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拿过TGA年度大奖、外服流水22亿,网易要打下一张牌了

重新引领潮流?

文/修理

《Marvel Snap》的国服,也就是《漫威终极逆转》终于要上了。

游戏设计上的牛逼之处,葡萄君在两年前游戏刚上时,已经做过了一些分享:简化构筑、压缩流程、加注撤退......游戏制作人Ben Brode作为最早构建《炉石传说》原型的核心成员,其新作不仅在竞技博弈和娱乐性上完成了自我超越,还颠覆了《炉石传说》当年所确立的CCG养成与付费模式。

它在各个方面都实现了品类的全新突破,所以它拿到2022年TGA年度手游这个奖项时,我完全不意外。

游戏也称得上是近年来最大的CCG黑马。根据Appmagic的数据显示,游戏上线近两年,营收近2亿美元。而与网易确认后,葡萄君得知产品实际的全平台流水已接近3亿美元(约等于22亿人民币)。SNAP成为了《炉石传说》之后,收入最高的CCG新品。

也许正因如此,游戏开发商Second Dinner才得以在投资大环境不佳的情况下,在今年1月份拿到了由Griffin Gaming Partner领投的1亿美元B轮融资,并计划继续开发卡牌手游。工作室首席运营官表示,这笔投资旨在开发新游戏并孵化原创IP。

当然,论对CCG品类的布局,还得是网易。网易在Second Dinner成立之初,就投资了3000万美元,也拿到了国服的代理发行权,也就是《漫威终极逆转》。游戏在前阵子正式定档8月29日公测。

不过对于这款游戏在国服的表现,大家还是会有不少疑问:漫威原著漫画IP在国内仍处于“听过的很多,认识的很少”的状态,同时漫威IP电影也刚刚开始回暖,未来能否回到复联4时期的巅峰仍是个未知数。

而更进一步的质疑在于,网易虽然深耕了CCG品类十年,有自研的《阴阳师:百闻牌》《秘境对决》,也有代理的《影之诗》《游戏王:决斗链接》......但这个品类的天花板似乎还是停留在十年前的《炉石传说》。

《漫威终极逆转》能改变现状吗?网易为什么如此执着于这个品类?这个品类的未来有机会做大吗?为此,葡萄君约上了游戏的制作人Ben Brode,以及网易发行副总裁兼battle事业部负责人向浪,希望能够得到解答。

以下为整理后的对话:

01

“卡牌游戏的乐趣之一

是让人觉得自己是天才”

葡萄君:你曾经提到不同厨师(游戏设计师)使用相同食材,却能创造出完全不同的菜肴,那SNAP的配方是什么?

BB:我从小就玩桌游和卡牌游戏,我从一些我最喜欢的桌游中汲取了灵感,比如说《指环王:对抗》《权力的游戏》,它们都有同时翻牌机制。双方玩家在做决定时会考虑对手可能会怎么做,并秘密策划自己的行动。

而当我在处理盲揭机制时,我发现需要一些情景来预测你的对手可能会做什么。我很久以前玩过一款叫做《Smash Up》的游戏,它有一些拥有特殊能力的区域。我当时想,“哦,你知道吗?给SNAP添加情景的完美方法就是使用这种机制。”

我在设计游戏时,一切都是关于收集各种“配料”,作为游戏设计师,你能接触到的“配料”越多,你拥有的选择和尝试的机会就越多。

我们作为游戏设计师,爱用的一种技巧就是玩大量的游戏,而游戏展会是一个拥有许多游戏的好地方。我会去游戏展会,玩所有能找到的游戏。观看人们演示这些游戏是快速学习各种不同机制的好方法,这些机制随后可以转化为新的游戏设计。

葡萄君:SNAP是从0往上开始构建,还是从已有成熟的产品里往下砍?

BB:实际上,两者兼有。我们知道“Snap”机制和加倍魔方的深度非常高,因此我们不需要非常复杂的规则集。我们一开始打算让玩家构建两副卡组:一副是英雄牌,一副是区域牌,然后玩家从区域牌中随机选择。后来我们发现,这事很复杂,并没有增加多少乐趣,于是就被我们砍掉了。

葡萄君:炉石帮SNAP在设计上少走了多少弯路?

