评论

游戏无障碍设计参考:认知篇

编者按

本系列文章来自游戏无障碍设计指南网站 Gameaccessibilityguidelines,由 indienova 取得全站内容译制授权并发布。除文章版外,中文镜像站(https://v3.indienova.com/site/gag/)已同步上线,可收藏站点链接,或通过 indienova 主站首页导航访问:导航栏—开发—游戏无障碍。

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍设计方向,本系列将分为肌肉运动篇(Motor)、认知篇(Cognitive)、视觉篇(Vision)、听觉篇(Hearing)、语音篇(Speech)与综合篇(General),加上序言,共计 7 篇文章,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对文章内容有任何疑问,可于评论区留言反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

  • 本篇译者:白凛
初级:

允许在不需要浏览多级菜单的情况下开始游戏

对某些特殊人士(身患影响复杂系统可视化能力的运动障碍群体,或短期记忆功能受损群体)而言,理解和浏览复杂的菜单(例如,体育游戏中拥有球队组建、国家、装备等许多界面)是比较困难的。

对许多玩家来说,在游戏开始前进行设置虽然很重要,但提供快速开始选项可以让更多玩家轻松入门。

优秀案例:《文明 5》(Civilization V)的快速启动选项

玩家可以在不进行任何设置的情况下,通过快速启动选项(随机领袖、小尺寸大陆地图、酋长难度、标准速度)开始游戏

使用易读的默认字体大小

有些游戏的文本字体太小了,比如《侠盗猎车手 V》,什么都看不清。因为这个,我不小心花了 4500 美元买了辆车。——Africa_Whale,发布于 Reddit

当我需要集中精力看电视屏幕右下角的小字时,游戏的沉浸感(和乐趣,这是我玩游戏的目的)已经被完全打破。乐趣消失了,也谈不上“沉浸”。——visiny,发布于 Reddit

视觉(基础)

我们经常会听到医学意义上(如远视)或是环境意义上(如手机屏幕小,客厅空间不支持在沙发附近安放较大的电视)的视障者抱怨字号过小。

由于玩家的能力、偏好以及观看环境各不相同,允许选择字体大小是最理想的解决方案。但如果无法做到,也可以从设置较大的默认尺寸开始。

亚马逊电视有一份 10 英尺(用户与电视的距离)用户界面指南,其中包括文字大小建议,该指南建议 1080p 屏幕最小字号为 28px。当在普通尺寸屏幕上查看时,这符合斯内伦视力表(Snellen Chart)判定为具有正常视力者的期望情况。然而它没有考虑任何程度的视力障碍,因此应将 28 px 作为最小值而不是目标,如果情况允许,应尽量大于这个数值。

认知(基础)

对于阅读障碍者而言,小字体不仅难以看清,较小字号下字母形状之间的差异也较不明显,会让阅读更加困难。

优秀案例:《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)的文本呈现

在 1080P 分辨率下,使用易于阅读的 32px 大小写混合字体,搭配高对比度的简单背景

优秀案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本

在高对比度的简单背景上,采用清晰的大字体显示对话文本,并提示按下按钮查看下一句对话

更多信息:亚马逊电视用户界面指南(https://developer.amazon.com/public/solutions/devices/fire-tv/docs/design-and-user-experience-guidelines)

使用清晰简洁的语言

美国和英国有 14%成年人的阅读水平低于 11 岁儿童。——NCES/BIS

相比其它障碍,阅读能力较低往往更少受到关注。尽管大多数情况下是由更深层的原因所致(如阅读障碍),但围绕这一点,存在较大的社会禁忌。也就是说,大多数阅读能力较低的人不会向任何人承认这点,更不用说与游戏开发者讨论了。

其实,阅读能力较低是游戏过程中可能遇到的最常见的障碍类型。请尽可能使用简洁明了的语言,例如:“点击下方保存您的角色”,而不是“如果点击下方,您的角色设置将被保存”。

文本不需要过度简化,但应尽量避免过长或复杂,除非确实需要使用这种语气或方式传达信息。

简洁明了的文本能够方便所有玩家阅读,尤其是对那些阅读水平较低、会对大段文字感到极度不安的人。

更多信息:如何用简明的英文写作(http://www.plainenglish.co.uk/files/howto.pdf)

使用简单明了的文本格式

很多次,我在阅读游戏中的文本时感到困难。我觉得有些开发者醉心于花哨的文本显示,比如泡泡文字和文本框(Bubbly text and outlines),还有糟糕的字母间距。这让我很恼火,我坐在显示器前眯着眼,试图把屏幕上的字符当作文字而不是“艺术性”的图片。如果我无法阅读游戏内容,就不会继续玩下去。——Mabdulra, 发布于 Reddit

