为期两天的《最终幻想14》(以下简称 FF14)FANFEST 2024 于本月初在广州顺利举办,本次粉丝节通过高度还原的场景和项目让玩家们获得了身临其境的体验,在活动中,制作人吉田直树还宣布了《FF14》国服 7.0 版本「金曦之遗辉」将于 9 月 27 日上线的好消息。在本次粉丝节期间,我们和数家媒体共同采访了 吉田直树先生,请他介绍了游戏的开发理念,并共同探讨了玩家们关心的问题。以下是访谈详情。
关于《最终幻想14》7.0版本“金曦之遗辉”
在之前《最终幻想14》 5.0 和 6.0 已经取得了非常好成绩的情况下,在 7.0 之前我们会觉得有一种 5.0 和 6.0 的 FF14 逐渐走上巅峰的感觉,那么后面会不会很难去超越?有些人会觉得到 6.0 的故事已经是圆满结束了,所以他们对 7.0 可能不会有那么高的期待。项目组会有这种担忧吗,请问你们是怎么处理这种担忧的?
吉田:并不是说一点都不担心,但是也是有理由的。首先不光是我们 FF14 的剧情,其他任何作品的剧情到最高潮的阶段都是很精彩的,但这个最高点不是一下子就能达到的,我们这边也是从 2.0 《重生之境》到 3.0《苍穹之禁城》再到 4.0《红莲之狂潮》是一步一步走上来的。
我们当初也考虑过延长一些中间的过程,比如说 5.0 只做到加雷马、 6.0 做到月球、7.0 到太空, 后面 8.0、 9.0 什么的也是一步一步往上走,但是这个过程有点太长了。打个比方就像搭多米诺骨牌那样,当你一点一点的搭上去,之后一下子推倒的感觉会非常棒。7.0《金曦之遗辉》是个新的起步,我们要从头开始再一步一步去搭这个骨牌,所以可能就会有人感觉和之前的 6.0 比起来差点感觉。
从商业角度来说,把到最高潮前面的铺垫期延长一些的话,可能商业效果会更好一些。但是我们在制作的时候会觉得如果这样就体验不到精彩的地方了。如果害怕把搭起来的骨牌推倒之后玩家不接受了的话,不如全部推倒再一步一步搭个新的。我们在 6.0 把之前的章节结束之后,再开新章节的时候也没有以前旧版内容的束缚了,这样我们也可以做一些新的、自己想做的一些东西,能把我们的想法表现得更好一些,所以也请大家期待 7.0 吧。
大家应该都知道《龙珠》吧,我非常喜欢《龙珠》,现在也有在读《少年 JUMP》。悟空非常努力地将弗利萨打倒的那个感觉非常好,而在 6.0 里光之战士也到了宇宙里头和绝望去做斗争,这就像途中的一个小高 潮。我们的故事是有起伏的,有一些是节奏激烈的,有一些是节奏缓和的,比如说在经历了一场大战之后就会有一段和平的时期,然后接下来再有一些原因来进行新的战斗、消灭新的威胁。
7.0 的大型任务是和《最终幻想11》进行联动的,但 FF11 没有在中国大陆运营过,如何在这种情况下保证国服玩家可以知道和了解大型任务中联动的设计和相关内容?
吉田:这次和 FF11 的联动与之前「重返伊瓦里斯」和 FF12、FF战略版 之类的联动是类似的,那就是即使玩家没有玩过之前的这些作品也能体会到其中的乐趣,大家不用担心这一点,当成是一个新的大型任务就可以。比如水晶塔在 2.0 的时候首次出现,然后在 5.0 之后突然变成了时间机器,实际上水晶塔的原型最早是 FF3 里的,但很多人并不知道这一点。
这次和 FF11 的联动叫做「瓦纳·迪尔的回响」,FF11 作为一个已经运营了 22 年的网游来说,如果能让大家更了解或者是接触到这个作品的内容,对我们来说就很好了。如果大家玩了这个联动之后,觉得 FF11 好像挺有意思的也想去试一试,假设由盛趣做一个手游版之类的东西似乎是个不错的想法,当然这只是举个例子。FF11 其实是非常耗时间的,现在的玩家到底能不能接受也不好说。当然最近的几个版本有所缓和,如果中国的玩家朋友有机会想去尝试一下的话应该也是个好机会。
7.0 的赛博朋克风格很吸引眼球,包括之前 6.X 版本里面一些科幻的内容也非常具有未来科技感。我觉得这些科幻风格和《最终幻想》系列常见的魔导科技风格有一些区别,请问你们是基于怎样的考量做出了这些创新的设计呢?
