原因导致人们需要使用不同的输入设备。举例而言,一个患有疲劳相关病症的人通常用键盘/鼠标玩,但时不时需要切换至躺着玩,因此需要使用手柄。
因此,支持尽可能多的输入方式可以让更多人得以游玩。举例而言,让玩家可以在手柄 / 键鼠、D-pad / 模拟信号、倾角传感器 / 虚拟摇杆、键盘 / 鼠标、VR 运动控制 / 模拟摇杆之间进行选择。
[1] 美国游戏开发商,目前已停止运营。
优秀案例:《伦敦劫案》(The London Heist)的控制
在 1 个标准 PS4 手柄或 2 个移动运动控制器之间进行选择
优秀案例:《歌利亚》(Goliath)的控制
在手柄和键鼠之间进行选择
优秀案例:《星尘银河战士》(Stardust Galaxy Warriors)的鼠标控制
由于偏瘫,一位运动障碍玩家只能游玩支持鼠标移动的游戏,作为对这位玩家诉求的回应,《星尘银河战士》加入了鼠标控制模式
优秀案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的简单控制模式
用简单的鼠标单击控制替代运动/体感控制,同时伴随屏幕提示/图片:OneSwitch
优秀案例:《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)附加控制方案
作为对一位运动障碍玩家请求的回应,《魔岩山传说》加入了简单的附加控制方案,允许玩家通过鼠标点击箭头进行移动
优秀案例:《速度之球 2:进化》(Speedball 2 Evolution)的控制选项
调整灵敏度以及选择使用倾角传感器或屏幕进行控制的选项
将需要准确性的互动元素(如:光标/触摸控制的菜单选项)固定下来
可移动界面的一个常见例子是,整个菜单会随着控制器的移动而移动,例如,将鼠标向左移动会使得菜单向右滚动。即使是这样一个不明显的效果也能引发困难,正如试图击中一个移动目标那样,如果玩家在精确性或时机掌控上有任何困难,那么后果是显而易见的。
尽管击中移动目标往往是游戏中一种可追求的挑战,但在用户界面中通常是不可取的。特别是对于那些并非基于精巧运动能力的游戏,比如策略、解谜或问答游戏。
确保多重并行操作(如:点击-拖拽或滑动)不是必须的,且仅作为一种补充/替代的输入方式
长按而非点击会给某个群体造成困难,而沿着一个精确的方向移动对另一群体又会是问题,所以将这两者结合为拖拽或滑动会使问题成倍增加。
还有一些人依赖并喜欢这些控制方式,认为简单的控制方式令人沮丧或不太直观,因此如果能做到的话,请允许两种方式并存。
优秀案例:《愤怒的小鸟里约版》(Angry Birds Rio)的点击/滑动菜单导航
可通过点击箭头或左右滑动来导航的菜单
确保所有关键操作都可以通过数字控制(点触 / 按键 / 按压)来执行,而不需要更复杂的输入(如:模拟信号、语音、手势),后者仅作为补充/替代的输入方式
在糟糕的日子里,我的特殊缺陷会妨碍键鼠操作,但即使在最好的情况下,使用像 Kinect、Move 和 Wii 手柄这样的东西也是不可能的。如果整个行业继续朝着那个方向发展,我和像我这样的人将再也不会购买他们的产品了。
Applecup,发布于RockPaperShotgun[1]
许多在大多数人看来似乎很自然很直观的交互,却给其他人造成了显著困难。举例而言,鼠标涉及计算并沿着精确轨迹移动,保持稳定的速度,在与屏幕不同的平面上移动的空间感知等等——比简单按下按钮需要更强的认知和运动能力。
尽管数字控制对某些玩家来说似乎不太精准,但对其他一些玩家来说,它们将是唯一可能的游玩方式,特别是如果他们依赖辅助技术而非标准控制器的话。
[1] 一家为电子游戏和游戏行业提供评测和分析内容的资讯网站。
优秀案例:《毁灭战士》(Doom)的鼠标/键盘控制选项
对于任意游戏操作或系统操作,都可自由选择用键盘或鼠标控制
提供调节游戏速度的选项
随着年纪渐长,你的反应会变慢。我们这些老年人买了很多游戏。放我们一马吧(大笑)——legs0fsteel,发布于Twitter
肌肉运动(初级)
通过选择游戏速度(将整个游戏的倍速放慢)可以非常有效地缓解精确时机掌控的问题。
认知(中级)
选择游戏速度可以帮助解决在快速执行操作上遇到的困难,为应对游戏中正在发生的其它情况留出更多时间。
优秀案例:《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式