我喜欢这种适合阅读障碍者的字体,对像我这样的人来说实在是太棒了。我不必为了理解所有细节把每个句子都读上三遍。这是我给你的游戏打 6/5 分的原因。——Pyrophex, 发布于 Kongregate

视觉(基础)

对于较短的文字内容,选择易于阅读的字体并搭配简洁的背景,就可以极大提升易读性。最好选择字母形状清晰(例如避免 p、d、b 和 q 之间的镜像关系),以及带有明显升降部分[1]的无衬线字体。

[1] 指某些小写字母超出主体部分的部分。例如,字母“b”的直线部分向上超出了“a”的主体高度,这部分就是“升部”,“降部”是指像“p”或“q”这样的字母中向下延伸的部分。这些部分使得字母之间区分度更高,提升了易读性,在无衬线字体中尤为重要。

认知(基础)

对更长的文本块,在上述基础上,还应使用大小写混合而非全大写;左对齐而非两端对齐;行间距为 1.5 倍;每行约 70 个字符。

有一些字体专为易读性设计,一些专为阅读障碍设计,但所采用的原则也可以使它们对阅读困难的人有所帮助。

如果你的游戏文本量较大,提供这样的字体可以产生很大的作用。但如果选择使用像 OpenDyslexic 或 Dyslexie(两者均为专为阅读障碍设计的字体)这样更为极端的字体,应将其作为一个选项而不是唯一选择,因为它们对部分人来说很有效,但对其他人可能会使阅读更加困难。

《最后的门》(The Last Door)提供了标准字体和适用于阅读障碍的友好字体。在通关玩家中,有 14%选择了后者。

优秀案例:《危险时空的恋人》(Lovers in a Dangerous Spacetime)的文本呈现

在 1080P 分辨率下,使用易于阅读的 32px 大小写混合字体,搭配高对比度的简单背景

优秀案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本

在高对比度的简单背景上,采用清晰的大字体显示对话文本,并提示按下按钮查看下一句对话

优秀案例:《火焰山术士》(Warlock of Firetop Mountain)的可配置排版

可在设置中调整字号和行间距,可选择易读字体或特定主题字体

优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)的 HUD 不透明度

通过降低 HUD 不透明度来提升对比度和易读性的选项

更多信息:适合阅读障碍者的字体设计(http://www.youtube.com/watch?v=VLtYFcHx7ec)

字体资源:FS Mencap(商用-高级) (http://www.fontsmith.com/fonts/fs-me.cfm?tab=detail)

字体资源:Dyslexie(商用) (http://www.studiostudio.nl/en/information/)

字体资源:OpenDyslexic(免费) (http://opendyslexic.org/)

加入互动式教程

虽然可能不是最好的方法(见下文),但对所有玩家来说,带有引导的互动式教学仍然比简单的说明画面有用得多,对于认知障碍玩家也具有重要价值。

互动和说明结合,可以提供更多建立联想及记忆的途径,而相比于在未来的某个时间点回忆游戏说明,在游戏情景中互动练习对短期记忆的要求较低。

可以通过以下方式进一步减少理解障碍:在游戏中教授游戏机制和概念。

优秀案例:《步步为赢》(Puzzle Retreat)的交互式教程

游戏启动机制:教授游戏基本操作——横向滑动方块来填充空位,方块上的点数表示它可以填充的空位数量

优秀案例:《詹姆斯敦:失落殖民地的传说》(Jamestown)教程

游戏将第一关与新手教程相结合/图片:视频

允许玩家控制文本提示速度

我有时需要花比其他人多三倍的时间来阅读同样的东西。我的理解力和智力没有问题,这只是一种特定的学习障碍。当没有按键提示,而且信息停留时间很短时,让我难以置信地沮丧。——tremault, 发布于 destructoid

除了低阅读水平的情况极为普遍(14%的成年人阅读能力低于 11 岁儿童)外,注意力分散对所有玩家都可能成为问题,有时会导致错过关键信息。阅读速度和能力在非常特定的年龄段内也是千差万别,因此不可能设置适用于所有读者的文字显示速度。

不使用倒计时,而是在玩家进行操作时逐渐移除信息,让他们可以逐步查看。如果这种方式不可行,可以尝试允许重放或暂停信息。如果开发聊天系统,可以考虑允许回溯消息,而不是在新消息出现时自动跳转到最新消息。上述任何一种方法都可以免除对玩家特定阅读速度和持续注意力的要求。

