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《黑神话:悟空》成功引发的思考

文/许怡然

这段时间《黑神话:悟空》(后面简称“黑神话”)的成功彻底破圈了,我周围从来不玩游戏,也不关注游戏行业的人的朋友圈都被刷爆了。很多人都来找我,包括一些一级、二级市场的投资者机构,甚至有一些孩子想做游戏的家长也来问,话题五花八门。

因为四年前黑神话的第一条PV刚放出来的时候,我正好在得到上更新我的《爆款游戏》课,就专门写了一期讲动作游戏。前几天又应邀在得到的平台上做了两次直播,我把大家的问题集中梳理了一下,自己也做了一些深度思考,在这里写出来分享给大家。

从具体数据上评价黑神话的成功

黑神话作为一款单机PC\Console游戏,没有手游版,没有道具付费,纯卖拷贝的商业模式,4天卖了1000万套,7天1500万套,很快已经奔着2000万套去了,按照它的售价推算,到手的钱肯定能超过30亿了!这是什么级别的成功?咱们来看一下全球AAA单机游戏史上销量最高的神作的数字:

  • 只狼 10天卖了200万套,花了4年才卖到1000万套;

  • 艾尔登法环首周卖了500万套,1年的时间卖到2000万套;

  • 巫师3 两周卖了400万套,5年卖了2800万套;

  • 荒野大镖客2 首周1000万套左右,2周卖了1700万套;

  • 赛博朋克2077首日销量800万套,首月1300万套;

  • 使命召唤9 现代战争3首周卖了1345万套,是GTA5之前的世界纪录;

  • GTA5首日卖了超过1000万套,首周1600万套,目前为止的世界第一,但它的首月销量好像也并没有冲到2000万套以上;

咱们比较的这些游戏都是全球玩家公认的游戏史上的经典作品,从数据上看,黑神话已经排在最前列了。当然,这里面主要是中国玩家的贡献,从steam数据大致推断,中国玩家大约占80%。但是请不要忘了,前面比的所有这些经典游戏在中国区的销量都达到30~40%,就算单看非中国区,黑神话的销量也已经排在世界游戏史上前几位了!

中国的游戏开发能力何时获得国际最权威的认可?

毕竟这次的销量还是中国人占大头的,很多人关心,除了销量指标,这款游戏是否从客观品质上真的能得到国际游戏行业的认可。

我们来分析一下:第一个指标可以看公认的媒体综合评分Metacritic(M站)给出了8.2分,并不能算很高,咱们刚才对比的那些销量高的神作,多数都是9分以上,甚至是满分10分。

这里面除了老外对中国人做的产品还是有些偏见,有些关注政治正确等一些变态原因以外,客观上咱们也得承认游戏本身的确也有一些不足之处,但我个人体验下来,觉得公平点讲,拿到9分是合理的。

第二个指标我请大家重点关注号称游戏届的奥斯卡的TGA年度游戏评选,近年来一直是全球最权威的奖项,每年12月的评选会对全球玩家来说就跟过春晚一样。我们中国人做的游戏很多年都是无缘这个奖项的。

前两年《原神》帮我们拿到过年度最佳手机游戏奖和最佳持续运营奖。但是海外游戏行业是有鄙视链的,Console游戏排在最上面,其次是PC游戏,手机游戏排在最下面,TGA每年最佳游戏奖必然是一款纯正的Console游戏,所以人家最佳奖项的设置就叫最佳年度游戏,而根本不需要叫最佳Console游戏。虽然咱们的《原神》也有Console和PC版,但人家却没给咱最佳PC游戏奖,也没给咱最佳游戏奖,说明人家还认为你是一款手游。

这么多年来,我一直有一个梦想,就是中国人做的游戏能站上TGA最佳年度游戏的领奖台。看样子今年黑神话有机会!一方面以前也有M站不到9分的产品拿过这个奖,另一方面也要看今年的大作竞争者多不多,恰恰今年是个好年景,没什么有力的竞争者!最终幻想7是个重制版,艾尔登法环黄金树是个DLC,帕鲁和地狱潜兵这种还属于偏独立范儿的,大概率排不上号,育碧的星球大战已经跪了,只剩下一个还没揭晓的EA的龙腾世纪,到现在预热都没什么声音,感觉不一定能有什么惊人的表现,所以黑神话铁定是今年最佳游戏最有力的角逐者,至于是否能最终报奖回家,还要看一点运气。不过无论如何,黑神话已经在世界游戏史上留下了不可磨灭的经典一笔啦!真心为中国游戏骄傲!