BB:我在开发《炉石传说》时学到了很多。对于新手设计师来说,当你遇到设计问题时,这个问题是通过系统变化还是内容变化来解决更好?选择正确的解决方式非常困难。

举个例子,SNAP首测时,很多测试者要求加入“调度阶段”,让玩家可以选择一些手牌重新洗回牌库并抽取新牌。但这并不适合SNAP,因为你的牌库里只有12张牌,游戏对局也只有三分钟。这太浪费玩家的时间了。

所以我们没有选择增加一个“调度阶段”系统来解决这个问题,而是让“快银”(一张总是出现在起始手牌中的1费卡)这个卡牌内容来解决它。

这样玩家就不会觉得需要一个“调度阶段”,因为他们总是有一张牌可以在第一回合打出。而当你出于某种原因将“快银”从你的牌库中移除时,你是在做出不总是有牌可打的决定。这种方法消除了我们收到的所有关于没有“调度阶段”的反馈。

葡萄君:你们花了多长时间才想出现在这套商业化模式的?它和以前CCG逻辑完全不一样。

BB:“如何让玩家觉得收集卡牌有趣”一直是我们面临的最大挑战。没有人做过类似的事情,大多数游戏要么有巨大的卡片库,促使玩家收集卡牌,要么提高卡牌能力,让玩家花钱让卡片比别人更强。我们不能简单地复制,必须从头开始真正发明一种新的方法,这真的很难。

我们想要构建一种非常容易理解的收集卡牌的循环——多玩游戏,升级卡片,获得新卡片。我们希望这种方式让人感到公平,你可以不花钱获得游戏中的每一张卡片,如果你花钱可以加速这个过程。我们尝试了四年时间,才找到了现在这种我们觉得真正有趣的形式。

葡萄君:CCG游戏是不是没有IP就很难成功?

BB:确实有影响。比如说,看到快银能够快速移动到你的手牌中,或者夜行者能够传送到另一个位置。看到游戏开发者如何将这些标志性能力转化为卡牌,这非常有趣。

但如果你没有一个标志性的东西作为起点,那么你就会失去这种乐趣。看到一个普通的“剑士”被做成卡片并不有趣,但看到金刚狼卡牌,了解他的愈合能力,就会令人兴奋。所以IP可以让事情变得简单。

但我不认为IP就等于成功,没有IP就等于失败。我认为它更多是成为一款优秀卡牌游戏的第一步。事实上,我认为任何游戏都会因为有一个好创意而获得优势。

葡萄君:卡牌游戏的真正乐趣是什么?

BB:我是一名卡牌游戏设计的学生,对此思考了不少,我认为有四点。

第一,收藏。人类的原始乐趣之一,我们都喜欢收集东西,无论是卡牌、瓶盖还是邮票。

第二,创造。卡牌构筑拥有创造的机会,建立一个前所未有的卡组,用一张所有人都不看好的卡牌击败别人。

第三,故事。每次你玩卡牌游戏时,都会发生一些你从未见过的激动人心的事情。你会想打电话告诉朋友你刚刚玩了一场疯狂的游戏,卡牌游戏会产生非常好的故事素材。

第四,策略。CCG非常擅长展示你在策略游戏中的优势。有时用脑子击败对手,读懂他们的每一步行动,在关键时刻做出准确的选择,让对手溃败,这种感觉非常令人满足。你觉得自己像个天才。

02

一波流的的发行思路有很大风险,

我们会更注重长线运营”

葡萄君:《漫威终极逆转》对网易来说有多特别?

向浪:这是一款在玩法机制和对战心流设计上都非常特别的产品,尤其是在短短六个回合里上演的策略拉扯并最终谋胜,胆略和运气并存。由此,我们也为SNAP中文定名为《漫威终极逆转》

而竖版对战,单手操作,更是让我们看到未来市场的可能性。当下,越来越多的游戏比画质、比操作,让这样一款随时随地来一把的策略卡牌显得更为“稀有”,轻量化的游戏快乐何尝不是手游的本质呢?