优秀案例:《毁灭战士》(Doom)的武器信息

第一次获得新武器时显示武器信息,按下按键后信息会消失,而不是在固定秒数后消失

优秀案例:《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee! )的游戏内文本

在高对比度的简单背景上,采用清晰的大字体显示对话文本,并提示按下按钮查看下一句对话

优秀案例:《欢乐战争》(Happy Wars)的游戏说明

文本与背景对比度高,字母描边,关键词以黄色突出显示,两个按钮用于查看前后文本

优秀案例:《觉醒:无眠之城》(Awakening: The Dreamless Castle)的文本推进

“点击继续”,提示查看下一行对话

优秀案例:《塞尔达传说:时之笛》(Zelda: The Ocarina of Time)的文本推进

用箭头提示按下按钮进入下句对话

避免闪烁图像和重复模式

我从未经历过比第一次癫痫发作还要可怕的事情。这种事情就算发生在我最恨的敌人身上也是我不愿看到的。——凯茜·维兹(Cathy Vice), IndieGamerChick.com

1997 年,日本播出了一集包含闪烁红色画面的《宝可梦》动画[1],导致超过 600 名儿童因癫痫发作住院,其中四分之三的患者此前从未有过癫痫症状。虽然电子游戏不会使没有癫痫的人患上癫痫,但至少有 27 起在游戏过程中首次癫痫发作的案例,而且因癫痫发作致身体受伤也很常见。

[1] 即 3D 龙事件,亦称宝可梦动画事件。是指 1997 年 12 月 16 日(星期二)在东京电视台播出电视动画《宝可梦》第 38 集《电脑战士 3D 龙》时,因该集的后半段画面闪动过于频繁,部分观众感到不适,共有 685 人送医治疗。该集动画成为了史上引发癫痫突发症状人数最多的电视节目。此后,《宝可梦》第 38 集被永久禁播。

患有光敏性癫痫的人可能因为视觉刺激而引发癫痫。癫痫发作的风险无法完全避免,但有一些触发因素很容易规避:

  • 持续超过 5 秒的任何闪烁[2]图像序列
  • 占屏幕面积 25% 以上,一秒内闪烁[2]超过 3 次,
  • 占屏幕面积 25% 以上,移动的[3]重复图案[4]或相同文本[5]
  • 占屏幕面积 40% 以上,静态的重复图案[4]或相同文本[5]

[2] 亮度/对比度的瞬时大幅变化(包括快速切换),或图像、视觉元素快速转变为红色/从红色快速转变为其它

[3] 包括转换方向、振荡、闪烁或翻转

[4] 静态状态下大于 8 条或动态状态下大于 5 条的任意方向高对比度重复条纹(平行/径向,曲线/直线)

[5] 文本只有大写形式,字母间距较小,行距与行高相同,产生类似大于 8 条静态或 5 条动态的高对比度均匀交替的行的效果

有特定的公式可以用于计算对比度差异的影响和人的视野范围受到的影响,但这些计算较为复杂,因此最好保持谨慎,尽可能完全避免闪烁和规律图案。特别是在虚拟现实中(VR),因为上述提到的 25%/40% 是基于常规屏幕,并不适用于完全占据视野的显示方式。

如果无法在不影响游戏的情况下避免这些问题,请确保提供了充分且明显的警告,并考虑提供可禁用它们的选项。

有一项用于影视镜头的癫痫测试服务,也适用于游戏。它得到了行业机构的推荐,并被许多发行商和工作室使用(尤其是育碧,在一起癫痫发作事件后公开承诺进行癫痫测试)。需要注意的是,它并不能保证游戏绝对安全,但确实能大大减少常见的触发因素。

任何游戏都存在导致癫痫发作的风险,即使是避免了所有常见触发因素的游戏也不例外。因此,绝不能使用“癫痫安全”这种说法。如果你的游戏提供了名为“癫痫安全模式”的设置,你可能会面临伤害玩家及引发诉讼的风险。相反,应当清晰地描述该设置与什么相关,比如“屏幕闪烁效果”、“特效强度”等。

优秀案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置

提供了一系列无障碍选项,包括:关闭可能引起癫痫/偏头痛/仿真疾病的内容、增加环境辅助、详细的难度控制以及为重要音效开启字幕

优秀案例:《塔倒》(TowerFall)的癫痫触发因素开关

禁用屏幕闪光效果的选项/图片:indiegamerchick

癫痫测试(付费):Harding test(http://www.hardingtest.com/index.php?page=test)