分析黑神话成功的深层原因

认真分析下来,黑神话这样的产品出现在这个时间主要的背景原因有几个:

1.中国有消费观念和消费能力的玩家数量达标了。早年的中国互联网一直强调免费概念,用户也也不在乎用盗版。现在广大用户已经习惯了为内容付费。也都明白了所谓的免费网游其实玩进去引导你消费的地方多了去了。自然就能接受这种质量又高,价格还公道的优质内容了。但是大家千万不要以为,你一天到晚玩Console游戏,国外的AAA大作都如数家珍,全中国所有的年轻人就都是一样,那就大错特错了。看到具体的数据你就明白了,全中国知道steam是啥的玩家加在一起也就只有几千万而已,知道PS游戏机的玩家还要少得多,跟6亿手游玩家比起来,简直不值一提啊。要不是因为最近几年中国这批PC\Console单机游戏玩家积累到的量级,已经足够支撑一款纯卖拷贝模式的游戏赚到超过开发成本的收益了,就不会有今天黑神话的成功。

2.传统手游商业模式越来越卷,也没那么好赚了。行业赚钱并不等于你的公司赚钱,手游行业太多竞争导致大家都不容易赚钱了,如果你做的游戏跟人家长得都差不多,玩法也差不多的,你要花非常高的广告成本去获取用户,最后可能把赚的钱全都给了广告平台了,最后自己还是亏的。要追求差异化,就有很多公司开始想办法“往上走”,把质量拉高,试图提高竞争对手进入的壁垒,就出现了类似海外AAA游戏行业发生的现象,开发成本不断标高,风险越来越大,最后发现做一款手游的成本已经接近一款AAA的PC\Console游戏了,相比之下,如果真的投资做一款PC\Console单机游戏,因为竞争对手很少,反而可能成功率更高,投资回报就显得没有那么差了,所以黑神话这样的产品就逐渐开始能得到投资人的关注了。

3.开发人员素质到位了。在大量手游公司往上走的过程中,培养了不少游戏开发者使用更高端的工具:比如Unreal引擎,动作捕捉,物理引擎等,锻炼了制作高精度角色场景和细节的能力,在3D游戏内运用镜头语言讲故事的能力,大体量大团队的项目管理合作经验等等,这些传统AAA大厂才会用的到的工具和技能。这也支撑了游戏科学能相对容易的招到足够的熟手,避开了过多的从零开始的摸索,在有限的时间里把产品做出来。

所以不要说中国苦AAA游戏久矣,把责任都推到行业的大公司和投资人身上,任何成功都无法超越时代,黑神话的成功证明中国AAA的时代刚刚来到,我们早几年着急可能也没什么用。

游戏商业模式探讨和投资建议

按照我做得到课程的惯例,一般讲完游戏设计话题之后,会拓展到一些相关的商业话题,这一节咱们来讲讲AAA游戏的投资。

首先我们来算算黑神话的投资回报。数一下游戏结束画面的制作人员名单,就会发现,其实在最初的几年,人数并不是很多,主要人员是2021-2022年加入的,按照他们自己公布的平均月薪大约2.5万来计算,估计加上五险一金和办公室摊销,应该在人月4万左右,如果按照每年人数都是年初就达到来算,总成本应该就是3个亿左右,但是咱别忘了还有好多外包人员参与了项目,我粗略的数了一下,大概外部参与人员超过500人,这还没算另外有小500人参与了动画的制作,所以游戏总开发成本在4个亿左右应该是差不多的。

收入方面,如果我们忽略国外20%的售价相对较高,中国也有一部分人买了高端版本,都按268每套算,2000万套能卖到50多亿,扣除30%的渠道成本以及各种税费,到手的收入应该高于30亿,所以整体投资大约是4年翻了8倍,我们可以预估未来几年的长尾销售还能有1000万套左右,就是还能再拿回来15~20亿。

再加上黑神话这个IP已经立住了,未来用同一个生产工艺、故事背景、美术设定,生产黑神话的系列产品,成本要低很多,风险也低很多,每一部大概率应该不超过2亿成本,开发周期应该能控制在2年以内,只要不塌房,大概率都能卖上千万套,所以每一部续作都能有2年8倍以上的回报。这个回报应该说相当惊人。还没算上这个IP还可以衍生可以持续收费的手游,或者类似GTA Online那种可以卖游戏币的网游,卖周边商品授权等等。

感觉听上去做单机游戏也挺赚钱的,为啥以前大家都不愿意投呢?是不是说黑神话成功之后,证明时代已经来了,应该大规模投资这个方向了呢?