辅助模式选项界面:既有辅助功能开关/选项,也能调整游戏变量,介绍界面的措辞也非常得体/图片:Matthew Rowland
优秀案例:《SYNSO:CE》的设置界面
丰富的设置选项,包括练习模式和敌人速度选项
优秀案例:《海岛大亨 5》(Tropico 5)的游戏速度
通过方向键来降低或提高游戏速度,速度范围可以从“暂停”到“非常快”
优秀案例:《Shoot 1UP》的游戏速度
可以降低或提高游戏速度/图片:视频
避免反复输入(连续按键/QTE)
我患有多发性硬化症(multiple sclerosis, MS),QTE 对我来说确实很成问题。像《战地 3》合作模式中的 QTE 还算可以(单键按下),但如果没有我的妻子帮我进行 QTE,我就没法玩《极品飞车:亡命狂飙》(NFS: The Run),因为我做不到快速按键。——JohnnyK,发布于 RockPaperShotgun
连续按键可能会非常痛苦。如果你必须连续按键,比如打开一扇窗户,或者完成一次 QTE,那就有点令人恼火了。如果能有一个按住按键的替代选项就好了。——cyusha,发布于 Reddit
唯一应该被捣碎的东西是土豆。连续按键是我的克星。——Erin Hawley,发布于 Twitter
对于有着各种力量、疲劳、疼痛、速度或准确性相关障碍的玩家来说,这些迅速且精确的操作要求可能是个巨大的障碍,甚至将他们完全排斥在外,尤其是快速反应事件(QTE),其所要求的准确时机掌控水平会大幅提高。
如果你必须要加入 QTE 或连续按键操作,请内置一项设置,以简化或跳过/禁用它们。
优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
对于重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;
将瞄准从按住按钮更改为点击以打开/关闭瞄准;
可启用瞄准辅助(开启目标锁定)、相机辅助和载具相机辅助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW
优秀案例:《恶魔城:暗影之王 2》(Castlevania Lords of Shadow 2)的 QTE 切换
禁用 QTE 的选项
优秀案例:《巫师 2》(The Witcher 2)的 QTE 难度
可以将 QTE 判定调整得更加严格或宽松
PC 游戏需支持窗口模式,以兼容浮窗形式的虚拟键盘
我想知道是否可以在游戏中使用 Windows 的屏幕键盘?我是残疾人,只能同时使用鼠标和左半边键盘。——Captainclaw,发布于 warframe.com
许多无法使用物理键盘的玩家会使用虚拟屏幕键盘,它可以通过鼠标或辅助技术(比如眼球注视或开关)进行控制。为了使其运作,游戏必须处于窗口模式,并允许其它应用程序悬浮在顶层。
优秀案例:《火炬之光 2》(Torchlight II)的窗口模式
游戏支持窗口模式
避免要求长按按钮,或提供替代方案
持续按住按键可能会引发疼痛。如果你在整个游戏过程中基本上都要按住一个按键,比如奔跑或者下蹲,那疼痛会来得更快。提供一个切换“开/关”的按键选项可以让体验轻松许多。——cyusha,发布于 Reddit
对许多人来说,长按维持瞄准模式还是点按切换瞄准模式只是个人偏好,但对于障碍玩家来说,这却至关重要。对我而言,不能切换瞄准模式的游戏是无法游玩的。——Anthony Martins,发布于 Twitter
你们能替我谢谢那个决定在《泰坦陨落》(Titanfall)中加入自动冲刺功能的人吗?作为一名障碍玩家,这让我感觉游戏变得好多了!——Will Wright,发布于 Twitter
比起点按,长按需要强得多的运动能力,特别是在需要较大力气才能操作的按钮上,比如 L3/R3(按压摇杆)。
尽管某种程度的长按可能无法避免,例如长按扳机以加速或发射自动武器,但通常其它情况都可以用简单的开关切换来替代长按激活,比如使用瞄准镜或观察后视镜,某些操作甚至可以自动进行,比如冲刺。
使用切换模式进行游戏要比长按/释放模式略慢一些,而自动模式提供的控制功能更少,因此理想情况下应提供一项设置,让玩家选择他们偏好的游戏选项。
优秀案例:《战地 4》(Battlefield 4)的变焦/瞄准选项
武器变焦和稳定瞄准的方式可切换(单击/长按)