吉田:我个人不太喜欢在奇幻风的世界里加入一些科幻内容。比如埃斯蒂尼安的枪看起来很强,但终究还是物理攻击,如果让他拿着《星球大战》的光剑把天空中的战舰打下来的话就没什么真实感了。FF 系列把完全不同的文化和风格放在一起是系列的一个特征,这次 7.0 里面前半段是一种大自然的奇幻感,但后半段的画风就不太一样,这次和之前加雷马与亚拉戈的风格不太一样,说多了容易剧透,希望大家能持续关注吧。
这次的两个新职业有很多创新点,比如绘灵法师的视觉风格以及蛇武士的技能策略,都在一定程度上迎合了新玩家的需求。这能否可以看作是官方目前在担忧玩家群体过于固定的情况,所以去做这些更新?
吉田:不是这样的想法。我们在设计新职业的时候首先想要的是做出创新的东西,比如机制上、画面表现上做出新的特点,想要做出和以前完全不一样的效果。新职业绘灵法师和蛇武士因为没有以前基础职业的限制,所以这些新职业做起来反而更加顺手。这次的新职业在国际服的评价还不错,希望大家以后能试试。
比如龙骑士以前没有充能,而且由于近战职业在打BOSS的时候遇到需要远离再跑回去的情况会不太方便,于是就会考虑加一些移动方面的技能,所以导致需要使用的技能数量变得越来越多,按键也越来越多了。中文玩家对于职业和技能的讨论,盛趣也会汇报给我们制作组,对于“某两个职业是不是有点像”之类的反馈我们都能看到。FF14 以前的那些职业都很有自己的特点,所以有些玩家就会觉得“为什么那个职业有,我这个职业没有”,就会有一些抱怨,所以后来到 6.X 为止这段时间的调整慢慢变成了“尽量让大家都有”的一种感觉。
在 7.0 之后我们重新策划了各个职业的战斗概念和战斗方式,现在我们希望能强化每个职业的特点,但是具体的内容可能要等到下次粉丝节的时候才能谈了,毕竟已经有 22 个职业了,我们有很多工作要做,还请大家再耐心等待一下。
可以详细介绍一下新的受限特职「魔兽使」吗?
吉田:更详细的消息可能还得再等一等。因为受限特职不能和其他人一起排本,所以不用考虑平衡性方面的东西,有很多自己独创的玩法。现在可以透露的是他不是一个单纯的战斗职业,有属于他自己特征的玩法。这个职业主要是跟怪物打交道,所以从 MMO 的角度来说,是把怪物做成宠物更好一些,还是做些培养要素更好一些呢,我们目前还处于斟酌这个方向的阶段,所以希望各位再等一等,今后会有详情发表。
7.0 的主题曲有着和以往不太一样的感觉,我感觉是更加多元化了,这样作曲是为了和游戏中的某些内容相匹配吗?
吉田:每部资料片的主题曲都是我和祖坚先生一起创作的,基本上是我向祖坚提出需求,他再根据需求去创作,这次其实祖坚也很发愁要做成什么样的主题曲。在之前 5.0 的时候也有类似发愁的情况,如果根据我给的需求那最后一定会做成摇滚风,然而当时 FF 系列还没有摇滚风的主题曲,我告诉他没关系放手去做,于是做出了 5.0 片头的「Shadowbringers」那首歌。
在开发的时候,我们会去考虑这首曲子在游戏里要用在什么地方才能把它的效果最大限度地表现出来,会很执着的去寻找这一点。这次的片头主题歌,我发的需求是「暑假」,所以片头阿尔菲诺说“蔚蓝的天空,蔚蓝的大海”这句话,接下来就像要说出“马上就要放暑假”一样。游戏编剧石川小姐也和祖坚讨论了很久关于暑假应该是什么感觉,最终决定了现在的样子,做好以后我听了感觉非常好,但在北美粉丝节第一次公开之前,祖坚还是非常担心的。
这次 7.0 的主题歌在游戏中也有很多改编曲,希望大家今后在玩的时候听一听它改成了什么样,以及它用在了什么地方。当然在大型任务和 Raid 方面还是会有很多摇滚音乐,这方面也请大家期待吧。
7.0 最值得玩家期待的内容是什么?对中国玩家有什么特别的福利吗?