对此我的基本观点是持谨慎态度的。大家可能知道,我对创业投资经常是喜欢泼冷水的,从最早的《创业失败全攻略》那篇博客开始,我都是劝大家要小心。不是我不愿意看到更多的钱进入游戏行业,支持更多的创业者,而是我不希望太多投资人的钱被浪费掉,太多创业者因为启动了不成熟的创业项目,浪费了自己宝贵的时间,反而导致行业变冷。

非常客观的说,AAA单机游戏已经是一个过时的商业模式了,绝大多数西方国家按照这个商业模式已经做了几十年了,甚至一份游戏拷贝卖60美金这个价格都几十年没涨过了,但是游戏开发成本军备竞赛,不断往上卷,做一款AAA游戏的成本已经从以前的1000万美金左右,上升到现在动辄就是上亿美金,但是购买Console游戏的总人口并没有什么增长,所以投入产出比越来越不合算了,关键是这个行业的成功率很低,跟电影很像,往往可能投了10个不一定能成功1个,就算成功的那个能赚10倍的钱回来,总收益可能还是亏的。

西方这些年探索出来几个对抗的手段,一个是系列产品模型,就是在一个IP的基础上,低风险地持续制作续作,靠续作获取稳定收益,这是目前为止绝大多数西方上市的大游戏公司主要采取的手段,所以你发现他们总是喜欢炒冷饭,做老IP的续作,或者干脆做重制版,而不敢轻易尝试原创的新IP,就是出于风险控制的原因。

另一个手段是做Live Service,就是一个产品长线运营,长线收费的模型。其实腾讯的王者荣耀、和平精英等,都属于这个类型。Live Service也分为PvP和PvE两大类,PvP类游戏如果设计的精妙,寿命可以非常长。PvE类的可重玩性弱很多,就需要不停的加入新的内容,相对维护成本会高很多,但总比开发全新的单机游戏成本低,风险也小得多。

这种Live Service游戏模型咱们中国人最擅长,老外真的不太行,这么多年他们有过无数的尝试,成功的一共就没几款。反而是频繁出现翻车,比如EA的《圣歌》,华纳的《自杀小队》,Sony做的《星鸣特工》等等,都是做了好多年,投了3亿美金之多,一上线就挂了。

我在前一家公司香港乐游的时候,就尝试过教老外做免费网游,觉得比教中国人做AAA容易多了。结果发现我错了,因为老外看不起免费网游,有偏见,根本不认真学,这就是老外总是做不好Live Service的主要原因。

当然,他们可能更容易接受PvE类的Live Service模型,因为毕竟他们认为卖内容比卖数值高级一点,但他们做事太慢,开发新内容的速度太慢,成本又高,所以往往他们的更新推出太慢,投入产出比也远远做不到原神的水平。

著名的Bungie工作室做的《命运》系列是就是一个典型案例,这款游戏算是西方世界自己成功的PvE类免费网游的佼佼者了,可是团队在洛杉矶,成本奇高无比,十多年搞下来算总账,竟然整体还是赔钱的。

腾讯当年报价赢了Sony,买了我的乐游之后,Sony转手花了36亿美金去把Bungie买了,本来是想让他们分享Live Serivce经验,推广到Sony其他工作室的,结果去年首当其冲先把他们给裁员了,因为实在是停不住的赔钱,连自己都证明不了能赚钱,怎么去教别人啊?

相反中国人学AAA虽然难,但是所有人都有动力,只要你说有机会做AAA,高薪的高手降一半薪水都愿意来,而且拼命干,效率比老外高无数倍,中国人足够聪明勤奋,这样做着做着也就学会了,发现好像并没有那么难,这就是为什么游戏科学能找到那么多高手,平均薪水也没涨到不可理喻的程度,最后也把世界顶级的AAA游戏做出来了。

另外一个广义上也可以算作是Live Service的模型大家关注的比较少,是我个人做行业深度研究的时候发现的,还没有在全行业形成共识,就是UGC模型。你会发现那些支持玩家自己魔改做MOD的单机游戏,很多并没有道具付费系统,没有复杂的网游数值体系,光靠卖Copy也能稳定持续很多年,《我的世界》和《GTA》系列现在销量都是几亿套,还在不停的产生收入,主要靠的就是这个。