更多信息:英国通讯管理局(OFCOM)关于闪烁和模式使用的指南(http://stakeholders.ofcom.org.uk/binaries/broadcast/guidance/gn_flash.pdf)

更多信息:indiegamerchick:《和癫痫有关的事情》(“The Epilepsy Thing”)(http://indiegamerchick.com/2013/08/06/the-epilepsy-thing/)

中级:

根据进程一步步引入游戏内帮助/指导/提示

这种方式比独立教程更有效,游戏行业在这方面普遍做得不错,早把厚厚的印刷手册给抛弃了。在游戏过程中逐步向玩家介绍概念不仅可以提供更多背景信息,还可以避免给无法同时处理复杂系统/概念和太多信息的玩家造成过多负担。对于有短期记忆问题的人来说,这比在一开始出现指导/教程页面更有用。

如果可行,可以加入迷你沙盒形式的练习模式,允许玩家在其中不断重复练习复杂机制,直到他们觉得自己已经熟悉该机制并能够继续游玩。

优秀案例:《刺客信条:海盗奇航》(Assassins Creed: Pirates)教程

提示玩家左右拖拽屏幕掌舵

优秀案例:《沉寂世界》(Silence)提示

玩家可自定义提示,包括:当前任务提醒、以名称和视觉标记突出显示可交互元素,以及显示哪些背包物品可以与环境要素交互的视觉提示

优秀案例:《幽浮:未知敌人》(XCOM: Enemy Unknown)教程

画面中同时显示图像提示和教学文本

优秀案例:《刺客信条 3》(Assassins Creed III)教程

游戏过程中附加提示文本

更多信息:教程类型(http://gamedev.tutsplus.com/tutorials/game-design/the-many-ways-to-show-the-player-how-its-done-with-in-game-tutorials/)

在游戏过程中提示当前目标

我每次可以玩上 1-2 个小时,但因为疼痛不得不在中途停止游戏。休息一会之后,我尝试继续玩,但已经忘记了当前的微目标是什么,也很难记住我需要在游戏世界中到达的确切位置。——Alexis Wagner,患有腕管综合征的玩家

玩家有时很难回忆起自己要做什么或要去哪里,尤其是那些记忆受损,或者需要在游戏中间歇(长时间)休息的人。

提供提醒会有很大帮助。可以持续显示,也可以根据玩家的指令显示,或根据情况自动触发,比如玩家在很长一段时间内没有取得任何进展。

优秀案例:《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的任务总览

对宏观目标与分步任务的总结/图片:Destructoid

优秀案例:《沉寂世界》(Silence)提示

玩家可自定义提示,包括:当前任务提醒、以名称和视觉标记突出显示可交互元素,以及显示哪些背包物品可以与环境要素交互的视觉提示

优秀案例:《刺客信条:枭雄》(Assassin’s Creed Syndicate)的寻路

游戏环境中的寻路提示

优秀案例:《毁灭战士》(Doom)的寻路

通过在环境中放置光源来标示前往下个目标的路径

在游戏过程中显示/允许控制提示

我有认知障碍,导致短期记忆非常糟糕。我不记得 6 个按钮中的哪一个是使用魔法技能,哪个是快攻哪个是强攻。尽管我知道可以闪避或反击,但不记得闪避是按哪个键。这种情况该怎么改善呢?请让我在 HUD 上看到它们。——Andrea Chandler, 发布于 Twitter

对所有玩家,特别是记忆受损的玩家而言,有时很难回想起复杂的控制方式。

能够在用户界面看到提示可以提供很大帮助,不仅是对于基本控制本身——提供任何游戏特定机制或教程中涉及操作的概览以便以后查阅,也会起到帮助。

优秀案例:《幽浮:未知敌人》(XCOM:EnemyUnknown)的帮助界面

可随时查看的帮助文档,内容包括武器切换、士兵信息等

优秀案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的简单控制模式

用简单的鼠标单击控制替代运动/体感控制,同时伴随屏幕提示/图片:OneSwitch

加入不会失败的练习方式,比如练习关卡或沙盒模式

练习是学习如何游玩的一种极其有效的方法。然而,在实际游戏过程中进行练习需要较好的基础水平,否则可能因为失败导致练习效率出问题。

为了能让玩家根据自身节奏进行练习,提供不会失败的选项很重要。

优秀案例:《SYNSO:CE》的设置界面

丰富的设置选项,包括练习模式和敌人速度选项

优秀案例:《终极街头霸王 4》(Ultra Street Fighter IV)的练习模式

练习模式:允许玩家面对静止敌人进行练习

采用简单、清晰的叙事结构

复杂、曲折的叙事很容易让人迷失或困惑,尤其是对那些记忆不好或理解复杂概念有困难的玩家。

和其它无障碍领域一样,关键原则是避免不必要的排斥性设计。对很多游戏来说,复杂叙事是整个机制的基础,但若并非如此,就应该避免过于复杂的叙事,或者避免让理解叙事作为推进游戏的前提。