吉田:在我看来大家都是 FF14 的玩家,是一个整体,所以在考虑的时候也不会专门去考虑对某个区域的玩家特别对待。
7.0 我最希望大家看到的应该是画质升级的部分,游戏的分辨率和整体的感觉都会比以前更好看,我们会跟上最新的技术,也会在今后的制作过程中去尽量保证跟上最先进的技术,保持最先进的技术品质。
然后是战斗方面,比如之前满级之后的副本难度可能有些低了,这次就提高了一点难度,也做了一些很有特点和趣味的机制。今后在 7.1 或 7.2 里面也会有更多这种有特点的机制,也请大家期待。目前我们在做 7.2 大型任务的内容,里面有一些和音乐相关的机制,为了实现这个机制就需要开发新的系统,但目前测试的情况不是很好,我在来这里的路上还在和祖坚讨论怎么处理这件事。就像刚才提问时说的那样,在 6.0 到了最高潮之后,7.0 会变得有一些平淡,但是对我来说前面的东西都结束了,现在我们是在做新的挑战,这个挑战可以更自由地发挥新的想法,今后做东西的时候会很有意思。
在制作 7.0 的时候有什么具体的灵感来源吗,或者是不是有受到一些其他作品的影响?
吉田:全球各地的玩家都有反馈说“我住的这个地方什么时候能做到游戏里去”,其实之前做三大洲的一些环境就有参考过现实世界,比如加雷马参考了俄罗斯的场景。这次 7.0 的一个任务是想要扩大海德林的世界地图,加入了以前没有的元素,比如中南美洲方面的,制作组的同事们这次查了很多资料,世界设定组的人甚至跑去博物馆花了很多天查看各种素材。但毕竟 FF14 是个幻想元素的游戏,如何把这些素材在游戏里表现出来是我们需要考虑很多的地方,比如假设全是大自然风景的话就会比较单调,我们就在后半段做了相当大的改变,至于这部分内容还是请大家持续关注吧。
关于设计理念和未来规划
FF14 从开服以来到现在已经运营了 11 年,国服明年也要第十年了,到目前为止已经算是网游里面非常长寿的 IP 了,但是现在游戏的更新频率相对以前来说稍微变慢了一些,玩家会担心是不是开发组的资源在向别的项目里面倾斜,请问吉田先生未来的规划是什么,以便让玩家对游戏充满期待和信心。
吉田:之前一般是三个半月更新一次,6.0 之后变成了 4 个月更新一次,这是有理由的。11 年前从 2.0 开始的时候一直保持着 3 个半月的更新频率,但是现在的剧情过场、配音,加上游戏内的其他各种玩法要素都变多了。开发组这十年来一直想要去尽量满足喜欢 FF14 的玩家们,我也是经常在公司会待到很晚,但我发现开发组里的同事也一直加班到很晚回不了家。招聘新人可能会起到帮助,但新人不是立刻就能按这个节奏来做出内容的,培养新人也需要时间,这样的话如果依然维持这个更新频率的同时再去培养新人的话,开发组的成员基本上都会累趴下的。
而且内容增多之后还有各种 debug 之类的,这个工作也都是需要人手去做的,如果大家都倒下的话,那就没人再去继续往后做新的内容了。所以我们才决定把更新时间从 3 个半月改成了 4 个月。我们也对整个工作流程重新进行了一次整合,现在四个月的频率应该是比较合适的,后面也不会再延长更新频率了。
6.X 系列的紫色武器任务相比过往的任务都要容易一些,这样设计是为了减轻玩家的负担吗?今后会继续这一方针吗?还有过去的紫武任务有没有机会再进行进一步的简化?