但是归根结底,纯PvP游戏和UGC类游戏的MOD社群都是很难做的,可以说是可遇不可求的,需要很多机缘巧合,不太容易成为一个稳定的公司战略。

目前唯一被证明可复制的、最稳定可靠的成功模型还是《原神》方向。《原神》的开发成本比黑神话高一些,1亿美金,但是自从上线之后,每年的收入都超过200亿,就算扣除掉每年据说高达2亿美金的持续高投入,这个投资回报也绝对碾压黑神话。而且这种依靠不断输入内容,主要靠内容赚钱的模型的长线运营模型,比传统手游那种靠卖数值的模型要更受欢迎。米哈游用类似的模型已经连续成功3款了,比传统的纯单机游戏的成功率也高。

所以依我的判断,大多数现在已经赚钱的游戏大厂,仍然主要会沿着现有的道路走下去,主要立项方向还是《原神》类,而不是纯单机,黑神话这个方向。他们可能会分一部分资金拿来进行长远投入,尝试通过单机项目孵化IP,一旦IP孵化成功,可以走系列产品方向,尝试UGC方向,也有机会做成Live Service网游稳定赚钱,但是这个方向毕竟确定性不高,他们大概率不会投入太多。

最开始我给周边多数投资人和创业者主要都是泼冷水,让他们不要因为黑神话成功了就过于激动,告诉他们这只是个案,更理性的还是建议选择《原神》方向。但是这几天我从另外一个角度多想了几步,发现还是应该鼓励更多的业外的投资人,在黑神话的成功激励下,进来投资国产AAA单机游戏的。

第一个主要力量可能来自所谓的“二代投资人”,就是指从小喜欢玩AAA单机游戏的一代人,现在长大了,终于自己掌握了可以投资的资金,他们可能不一定100%只考虑赚钱,可能掺杂着对游戏的爱,只要有机会不赔钱,或者别赔太多,就想试试。西方国家单机游戏模型已经out很久了,还一直有人愿意投资,就有这样原因。咱们这边70后那代人之前,几乎没有这样的人,因为我们小时候根本没有Console,何来的从小玩游戏啊。但是现在80后已经开始掌握社会资源,这类投资人开始在中国市场上出现了,黑神话的成功对他们是一个非常正面的激励。

第二个方向可以来自传统的影视投资领域,这是我最近思考的一个洞见,敲黑板,请影视投资人们看过来啊:这个AAA单机游戏模型其实跟电影投资非常像,都是一次性投资,一次性制作,一次性销售,成了就大赚,不成就赔死。大家都是卷视效、卷剧情,而不是奔着可重复体验性和Live Service去的。

电影行业有大量适合这个方向的专业人才,专业的编剧、会纯熟地用镜头讲故事的导演、摄影师,服装道具场景搭建的美术人员,动作设计专家,项目管理人员等等,还有会用Unreal游戏引擎辅助拍摄和制作大片特效的程序专家,如果能配上几个会做单机游戏玩法和单机游戏数值的游戏策划,距离一个靠谱的AAA游戏开发团队已经不远啦!

毕竟你避开了网络服务端程序开发,长线持续运营所需要的数值平衡设计策划等,完全属于另一个世界的难点。关键现在要拍一部电影大片,没几个亿也拿不下来,而且每年要跟市场上几十上百部片子去竞争,还有所谓的档期限制,渠道成本要分走60~70%。而现在的AAA单机游戏市场,自己发行的难度并不高,渠道成本只有30%,有钱的大厂也不会all in来做,竞争对手少得可怜。

我自己目前目之所及,看好未来两年能上线的同等级作品,只有一个:《影之刃 零》,梁其伟的灵游坊的产品,他的领导水平和开发经验都到位,动作游戏实战经验丰富,Demo展现出来的美术风格和游戏背景设定都够国际化,看得出来生产工艺已经磨合到位。

如果一家传统电影大片的投资人,现在开始立项组队伍,几年之后做出来一款国产AAA游戏,到时候市面上能拿的出手的竞品可能一只手都数得过来,而这批目标玩家的购买力绝对超过每人每年10个268!而且走这条路比游戏更容易出海,不用去跟老外的院线跪档期。

所以这个商业模型虽然比不上Live Service网游,但还是比电影好一点的,与其继续在电影上卷,不如推荐考虑投这边哦!