若使用长篇叙事,提供进展总结

我记性不好,读了后半句忘前半句。我通常也不能长时间不休息一直玩一款游戏。因此,有回顾和说明的游戏会让我更愉快。——Eldritch Gams, 发布于 Twitter

对于短期或长期记忆受损的玩家来说,记住迄今为止发生过的事情可能很困难;对于其他没有永久性记忆受损,比如距离上次游玩已经很久的玩家也是如此。

优秀案例:《命运 2》(Destiny 2)回忆

玩家在一周目中参与的所有重要事件的总结

优秀案例:《最终幻想 XIII》(Final Fantasy XIII)加载界面的剧情总结

在加载界面显示的关键剧情总结

确保关键信息(特别是说明性信息)不仅通过文字传达,还要以视觉和/或语音方式强调

我最好的朋友有阅读障碍;游戏开发者从未考虑过增加配音以进行无障碍优化。——dsnettleton,发布于 Reddit

听着,我超爱探索遗迹,但不能长时间集中注意力阅读屏幕上的大段文字,也看不清自己屏幕上的文字。我希望所有文字都配上音频。——émile, 发布于 Twitter

使用图像和声音来强化文本信息对所有玩家都会有帮助。尤其是对在阅读方面存在困难的人而言——不仅仅是因为阅读本身,大段文字还会让人产生畏难情绪,进而直接整段跳过。

优秀案例:《厄运之猪》(Aporkalypse)教程界面

用简单的文字说明如何移动猪,并配有示意图/图片:Handygames

优秀案例:《古墓丽影:崛起》(Rise Of The Tomb Raider)对关键信息的语音呈现

旁白会读出重要物品说明,确保玩家了解关键信息/图片:视频

清楚展现互动元素

有认知或视力障碍的玩家可能难以区分哪些 UI 元素或物品是可交互的,有时也不像其他玩家那样熟悉象征义和惯例。

这可以通过清楚一致的风格差异、对比度或附加标识(如鼠标悬停效果、高亮显示、图标等)来解决。

优秀案例:《毁灭战士》(Doom)的寻路

通过在环境中放置光源来标示前往下个目标的路径

优秀案例:《伯特伦费德勒历险记》(Bertram Fiddle)的互动提示

临时(圆圈)高亮显示场景中所有可互动元素的选项

优秀案例:《沉寂世界》(Silence)提示

玩家可自定义提示,包括:当前任务提醒、以名称和视觉标记突出显示可交互元素,以及显示哪些背包物品可以与环境要素交互的视觉提示

提供关闭/隐藏动态背景的选项

动态背景会极大分散玩家本应放在游戏中重要元素上的注意力,特别是对于有认知相关症状的玩家而言,如孤独谱系障碍。它有时会让人分心,以至于无法注意到基本信息和互动元素。

优秀案例:《街头霸王Ⅳ》(Street Fighter IV)的弱背景细节

可选用静态、简单、高对比度的背景代替动画背景

优秀案例:《时间花园》(Gardens of Time)的动画设置

可开启/关闭所有背景动画的质量选项

优秀案例:《文明 5》(Civilization V)的战略视图

可选择切换为无动画的简朴六边形视图

多人游戏支持语音/文字聊天

可以在游戏中添加语音功能吗?我有注意力缺陷与多动障碍伴阅读障碍,能开麦的话我可以更好地执行命令。——Rukekaiser,发布于 battlenet

作为盲人玩家,文本语音互转对我的在线交流非常重要,如果没有该功能,我就无法知道别人输入的内容。——musicman2004,发布于 mortalkombatonline

语音聊天能方便那些不能快速阅读或不擅长用文字聊天的玩家进行交流,对一般玩家也有很大好处。

然而,它不应该被用来代替文字交流,因为这会将那些听不到/不能说话、没有必要硬件、环境不便(如房间嘈杂、不想吵醒孩子)或只是不愿意说话的玩家拒之门外。应当同时提供语音/文字两种选择。