优秀案例:《漫漫长夜》(The Long Dark)的无障碍交互
启用“无障碍交互”后,所有“按下并保持”的操作将改为“按下以切换开/关”
优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的无障碍设置
对于重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;
将瞄准从按住按钮更改为点击以打开/关闭瞄准;
可启用瞄准辅助(开启目标锁定)、相机辅助和载具相机辅助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW
优秀案例:《泰坦陨落》(Titanfall)的冲刺选项
可以在设置中开启自动冲刺
优秀案例:《反恐精英:全球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的控制选项
可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作方式(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震动的开启/关闭
允许重新安排界面
自从我购买了 iPad Air 2,我开始喜欢在 iOS 上进行游戏。我非常喜欢那些有大量自定义控制选项的游戏,能让我将控制按键重定位到几乎任何我想要的位置。这真的是我能否游玩这些游戏的决定性因素。我没有力气握住 iPad 或是把手放在正确位置以使用主要在左下角和右下角的传统控制方式进行游玩。——Outer_Spaces,发布于 Reddit
需要频繁使用的界面元素,比如 MMO 中的菜单或触摸屏上的虚拟控制按钮,可能要耗费大量运动气力。这其中,它们的位置影响巨大。有些人发现在屏幕上相距较远的位置间来回移动是极其累人的,甚至感到疼痛,另一些人则发现很难甚至不可能触及某些区域。
允许将常用元素放置在符合个人需求的位置上(要么通过完全的客制化,提供预设;要么通过完全动态化,例如在检测到触摸的位置出现一个虚拟摇杆)会使患有各种疾病的人们受益,这也是一个很好的通用设计例子——对所有玩家都有用,也使游戏得以从左右手习惯到简单个人偏好的方方面面来定制。
这一点在 Pik-Pok 公司《勇闯死人谷》(Into the Dead)的数据中可以清晰地看到。他们提供的四种可选界面布局(无用户界面、左侧虚拟摇杆、右侧虚拟摇杆、左右两侧虚拟按键)中的每一种都被大约 25% 的玩家使用。
优秀案例:《勇闯死人谷》(Into the Dead)的预设配置
可以在倾角传感器、左/右侧按键触控、左对齐虚拟拇指摇杆和右对齐虚拟拇指摇杆四种控制方案间进行选择/图片:androidcowboy
优秀案例:《星战前夜》(EVE Online)的可定制 UI
可拖拽的 UI 面板/图片:moddb
优秀案例:《泽诺尼亚传奇 2》(Zenonia 2)的可定制 UI
可自定义的界面和虚拟控制布局
允许调整界面尺寸
我的视力很差,这当然会影响我选购游戏。举例而言,由于眼睛疲劳,我甚至不再尝试游玩《足球经理》(Football Manager)了。——krygerleeu,发布于 Eurogamer
除了作为满足不同屏幕尺寸需求的重要方法之外,可手动调整大小的界面对于那些要么难以看清小元素,要么没有叩击/点击它们所需的精巧运动能力的人来说也很有用。
尽管确保一个良好的默认尺寸始终应是首要考虑事项,但有些人更偏好较小的界面元素以便使游戏内容受到更少遮挡,因此允许它可配置意味着可以满足各种尺寸需求。
VR 界面有一个内置缩放机制:玩家可以更靠近用户界面,就像视力受损的玩家向常规屏幕靠近或坐得更近些一样。它通过确保用户界面不被锁定在离玩家固定距离的地方来支持这一点。
优秀案例:《麦登橄榄球 17》(Madden 17)的放大 UI 选项
放大场上 UI 的选项/图片:EA
优秀案例:《水晶裂痕》(Crystal Rift)的主菜单
能够通过靠近使 VR 界面看起来更大
优秀案例:《无主之地:前传》(Borderlands: The Presequel)的视频选项
调整 HUD 大小、禁用 UI 晃动和调整视场角(FOV)的选项/图片:JaseC
优秀案例:《星战前夜》(EVE Online)的 UI 调整选项
UI 可放大至 150%/图片:CCP