吉田:当初设计黄道武器的时候,因为需要的东西很多,我们接到的反馈都是玩家们“不想做这个不想做那个”之类的。在 6.X 的时候因为玩的东西有很多了,所以开发组就想,那这样的话大家玩什么东西都能拿到神典石,这样的话是不是就会更加开心高兴呢,也不用强制去刷某些东西了。
毕竟 FF14 是一个角色可以练很多个职业,所以大家在打零式或绝本的时候也可能用多个职业去打,这样的话就需要拿很多武器,用现在这种形式的话,大家凑武器凑装备应该也会更简单一些。
其实在国际服一开始也经常被大家反映这个太简单了,或许还是希望能把这部分独立成专门的内容。我也能理解大家在完成平时的内容之后,然后再去专门培养新东西的感受。也许之前的设计有点太温柔了,但是这次的新武器在 7.2 开始就不会这么温柔了,请大家做一定的心理准备。
我们都会听到大家的反馈,如果大家给一些积极的反馈的话,那我们也会去相应地做出调整。但是如果 7.2 新的武器大家又说“这个太麻烦了太折腾了,还是以前那个好啊”的时候,还请大家嘴下留情。
关于维埃拉族与络狮族的头部装备显示方面,如果今后要进行修改的话大概是怎样的修改方案?
吉田:当初设计维埃拉族与络狮族的时候,他们头部和耳朵的形状比较特殊,所以一开始是以他们戴不了头部装备的前提下去设计的,这个情况也是最早在粉丝节上发表时就说过的。当初做开发的时候,我和开发组成员说的是我们以后不会做头部装备的,所以你们就放开手去做吧。
但是在游戏上线之后,我也很理解大家想要给自己的角色戴一些好看的或者合适的头部装备。在国际服做画质升级的时候,角色组的人过来找我说想要在升级之后给维埃拉族与络狮族更多的头部装备选择,所以 7.0 里面就加入了很多相关的头部装备。因为他们头部形状有些特殊,接下来我们也会去尽量调整这部分,希望大家能期待今后 7.X 版本中这部分的表现。也很高兴角色组的同事们没有骂我,大家还是比较温柔的,今后他们也会继续去改善这一点。
7.0 的头部装备那里把眼镜的部分单独做成了一个选项,但是我发现一些白装比如「典雅眼镜」是作为装备来使用的,它没办法放到眼镜配饰里面,这方面能不能有所改善?
吉田:现在对应的眼镜数量还比较少,以后会随着版本更新逐渐增加对应的数量。所以这一点不用担心,以后会增加的。
因为游戏有收费改名服务,但是好友之间不会特地的去告诉别人我已经改过名了。那么有没有考虑给好友名字做个备注功能呢?
吉田:在国际服也有很多人提过这个问题,包括希望增加好友上限的,还有各种功能改良之类的问题。这次 7.0 我们首先梳理了一下黑名单功能,因为游戏已经运营超过十年了,很多玩家已经把 FF14 当做网络上的家园了,但毕竟人多了以后会有一些矛盾,所以之前收到的反馈有很多是希望能调整一下黑名单部分,虽然我个人对纠纷吵架之类的事不喜欢所以不太想做,但是没办法所以不得不做,因此 7.0 会首先对黑名单部分进行调整。接下来比较大的任务就是好友名单这部分了,由于游戏已经十多年了,如果要调整的话可能会动主干部分的代码,我们希望能把好友备注和增加好友上限之类的都做进去,尽管目前还没法确定具体是哪个版本能实装,但我们会尽量在 7.X 版本之内把它做出来。
现在国际服的版本会比国服快几个月,但是季节活动上会整整慢一年。有的季节活动是和现实节日关联的,在未来有没有可能像降神节那样让国服与国际服同步呢?
吉田:确实是因为上线的时间不一样,所以现在的季节活动整体都是比国际服落后的。我们也在考虑这方面的问题,但是现在还不太方便说,请大家关注一下明天的粉丝节。(编注:之后在粉丝节上,吉田先生表示今后将努力实现同步更新)
SE 的《勇者斗恶龙X》已经推出了离线版,请问 FF14 有没有类似的计划?