很多人有个误区,觉得影视跟游戏结合的最好方向应该是短剧,或者是做《完蛋!我被美女包围了》、《隐形守护者》或者《底特律:变人》那样的互动电影类游戏,其实我觉得不要把思维局限在这么窄的领域,这种类型的游戏,过于依赖剧情,互动性不够,上限不够高,不如再往前跨一步,直接做大品类的单机游戏,其实需要跨越的门槛并没有那么高,但是一旦走出来,就开辟了一片绝不亚于电影大片的新世界了。

还有人说,全球历史上没有几部影视改编的游戏大获成功的,是不是不太靠谱?我说你理解错了,我说的是让影视公司直接投资做游戏,而不是用你已经或者正在拍的电影做衍生游戏,这是两码事,衍生游戏失败的主要原因是:你的重点主要放在电影上,游戏是个副产品,往往能拿到的投入非常有限,还要忙不迭的去赶电影上映的档期,当然免不了粗制滥造。做得好的几款影视IP的游戏,比如《哈利波特 霍格沃茨:遗产》,《蜘蛛侠》,《中土世界:暗影魔多》,《星球大战:绝地幸存者》,都是因为这个IP本身已经很知名了,制作组就是全心全意的用这个IP去做一款AAA大作,跟电影没有那么紧密的关联。你完全可以先把游戏做好,成功了,赚了钱再去拍衍生电影,反而不耽误的。

第三个利好因素,可能来自于政府的政策环境变好,以及A股资本市场硬科技概念公司的支持。

前段时间本来就靠AI概念把游戏行业正名了一波,因为英伟达是全球AI第一股,也是新一代硬科技最成功的代表,但是它是靠游戏显卡起家的,就是说,没有游戏行业的推动,没有游戏显卡的需求,就没有GPU,没有GPU,靠暴力计算的AI大模型算法很可能就无法大行其道,也就没有今天AI的繁荣,所以不能忽视老百姓的娱乐需求对硬科技真金白银的带动作用,把整个游戏行业囫囵吞枣的定位成灰色地带,一棍子打死是不对的。

黑神话这一把又一次证明了,游戏其实可以做的很高大上,不坑钱,不上瘾,还能出海辅助中国文化传播,还能突破小院高墙,帮我们赚取高性价比的外汇。很长时间A股资本市场没有游戏公司上市的情况是否有可能松动?已经上市或即将上市的文娱类公司,甚至是硬科技类公司,是否能借助AAA出海游戏的业务拓展,实现曲线救国的多赢?这些方向都是值得我们期待的。

对AAA游戏投资和创业者的一些具体建议

最近很多人找到我,给我看他们的商业计划书,或者问我有没有什么合适的团队值得投资。我总结了几个常见的问题说一下:

1.游戏玩法选型

首先,千万不要“既要又要”。好容易做一次AAA,全部的热爱都拿出来,想把所有喜欢的东西都塞进去:又要开放世界,又要UGC,又要剧情量大管饱,又要Live Service,又要联网功能,又要PvP... 那就废了。一定要有所选择,有所放弃。建议选一个有明确参考的类型,尽量不增加创新带来的不确定性。咱们前面说过,动作游戏是非常难做的类型,如果你想控制风险,最好选择更可控的类型,比如类似巫师3或者上古卷轴的RPG类。

一定要找到一个突出的亮点,把它做到极致。我们管它叫做“X Factor”。比如你选开放世界,那就把世界做大,内容堆足,非常小心的填好足够的精心制作的主线任务和支线任务剧情。这个方向制作难度不高,有成熟的生产流程,但是效果很强,又能充分挖掘文化元素,传统影视行业专业人员的经验都用得上。

中国人做底层研究可能弱一些,但铺量比老外便宜。玩家不会因为玩法类似就觉得无聊,因为故事情节完全不同,可以多出多买。使命召唤系列也类似,同样都是FPS,但它用电影级叙事,每次讲的不同的故事,可以每年出一版新的,就像系列电影一样,每年出一部,每年卖一次。

选择核心玩法的时候还要注意分析竞争环境,你选择类型赛道上,最成功的那些作品,既是你的参考对象和成功目标,也是你最大的竞争对手。如果这个对手过于强大,玩家可能除了它谁都不认,那可能你的赛道选择有点问题。最好是对手并没有把赛道占满,有类似的产品在同期也获得过市场的认可,玩家对同类游戏有很大的需求还没有被满足,证明你还有机会。