优秀案例:《拉力竞速》(Rush Rally)的按键
按键尺寸大,且可通过设置调整
提供宏系统
维持我仅剩的手眼协调能力是我玩电子游戏的原因。与 MMO 中友好玩家的社交接触是另一个原因。语音命令和经过精心设计的宏是一种天赐之物——我仍然在一个私服玩《完美世界》(Perfect World),而且即使我痉挛不止,我仍然是刷副本时蛮抢手的牧师(治疗者)之一。——Crescenda,发布于 forums.mmorpg.com
我有一个海军陆战队的伙伴想玩《上古卷轴 Oline》,唯一的问题是他的手部在伊拉克因为一枚 IED(自制爆炸装置)而失去了很大一部分灵活性。有没有办法让他录制攻击组合宏,这样他就可以真正地玩游戏了,或者你认为他会因此被封禁吗?——jstans_ESO,发布于 forums.olderscrollsonline.com
涉及大量重复动作序列的游戏可能会导致疼痛和疲劳,进而导致游戏时间减少。
宏功能,即能够设置复杂的动作序列,然后只需一次点击或按键即可执行的功能,可以极大地缓解这种情况,显著降低游戏对玩家的交互要求。
存在外部自动化工具,但根据 EULA(最终用户许可协议)/TOS(服务条款),使用这些工具通常可能导致封禁。在游戏中提供一种完全由开发人员控制的自动化手段是绕过这个问题的方法。
优秀案例:《魔兽世界》(World of Warcraft)的宏
能够以宏的形式将预定的指令序列串联在一起/图片:deepac
优秀案例:《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)的宏
能够以宏的形式将预定的指令序列串联在一起/图片:dervy
不依赖于特定躯体类型的运动跟踪
作为一名障碍玩家,我对 VR 有点担心。我无法四处走动,手臂活动也有困难。在 VR 技术向前发展时,像我这样的人会被抛在后头吗?——Johanna Roberts,发布于YouTube
运动无障碍在游戏中通常意味着操作控制器的能力,这意味着游戏的运动要求集中在手和手臂上(抛开一些与手势相关的游戏不谈)。考虑到运动跟踪,特别是 VR,参与游戏所需的运动能力广度及其复杂程度都已大大增加。有些时候,这是无法变通的;在其它情况下,则可以通过灵活的设计来实现游玩。
需要考虑的因素包括:
- 运动范围- 头部或手部能够朝任意方向移动多远,还有手指能够移动多远,特别是对于那些在各个侧面上布置按钮的控制器,以及直接设置在头戴式设备上的控制装置
- 准确性- 进行小幅度的、平稳的或精确运动的能力
- 身高- 考虑各种身高,包括坐在轮椅上的情况
- 运动能力- 行走、倾侧、弯腰或下跪的能力
- 四肢和手指的存在- 并非每个人都有两只正常工作的手和十根正常工作的手指
其中一些问题可以通过标准的无障碍设计来解决,比如避免不必要的控制复杂性,并提供输入设备的选择。其它 VR 特有选择包括提供下蹲或倾侧的替代方案,或提供配置头部高度的选项。
由于最佳实践方案仍有待确定,本指南有意采用宽泛和开放的方式,给创新留出充足空间。然而,已经在这一领域开展工作的工作室有一些好例子。
优秀案例:《幻想装置》(Fantastic Contraption)的 VR 设计(https://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift)
优秀案例:《星球大战 VR》(Star Wars VR)如何在 VR 中实现无障碍功能(GDC2017)(https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2017/Presentations/Peck_Ben_SourcesOfInspiration.pdf)
更多信息:《VR 中的无障碍:头部高度》(http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/)
更多信息:《解决 VR 中的物理限制问题》(http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/)
更多信息:《VR 与无障碍》(https://www.gamasutra.com/blogs/IanHamilton/20161031/284491/VR__accessibility.php)
高级:
同时支持竖屏和横屏游戏