吉田:那大家可能会说“你做什么离线版,有功夫不如好好做在线版”(笑)。其他地区的玩家也有问这个问题,但目前的内容量实在太多了,可能需要一个水平很高的团队来做才行,说不定做成像素那种的形式会更好一些。所以现在没有做离线版之类的计划,也许等我退休了会因为个人兴趣来做吧。
我是一个武士玩家,现在武士的居合斩能有 10 米那么远,能不能把萨菲罗斯那个大长刀「正宗」做到游戏里面让我使用?
吉田:拔刀的时候把刀鞘甩出去也没关系吗?拔刀的时候碰到这个那个也没关系吗?(提问者:我觉得没关系)那我回去和开发组说一说这事。如果真做出来了,我可不希望看到有人用这把刀把一群人穿成串之类的截图(笑)。
未来还会不会有更多博兹雅或多变迷宫这样的多人玩法内容?
吉田:在 7.2 版本里会推出一个类似博兹雅的新内容,但是玩法是全新的,这次的主题也是和 FF 系列的关系比较深的,现在还没法透露太多。现在也能看到一些社区里的玩家组队去重新打优雷卡,我们希望让这些玩家在新的内容里找到更多乐趣。此外我们也在考虑新的 24 人高难度副本,目前正在讨论中。
随着玩家数量的增加,是否会考虑开发一个能在手机上查看雇员、探险时间或者是战场地图轮换这种游戏信息的手机工具?
吉田:(国际服APP)从 7.0 开始就已经可以对雇员进行一定的操作了,今后也计划做一些不用登录游戏也能对游戏内进行一些操作的功能。其实盛趣也对手机 APP 的开发有很多经验和想法,所以大家如果有什么想法的话可以向盛趣提出,他们会转达给我们的。
我很喜欢职业任务,以后有没有把它们复活的可能性?
吉田:我们也不是不想做。刚才也说了一共有 22 个职业,如果每次做新资料片的时候都出职业任务的话,那就是要做 22 个职业的。因为实在是太数量太多做不过来了,后来就从职业任务改成了职能任务的这种形式。其他地区也有很多反馈说喜欢职业剧情,所以现在开发组也在考虑这个问题,比如每次大版本(不是资料片,指带有小数点的版本)一次更新加入 4 个职业任务之类的形式,我们也在考虑要不要这么做。但这样也会有人抱怨“为什么我的职业这次没有出新任务”之类的,太难了。另外开发组里能写职业任务剧情的人也不是很多,所以还是有很多困难的,当然我想要去改善这部分的心情是很强烈的,之后我们会继续考虑到底要怎么处理。
因为各种各样的原因,现在游戏中有一些绝版的道具,比如说群狼盛宴排名的坐骑,或者衣服,还有因为手办现在没有货,所以像奥丁、希瓦这些手办附送的动作之后是否会增加一些复刻或者新的入手渠道之类的?
吉田:首先要分情况说,比如群狼盛宴的排名是那些玩家非常努力获得的报酬,这对他们来说是很重要的东西,这些道具是没法那么简单就重新拿出来的,我们也在考虑这方面的问题,但目前来看应该不会那么简单。但这个系统玩法今后重新再开放也不是不可能,然后在限定时间范围里大家再去打排名来获得这个奖励,这样也是有可能的。这方面我们还是希望能更谨慎地考虑。
另一方面是关于奥丁手办附赠动作之类的,这些是属于游戏之外花钱买回来的东西,这些动作的价值很多时候是和手办绑定在一起的,如果我们简单放出来的话会影响购买了手办的玩家心情。但我们也意识到有些地区根本买不到手办,或者新玩家开始玩 FF14 的时候这些手办已经不再发售了,这样确实有一定的问题,所以开发组内正在讨论要不要按照地区来重新调整,比如某个地区可以用某种方法拿到道具,而不是所有地区都是同一种方式去拿。现在我们正在讨论这个问题,可能还需要花一些时间,请大家多多理解。
FF14 有很多鼓励玩家持续在线的活动,比如莫古力挑战、导随还有钓鱼,但我觉得最成功的是钓鱼,有没有可能把莫古力也做成类似钓鱼的机制,在特定的天气、时间打导随会掉落特殊或额外奖励之类?