优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)的聊天设置

可以为文本聊天、语音聊天、表情和预设语音等内容设置键位/图片:Unionhawk

优秀案例:《DOTA 2》的交流选项

可为文本聊天、语音聊天和预设文本短语设置热键

在存档处提供游戏缩略图

通用的保存标题(例如:游戏存档 1)很难记住。能够让玩家自定义存档名称会更好,但最好还是用存档时的游戏缩略图来进一步加深记忆。与其它和记忆相关的指南一样,这对那些可能有一段时间没玩游戏的人也会有帮助。

优秀案例:《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的存档界面

游戏支持手动存档和自动存档,并且附有缩略图

为音效、语音、背景音乐分别提供音量控制或静音开关

把 HUD 界面的音量调大,就能在不依赖视觉的情况下靠额外音频提示获取关键的游戏信息,比如 KV 槽[1]和攒满一格气槽的提示。——Sightlesskombat,发布于 eurogamer.net

听觉(初级)

听力受损的人会难以接收特定频率的声音,所以单独控制音量的功能非常必要。

视觉(中级)

当游戏里的视觉提示不易看清时,单独分辨各种声音就变得尤为重要。

认知(中级)

同时呈现太多信息源会让玩家抓不到重点,甚至在一些特殊情况下(比如有听觉处理障碍),多个声音同时出现会让他们无法分辨,带来极大的烦恼。

除了音效、语音、背景音乐之外,根据不同类型的音频对你游戏的重要性,也可以考虑设置其它可单独控制的音量条。前面引言里提到的《杀手本能》的 HUD 界面音量条就是一个例子。

[1] 游戏《杀手本能》(Killer Instinct)的机制,玩家受击时会积攒 KV 槽,一旦攒满就会进入一个无敌小硬直,防止对方无限连招。

优秀案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的音量控制滑块

旁白、音效、HUD、音乐、人物语音和环境音都有单独的音量调节滑块

优秀案例:《暗黑破坏神Ⅲ》(Diablo 3)的音频设置

分别控制音效、音乐、语音和环境声的音量滑块

优秀案例:《星际争霸Ⅱ》(StarCraftⅡ)的音效设置

音乐、环境声、游戏音效、界面音效、语音和警报声都有各自的音量控制条

确保每个关键对象/事件的音效/音乐有明显区别

完全无法视物的玩家可以根据人物移动声音、特殊移动声音或动作声音(如《蝙蝠侠:阿卡姆之城》[Batman: Arkham City]等游戏中与暴徒打斗的嘲讽)来确定自己的方位并采取相应行动。——Sightlesskombat,发布于sightlesskombat.com

鲜明的音效设计对所有玩家都有用,在很难用其它方法区分事物的时候,也会是一种非常有效的手段。

有些游戏的关键音效很明显,甚至几乎没有视力的玩家也可以游玩。一个著名的例子是先天失明玩家布莱斯·梅伦(Brice Mellen)在《真人快打》(Mortal Kombat)中击败了游戏的制作人埃德·布恩(Ed Boon)。

有时,对视力正常的玩家而言,对所有重要的视觉信息设置音频提示会造成过多干扰。提供选项可以避免这样的情况发生,例如《不义联盟》提供的添加了额外环境音频和提示的模式。

优秀案例:《不义联盟》(Injustice)的无障碍模式

开启无障碍模式后,游戏会给出额外的音频提示,以指示玩家站在可交互背景元素前/图片:PCGamingWiki

优秀案例:《杀手本能》(Killer Instinct)的角色动作音效

角色的不同动作会伴随不同音效,方便玩家判断/图片:视频

提供调整游戏速度的选项

随着年纪渐长,你的反应会变慢。我们这些老年人买了很多游戏。放我们一马吧(大笑)——legs0fsteel,发布于 Twitter

肌肉运动(初级)

通过选择游戏速度(将整个游戏的倍速放慢)可以非常有效地缓解精确时机掌控的问题。

认知(中级)

选择游戏速度可以帮助解决在快速执行操作上遇到的困难,为应对游戏中正在发生的其它情况留出更多时间。

优秀案例:《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式

辅助模式选项界面:既有辅助功能开关/选项,也能调整游戏变量,介绍界面的措辞也非常得体/图片:Matthew Rowland

优秀案例:《SYNSO:CE》的设置界面

丰富的设置选项,包括练习模式和敌人速度选项

优秀案例:《海岛大亨 5》(Tropico 5)的游戏速度

通过方向键来加快和减慢游戏速度,速度范围可以从“暂停”到“非常快”