葡萄君:网易打算如何发行这款竖版项目?

向浪:首先CCG是一个比较垂的品类,新用户从新增到留存需要学习的,为此我们在公测前新增了一周的不删档非标准赛季让玩家熟悉规则和玩法。第二是强调竖版单手操作和3分钟快节奏随时随地。第三是与漫威、研发一起创作国风内容,让IP粉感受原汁原味的漫威同时又充满惊喜,比如S1赛季即将上线的活跃活动送灭霸等等。

葡萄君:它的受众和其他CCG产品有多大差别?

向浪:基于产品底层,作为炉石之父的新一代作品,游戏保留并进化了CCG内核,因此,我们认为《漫威终极逆转》的核心用户依然是CCG玩家。但和过往作品不同的是,《漫威终极逆转》摒弃了诸多传统CCG被玩家诟病的体验问题如单局时长、规则门槛等。我们相信这让《漫威终极逆转》有机会吸引到更多诸如自走棋、MOBA等泛竞技对战用户

副游,是我们对这款游戏的定义。当下年轻人很多时候更需要一些碎片化的时间,放松或者寻找点滴的乐趣,这就和《漫威终极逆转》快节奏易上头的游戏特性一致。地铁时间、排队空隙或者休息的时候都能掏出来玩一把,随时随地体验超级加倍的刺激。

《漫威终极逆转》虽然一局只有三分钟,但体验预远不止三分钟,它包含着很多的策略和博弈的乐趣,是值得长期玩的一款佳作。它的魅力正如我们给他的设定的Slogan那样:三分钟一局,越玩越上头。

葡萄君:但网易已经有这么多CCG游戏,用户会不会就是左手倒右手?

向浪:我们对《漫威终极逆转》的游戏和内容生态抱有非常大的期待,泛用户市场的潜力没有上限。《金铲铲之战》就证明策略游戏能做成大盘用户。

也许策略规则有一定的学习成本,但当玩家开始理解这种规则,并真实体验到了因为策略游戏带来的正反馈后,就能持续的玩下去,甚至把这种博弈对战后的胜利心得分享给身边的朋友,让更多的人加入到这场“牌局里”。

这类游戏重要的是趣味性和复玩性,只要做到了这两点,它就能长期运营,并且意味着我们有更多的时间成本去获取新用户和拓圈。

葡萄君:所以你觉得《漫威终极逆转》也有机会成为大DAU产品。

向浪:我们非常有信心。网易是一家具有长线运营基因的公司,UGC派对游戏,赛季制SLG,非对称竞技,都是一步一步运营起来的新品类。我们不做一波流,对游戏运营的态度就是长线。

海外SNAP的数据非常不错,但国服跟海外的发行策略可以说完全不一样。海外比较依赖买量,但我们不会把买量作为国内发行的重要手段,更多还是通过内容营销的方式去触达目标用户。我们会设计非常多有趣的赛事,围绕赛事驱动。

葡萄君:但漫威IP的影响力在国内好像一般。

向浪:每个IP都有自己的土壤,就像中国IP《三国》在日本大受欢迎。漫威也一样,它有自己的动画、漫画、同人文化圈,其含金量毋庸置疑,但国内可能会受到电影档期的影响,复联4的时候IP热度非常高,而这两年就相对平静了一些。

但我们坚信一个好IP、好故事、好人物,能够源源不断吸引和回馈属于它的粉丝。漫威是一个具有生长性的IP,每年都有新内容,可以说是一个“正值当打之年“的IP。反而是那些再也没有续作的IP,就有些消耗粉丝情怀的嫌疑了。

葡萄君:国服会有什么大动作?会像隔壁炉石那样送一年卡包吗?