吉田:我对这种特定时间去完成特定情况,或者去打倒特定敌人来获得特殊奖励这种形式是比较喜欢的,但这种形式会需要玩家一直在线上游戏里,随时去看那个条件。而且钓鱼和战斗强度没关系,想做的人去做就可以,但战斗的话要说做也是能做的,但不见得大家都会喜欢,因为有的人擅长、有的人不擅长,如果给的报酬太好了就会有很多人抱怨,如果给的报酬不好的话那就没什么人去做了。您的提议从促进玩家在线方面来说是非常好的想法,但 FF14 的优点是不需要强制让玩家上线,所以这个提议也许放在强化武器方面会更好,比如只有在下雨的时候去钓鱼才能得到 200 个道具之类(笑)。
对于现在一些想要挑战以前版本的绝本的玩家来说,可能攻略的时间太长了,他们可能会感到挫折。未来会不会推出一个把旧绝本各阶段独立出来进行练习的模式?
吉田:没有这个打算。因为绝境战本身就不是一个希望每个人都能打过去的内容,这是游戏里最难的战斗挑战,按照这个理念来做的话所以想要保持它的难度。如果分段练习让大家更容易过的话,这样大家拿到武器的含金量就会降低,所以目前没有降低难度的打算。但我们内部有在讨论要不要给零式添加练习模式,不过就算零式推出了练习模式的话,绝境战里也不会添加练习模式。
我们不是觉得以前的玩家受苦了现在的玩家也必须要跟着受苦,而是想要保持绝境战的难度。如果你和其他队友一起努力挑战、一起商量打法、一起寻求配合,最终成功的话也能让你们之间的友情变得更牢固,我们希望今后将这种感觉保持下去。顺便一提,我自己一次都没打过绝境战,因为需要和队友通过语音交流,可能我一开口就暴露身份了,打零式的话不开语音也没问题,但绝本就不行了,我的零式队友也曾邀请我打绝本,我都是以工作太忙之类的理由推脱了,但我真的很想打。当然在开发团队的环境里和同事打是没问题的,但我个人账号也加了几百个好友,如果暴露的话可能会造成困扰,我很羡慕有绝本武器的玩家们。
感觉现在的 PVP 战场在战略性方面的要求比以前要低,职业分工也没那么明确了。听说 FF14 制作组在招有 PVP 经验的玩家,想知道 7.0 的 PVP 会比起现在有什么改动或者变化吗?
吉田:确实在招人,而且终于找到了看起来比较不错的人。7.0 还是以 PVE 为主,大概在 7.1 开始会进行 PVP 的大规模调整,纷争前线在 7.1 会有新的规则。
关于钓鱼职业的问题,从 2.0 到现在已经有非常多种类的鱼了,很难钓的鱼也非常多,我有一些朋友非常喜欢钓鱼,但是他们会因为一条鱼而反反复复花费很多天时间在里面,请问有没有计划来改变这一点,比如这次没钓到那下次的概率会提升之类的?
吉田:绝对不会改的(笑)。我在现实里也经常去钓鱼,钓鱼这件事是和自然环境有很大关系的,比如在河里和在海里钓鱼需要的东西都不一样,即使是在同样是在海里钓鱼,在海边和坐船出去钓鱼需要东西和钓上来的鱼也不一样。在 FF14 里面设计钓鱼职业的出发点,就是在游戏里只去做钓鱼这一件事就好。经常也会有大家一起去钓鱼,结果其他人都钓到了只有我没钓到的情况,即使这样也不会有什么钓鱼之神跑出来说“这次没钓到,下次给你加BUFF”之类的,我觉得钓鱼这件事还是希望和现实是一样的,最终还是要看运气。而且假如加了类似提高概率的功能的话,已经拿到了钓场之王称号的玩家可能会不满意。所以我们还是希望以我们的想法继续去做这部分内容。
其他方面
您觉得 MMO 市场是更难做还是更好做了?这个市场里面的玩家需求是否变了?现在有越来越多的 MMO 产品都在走多端、网游加单机的路线,您怎么看?