优秀案例:《独命射击》(Shoot 1Up)的游戏速度

可以降低或提高游戏速度/图片:视频

提供多种文本颜色选择,至少可选低/高对比度

看来没有办法自定义聊天窗口中的文本颜色。我很难注意到并阅读深色背景上的红色文字。——TopHat,发布于wildstar-online

虽然高对比度适用于大多数玩家和情境,但非常高的对比度(白底黑字)可能会给某些阅读障碍者带来困难。

不同的颜色组合对不同玩家效果不同,例如,浅蓝背景配深蓝文字对一些患有阅读障碍的人比较友好,深蓝背景配黄色文字对白内障患者比较友好,所以最好允许玩家自由选择字体和背景颜色。

如果较为宽泛的选择无法实现,即使是简单的高/低对比度选项也会带来很大改善。

优秀案例:《江湖》(Runescape)的聊天颜色

可以为每种类型的聊天消息自由选择颜色

优秀案例:《辐射 3》(Fallout 3)的用户界面颜色设置

调整 HUD 和菜单颜色的选项

突出重点内容

研究表明,将句子分解成更小的单元可以方便理解。——Jeff Petty,微软

对许多人,包括成年人中 14%的阅读障碍者来说,太多文字会让人望而生畏,产生反感,难以理解。对于那些只想尽可能有效提取信息并继续游玩的人,也会带来不便。

突出重要的字词和概念可以:一,允许人们快速浏览内容,提取文本要传达的关键信息,而不必逐字细读;二,将句子分成更小、更容易理解的意群来帮助理解。

优秀案例:《命运》(Destiny)的帮助文本

突出显示信息文本中的关键术语,如光能等级及其与攻防的关系

优秀案例:《刺客信条:枭雄》(Assassin’s Creed Syndicate)的加载界面提示

加载界面的关键词(火车藏身处、收入、保险箱)突出显示

优秀案例:《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind forest)的操作说明

教程文字中的按钮以及按下按钮的结果会更加突出的显示/图片:Windows Central

优秀案例:《塞尔达传说:风之杖》(Zelda: The Wind Waker)的道具文本

在拾取物品时显示信息文本,其中的关键术语(物品名称及需要收集的数量)突出显示/图片:X @ZeldaUniverse

优秀案例:《欢乐战争》(Happy Wars)的游戏说明

文本与背景对比度高,字母描边,关键词以黄色突出显示,两个按钮用于查看前后文本

允许通过开关或滑块控制所有触觉反馈

我曾在长时间游玩 Xbox 后,手腕出现不适。然后我关闭了震动功能。问题解决。——Scotthal,发布于 Arstechnica

我的一个小的“自闭症特异表现”是对触觉极其敏感,这是我不使用震动功能的最重要原因之一。——APtheNerd,发布于 Twitter

虽然触觉反馈——如控制器震动等——可以作为辅助功能,但也可能会引起不适、疼痛甚至使人受伤。这主要是因为它可能加重类似重复性劳损(RSI)和腕管综合征等症状,也可能给感官处理障碍者带来不便。

所以,最低要求是始终提供关闭触觉反馈的功能。即使对于具有“系统范围开关”的平台也是如此,不同游戏对触觉反馈的应用有所不同,并以不同方式与不同的人交互。

出于同样的原因,提供一个滑块来对触觉反馈强度进行精细控制也是有用的。

如果你出于不同目的应用多种触觉反馈(例如,偶尔震动以警示有敌人靠近,频繁提示用于营造氛围),请允许每种类型的触觉反馈可独立控制,就像为不同类型的声音设置音量滑块一样。

优秀案例:《极限竞速:地平线 4》(Forza Horizon 4)的振动滑块

用于精细调整控制器振动强度的滑块/图片:HardknoxLife

优秀案例:《不义联盟》(Injustice)的振动开关选项

打开/关闭控制器震动的选项/图片:PCGamingWiki

更多信息:手部疾病与振动式游戏控制器有关(https://www.newscientist.com/article/dn1869-hand-disorder-linked-to-vibrating-console-controllers/)

高级:

提供禁用血液/血腥效果的设置选项

我有创伤后应激障碍(PTSD),不能玩红血飞溅的游戏。感谢提供不看这些内容的无障碍选项。——Tara Windwalker,发布于 Twitter

血腥残暴画面可能带来的问题不仅和偏好或年龄限制有关,还包括痛苦和不适。当然,根据游戏机制和类型,它也是许多人所期望的逼真效果的重要来源。因此,提供开/关血腥效果的选项可以让两个群体都满意。