像是被标准化为正方形的游戏界面这样的要素对开发人员很有利,它让移动平台的移植过程非常成功,确保了你在横屏和竖屏下都可以正常进行游戏。——Tommy Palm of King,发布于 valleywag
一些手机/平板电脑玩家将他们的设备安放在固定位置,比如轮椅支架或床框上,因此只能以特定方向进行游戏。还有一些人则有个人偏好,比如在公共交通工具上偏好竖屏单手玩,但在家里沙发上则偏好横屏。
优秀案例:不同朝向下的《Laddersnake》
兼容竖屏和横屏的布局设计
不要让精确的时机掌控成为游戏的必要玩法——提供替代方案,允许在暂停时执行操作,或提供跳过机制
对于精巧运动能力受损的玩家来说,最令人激动的功能也许就是能够暂停战斗并编排动作的能力了。这使玩家得以从快速反应的需求中解脱出来。——Josh Straub,发布于 dagersystem.com
在解谜游戏中,时间限制和惩罚之间有着一种明确的关联。我相信你们都有过这样的挫折感:几乎就要完成一个关卡,却因时间耗尽而失败。当涉及到棘手的情景时,我们决定采取一条不同的路线。我们完全消除了这些限制。《步步为赢》(Puzzle Retreat)允许玩家在每个独立的谜题上花费任意时间。——Aiden Somerville,Voxel Agents
有些玩家觉得任何类型的时机掌控都是困难或不可能的。当然许多游戏本质上就是关于时机掌控的,但其它游戏则不然,因此如果有办法避免的话,要移除对时机掌控的要求。即使在那些核心机制并非进行精确运动的游戏中,精确运动也常常作为组件被添加进来以提供多样性。引入这些内容仍然有价值,因此让精确时机掌控成为可选项,这样就只有好处而没有坏处了。即使在那些看起来极其依赖时间的游戏里,让它们成为可选项也是可能的。
优秀案例:《最终幻想 15》(Final Fantasy XV)的等待模式
启用等待模式(暂停行动以允许在没有时间压力的情况下确定后续行动顺序)的选项
优秀案例:《Deadly Scramble》的不限时模式
限时与不限时的选项
优秀案例:《龙腾世纪 2》(Dragon Age 2)的战斗模式
允许玩家暂停游戏,为每名角色分配行动;或操控任意一名角色,将其余角色交由 AI 控制/图片:视频
优秀案例:《辐射 3》(Fallout 3)的 V.A.T.S.系统
V.A.T.S.,即避难所科技辅助瞄准系统(Vault-Tec Assisted Targeting System),可以让玩家在即时战斗中暂停时间以攻击敌人的特定部位/图片:视频
在输入之间置入 0.5 秒的冷却阶段(确认后延迟)
诸如帕金森病、特发性震颤和脑性瘫痪之类的疾病会降低单次按压的精确性,手指滑落或颤抖都很常见,而这可能会导致意外的多次按压。如果交互已经是一个冗长的过程了,这更是一个重大问题。如果目标是老年人或有运动障碍的玩家,可以内置一个简单的冷却期,即在单次输入后的短时间内不接受进一步输入,以避免此类情况。
提供与辅助技术设备(比如开关或眼动追踪)兼容的极简控制方案
有运动障碍的玩家各有其独特需求,往往要通过独特的、专门的硬件组合来满足。然而,这些组合是相当标准化的,通过诸如无障碍开关(以被史蒂芬·霍金使用而出名)之类的技术得以实现。无障碍开关是像眨眼检测器或微动开关等的简单二进制输入设备,它们映射到按钮、按键,或通过眼动追踪直接模拟鼠标的位置/移动。
对这些技术的依赖往往也意味着只能执行非常少量的输入,因此对控制方式的简化程度越高,就越能兼容此类设置。举例而言,如果你正在制作一款一键操作的无尽跑酷游戏,那么它将兼容从安放在轮椅上的按钮到眼动追踪眨眼再到吹吸管(sip-puff tube)的所有设备。
优秀案例:《极限竞速 4》(Forza 4)的辅助设备
帮助障碍玩家游玩的辅助设备/图片:视频
优秀案例:《触手也疯狂》(Day of the Tentacle)的辅助功能
可使用眼动追踪功能进行游戏/图片:视频
优秀案例:《无障碍迷你高尔夫》(Minigolf Accessible)的控制选项
一键式控制、鼠标/眼球注视控制、键盘控制三种控制选项
更多信息:维基百科上的“开关访问”词条(https://en.wikipedia.org/wiki/Switch_access)返回搜狐,查看更多
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