向浪:这里会有一个概念的区别:和传统CCG游戏的商业化模式不同,《漫威终极逆转》里不卖卡包、也不抽卡,游戏中卡牌的获取多为玩家活跃行为解锁。

在国服的运营活动上,会有一个国服追赶计划,伴随着公测慢慢开启。游戏的主赛季跟着海外版本走,同时还会有一个副赛季的概念,我们会对照国际服的赛季版本,并按照中国玩家的习惯定制一套全新的版本运营体系。希望能快速缩短国服和海外版本的差距。

葡萄君:所以《漫威终极逆转》的挑战主要在发行端?产品本身已经非常好了?

向浪:在我们看来,产品和发行本质其实是一体的。就产品而言,国际服的数据证明了其基本面非常好,但来到国服,我们作为代理发行第一时间需要考量的就是匹配国服玩家的游戏及运营内容。

这款游戏因为是1V1,组队社交可能会是潜在的短板,我们会为此设计独特的赛事体系,比如说面向全民挑战的电竞赛事,让大家在玩这款游戏的时候,能够带有一定的社交属性、获得社交货币。

当然,游戏运营讲究见招拆招,我们会根据游戏上线后的用户反馈积极改良,而不是闭门造车。我觉得在目前的市场环境下,太主观的发行思路是一种非常危险的行为。

03

“天生就符合当下的市场趋势”

葡萄君:《漫威终极逆转》现在有被抄袭吗?

向浪:有一些,但更像UGC,属于非盈利性质的用爱发电作品。这也跟游戏没有正式上线有关系。商业角度上看,肯定是游戏玩法得到了验证,又挣了钱,才会有被抄袭的可能。

说到抄袭,其实是一体两面的事,如果被抄袭者多且成功了就变成了一个品类,被抄袭的产品成了品类开创者,然后去收取一个叫概念税的东西。

就像多年前,大家还在玩站桩打怪的端游时代,一提ACT网游,大家第一个想到的就是《龙之谷》,一提到MOBA想到的就是《DOTA》和《英雄联盟》一样。《漫威终极逆转》与传统CCG的差异是实实在在看得见的。而游戏玩法没有独创性,更像别人,那就反而会被说成某某like,那么这个游戏就已经失去了开创品类的机会。

葡萄君:《漫威终极逆转》的玩法本身确实很独特。

向浪:是的。很多人会觉得“3分钟1把”这件事很容易做,但其实很难,因为你要把很多东西都设计进这短短的3分钟里。就像是让你3分钟拍出一个好电影,而不是一个小短剧。

《漫威终极逆转》就有点三分钟大片的感觉,而导演其实是你自己。你很少能在一个游戏里体验大起大落的心流体验,但《漫威终极逆转》可以给你。

葡萄君:大厂里好像只有网易还在做CCG了。

向浪:这可能跟大家对一个品类、一个产品的耐心度有关系。网易坚持长期主义,不管是MMO,还是SLG,都有很长青的成绩,网易的基因就不是流量型公司。流量公司追求的是快速以及最大程度的流量变现,而我们要的是长线运营和大DAU。

我们刚在不删档测试的公告里引用过漫威电影中的一句台词,“我爱你三千遍”,这句话我觉得就很长期,以及浪漫;如果十年后,大家回头来看《漫威终极逆转》的时候,会觉得它依旧是款非常独特的产品,那这才是它真正的成功。

葡萄君:今年市场你感觉怎么样?

向浪:很激烈,因为大量有版号的产品要上线,但任何行业都有周期性变化。从大环境来讲,抖音都是所有游戏的竞争对手,包括现在的小游戏。用户时间有限,除了争夺时间的多少外,因此我们还得提高在单位时间里获得的快乐。

如果一款游戏让你忙得很比上班还累,我觉得它反向在浪费玩家时间。可能玩家在某个时间点会醒过来,并发出“为什么我要玩这个游戏?”的自我怀疑。

而《漫威终极逆转》天生就做到了所谓的降肝减负、乐趣浓缩,符合这个市场需求趋势。三分钟不一定是最重要的,但单局让玩家有爽感,局后还让人回味以及想着如何配卡去赢下一局,这事很重要。

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