然而,可供性(Affordance)也是必须注意的;例如,确保血液飞溅效果可以关闭,且不是向玩家传达击中目标的唯一方式。

优秀案例:《WWE 2K17》的血液效果设置

可以开关血液效果的选项

优秀案例:《Tripwire》的血液和断肢效果选项

可以单独禁止断肢效果,或同时禁止血液效果和断肢效果的选项/图片:Saltyadata

为包括菜单和安装程序的所有文本提供预先录制的解说音

解说音是游戏中最受全盲和低视力玩家欢迎的部分之一。这样一来,游戏提供了他们所需要的功能,又不会破坏沉浸感,这是他们非常喜欢的。——Diana Hughes,游戏制作人,代表作《自由音乐》(FREEQ)

它在菜单中提供了音频导航功能,因此我不需要朋友帮助就可以独立游玩。——Toby Ott,发布于 YouTube

对那些几乎没有视觉,或读写水平很低的玩家来说,解说音或提供屏幕阅读器支持都是必不可少的。

解说音的制作成本更高,但在技术上比支持屏幕阅读器更容易实现,并且效果更好。全盲玩家通常会在工作时使用屏幕阅读器,而在游戏中,则会尽可能地享受动人音乐和沉浸感。解说音允许游戏本身就可以传达信息,而不是通过外部软件。

优秀案例:《自由音乐》(FREEQ)(https://www.kickstarter.com/projects/thesingularity/freeq-an-interactive-radio-drama-indie-video-game)

避免任何突发意外或事件

意想不到或难以预料的感官冲击(例如突然的剧烈动作或声音)会给部分认知障碍者带来严重问题,尤其是自闭谱系与多动障碍者。在某些情况下,剧烈的痛苦程度足以迫使他们立即停止游戏,且需要一些时间来平复。

尽管意想不到的行动是许多游戏机制中的经典元素,但如果在机制上无此必要(如回合制策略游戏),或者是面向认知障碍者的设计,那么就应该尽可能避免这类元素。

优秀案例:《文明 5》(Civilization V)的战略视图

简单的俯视角地图块,无动画或特效

允许重播所有叙述和说明

我希望任何类型的过场动画都可在继续游戏前重播,因为我患有自闭谱系与多动障碍,受到现实世界的任何干扰都可能让我会分神或完全错过过场动画。——Tunamisan

无论是短期还是长期记忆问题,都可能导致难以记住故事情节,或者因有段时间没玩游戏而产生情景记忆障碍。

通过允许重播之前所有的说明和叙述内容,这些情况都可以避免。

优秀案例:《星际争霸Ⅱ》(StarCraftⅡ)的任务档案

允许重放所有过场动画

优秀案例:《命令与征服:泰伯利亚之日》(Command & Conquer 2: TiberianSun)的简报重播

暂停界面有回放任务简报的选项

使用基于符号的聊天方式(笑脸等)

提供除文字以外的辅助交流手段,能让没有读写能力或读写能力很弱的玩家也有办法容易地表达自己。如果有意专门面向这些受众群体开发游戏,可以考虑只保留非文本的交流手段,以确保交流能在所有玩家之间相互展开,而不是单向行为。

这类表情符号聊天系统还有国际化方面的好处——比如《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)里的表情聊天系统,让使用不同语种的玩家得以相互交流。

优秀案例:《梦幻之星在线》(Phantasy Star Online)的符号聊天

基于符号的聊天,在对话气泡中显示为图标和表情符号的组合

提供关闭/隐藏所有非交互式元素的选项

我们开发了一个用于医疗的特殊版本《水果忍者》(Fruit Ninja),帮助患者恢复、提升手眼协调水平。院方要求我们添加允许单一背景颜色、较大水果轮廓的选项。——Steven Last,发布于 Twitter

某些玩家难以判断哪些元素具有互动性,哪些元素没有,因为他们可能不像其他玩家那样,能够理解相同的隐喻和惯例。如果玩家有更严重的认知障碍,则需考虑去除所有背景元素。然而,这些背景元素可能对其他认知障碍玩家仍有所帮助,所以允许通过设置打开/关闭将使双方受益。

优秀案例:《独命射击》(Shoot 1Up)削弱的背景效果

在前景和背景之间添加半透明黑色图层的高对比度模式,会减少背景细节

优秀案例:《Something Special:Out and About》[1]的显示选项

提供可简化或完全禁用背景的选项

[1] BBC CBeebies 的一套针对学龄前儿童,介绍默启通手势(Makaton)的节目。默启通是一个手势系统,可以给有语言障碍的儿童视觉提示,从而帮助他们理解和表达自己的需求,但和一般意义上的手语有区别。

优秀案例:《街头霸王Ⅳ》(Street Fighter IV)的弱背景细节

可选用静态、简单、高对比度的背景代替动画背景返回搜狐,查看更多

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