吉田:从全球市场角度来说,现在 MMO 的定义已经变得模糊了,很多用手机能玩的游戏也被叫做 MMO 了,但 MMO 的定义应该是“大规模多人在线游戏”,现在有些游戏也不是那么大规模和多人的感觉。从我的角度来看,自从《魔兽世界》推出之后,MMORPG 的作品是在变少的,而且用手机玩游戏的人变多了,可能现在的年轻人都比较忙,所能轻松体验到的内容会比较流行。但这些对于 FF14 的影响基本上还是比较小的,我们在朝着下一个十年去努力。对于现在全球都很火的《原神》之类的游戏,如果 SE 想要做一个游戏去和它竞争,我们不会把 FF14 改成那个样子去竞争,而是从零开始做一个新作去竞争会更好一点。
前不久吉田先生在接受荷兰媒体采访的时候,说过“很快会公布两款正在开发的新游戏”,想问这两款新游是由吉田先生领导的第三创意工作室(Creative Studio 3)项目组开发的吗,还是整个 SE 公司内部的新项目?以及可否透露一下这两款新游是全新 IP 还是系列的续作,或者是 remastered 之类的?
吉田:之前荷兰媒体说的内容有很多是翻译的失误,所以这里想澄清一下。第三创意工作室之前除了 FF14 之外,还制作了《最终幻想16》《勇者斗恶龙 创世小玩家》。FF16 目前已经做完了,但这些开发成员不会消失,所以会考虑去做一些其它的东西。当时荷兰媒体问 FF16 结束之后开发组要做什么新东西,当时因为 FF14 7.0 的开发比较关键,而且 FF16 还有后面要出的 PC 版工作,所以当时说目前以这两款游戏的工作为主,而且还有一些没有发表的新东西,也就是不止一个项目正在做准备,可能因为翻译的原因把多个当成了两个。
其实其中一个不久之前已经发表了,坂口博信和植松伸夫先生的《FANTASIAN Neo Dimension》就是和我们 CS3 项目组合作推出的。坂口先生每天大概有八成时间都在玩 FF14,他和我们的关系也很好,当初他说如果《FANTASIAN》要做单机主机版的话希望能让我们 CS3 开发部来做,所以就促成了这样的合作契机。
其他虽然也有一些新的作品,但是现在暂时没法公开,所以还是请大家等待以后的消息吧。但是要说明一下,可能会有人担心说是不是又要把 FF14 的开发成员调走了,这个和 FF14 的开发成员没有什么关系,只是一个很小规模的小组。毕竟现在一提到 CS3 项目组的话,就会被人说“你还是好好做 FF14 吧”(笑)。总之,FF16 结束之后的相关人员有一个小组会去做一些新项目,请大家期待吧。
听说吉田先生一直在隐藏身份和玩家们一起打本,想请问您暗中观察了这么长时间,FF14 玩家的群体有没有什么变化?
吉田:我认为在往好的方向变化。从 5.0 和 6.0 开始全世界的 FF14 玩家都变多了,中国也是增加了很多,其中有很多年轻人,这也可能是他们玩的第一款 MMO 游戏,因为是第一次尝试所以可能不太明白要做什么,这时很多老玩家会给他们提供帮助,这是个非常友好的社区。这么多年来我们开发组主要是做开发工作,社区的维护是靠玩家们来支持的,所以我很感谢玩家们。
但是现在让我在意的是,当前的国际形势不是很稳定,战争也没有停过,各国政 治也有很多不稳定的地方,所以也导致一些玩家之间也在讨论这方面的问题,这让我很担心,大家在网络上的争论似乎变得比以前更多了。以前网络上互相理解的人很多,现在变成了互相否定的风气,感觉全世界都变得越来越分裂了。我希望在 FF14 游戏的环境里能培养一种“不喜欢也没关系”的氛围,大家各自喜欢自己的东西就好了。
在采访最后请您说些想对玩家们说的话吧。
吉田:FF14 国际服已经 11 年了,国服也 10 年了。中国是个网游大国,FF14 作为一个日本游戏能运营这么长时间,离不开玩家们的支持、运营方的努力、媒体朋友的帮助,非常感谢大家。我在刚接手 FF14 的时候是37岁,现在过去这么多年我已经 51 岁了,除非是医生说我不能再工作了或者我人不在了,在这些情况之外我都会继续做 FF14 的东西,今后也请大家多多关照,谢谢大家。
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