2.背景设定选择

建议选一个欧美日本主流市场大家耳熟能详的游戏背景设定,因为他们才是PC\Console单机游戏的出海的主力消费人群,当然,你肯定还要首选中国人熟悉的背景,因为你的主要收入还要指望中国玩家,这两条其实并不矛盾哦。优先从中国传统文化里选是靠谱的,但是中国文化元素很多,要从里面找老外知道的。

四大名著里,红楼水浒就不太行,孙悟空老外知道主要还是因为日本的《七龙珠》动漫,三国也是靠日本人的游戏帮忙,但是无所谓,知道就比不知道好,你的游戏做好了可以教育他们,正统的在这儿。黑神话已经把西游抢了,所以三国应该更合适一点,但是别忘了要经过巧妙的包装哦。其他的比如封神、聊斋、秦始皇、兵马俑中国功夫(霍元甲、叶问、黄飞鸿、李小龙、太极、气功、点穴、中医药)、少林寺、锦衣卫(令老外想到忍者)、上海租界风云、香港古惑仔、海外唐人街等等,可能都是不错的方向。

反正多看看美剧里面常见的中国元素,有很多可用。

而且可以开脑洞,做一些组合,把我们的传统文化元素创造性地跟西方最经典的元素混合起来。美国人喜欢罗马希腊神话、北欧神话、魔幻、魔法学校、女巫、吸血鬼、埃及法老、玛雅、维京、海盗、青春校园、黑社会、科幻、机甲、末世、赛博朋克... 试着跟上面我列出来的中国元素一一配对,你会发现奇妙有趣的创意超级多。比如咱们前面提过的《影之刃.零》,就在表现中国功夫的基础上,创造性的加入了机械朋克的内容,老外觉得亲切且新鲜,中国人也觉得并不突兀。

3.美术画风设定

这方面我特别认可黑神话的设定。最好选择欧美主流审美,中国人也不讨厌的风格。二次元虽然中国人熟悉,但并不是欧美主流。咱们90后这一代成长起来之后,你会发现他们的审美更多元的,很多人甚至是从小在欧美长大的,你肯定能找到对欧美审美熟悉的人。

另外就是,要尽量想办法在画面表现上追求突出的记忆特征。当年有个老外高手曾经跟我说过一个理论:你要让一个玩家从另一个正在玩游戏的玩家背后走过的时候,随便瞟了一眼他的屏幕,就立即能认出来他在玩你的游戏,以这个作为你的设计标准。这样玩家才更容易迅速记住你,而且有利于长期的IP塑造。

4.实机宣传片要第一时间出

硅谷的创业圈有句话:Fake it until you make it。意思是说:你在创业最开始的时候,要先假设你已经把这个产品做好了,尽量让大家用最直观的方式看到这个产品,甚至能模拟试用这个产品,只有团队内部、外部投资人和目标用户全都觉得这样的东西做出来我一定会要,才能证明你的这个创业点子是靠谱的。所以我建议在游戏立项的时候,全体初创核心成员就要直奔着出这个宣传片去做,越早出来越好,可玩Demo没做出来之前,先做个CG都行。

因为有了这个片子,有无数的好处:核心玩法亮点清晰可见,美术设定特色清晰可见,团队内部意见统一,外部融资的时候,放这个片子顶你讲一万句,招聘人才容易无数倍,放到外面去,可以把玩家期待度拉满,如果你真的是把可玩的Demo做出来实机拍的,那就更好了,说明你已经把最难的问题大多解决掉了,后面铺量工作不会遇到造成整个团队停滞不前的硬门槛了。回头看看人家黑神话是不是这个路子都走对了?

5.团队核心人员选择

优先关注最核心的几个位置:总制作人、美术总监、技术总监、战斗策划、剧情设计、角色设计、关卡设计等,都是AAA单机游戏必不可少的关键人员,理论上一个短板都不能有。但除此以外,尽量不要找太多人加入,最大程度压低前期成本,第一个宣传片做出来之前,最好不要启动对外融资,争取就靠几个核心合伙人自己肝出来,看看大家心齐不齐,能不能配合好,最艰苦的环境能否扛得下来,也能抬高你首次融资的金额,增加你完成项目的确定性,减少被稀释过多股份。

6.什么时候拿钱,找谁拿钱

宣传片出来之后,只要你前面的工作都做得到位,应该会有不少投资人主动找上门来,这时候就可以开始拿钱了,如果没人找你,大概率你这个方向可能有问题。

如果来了好多家,说明靠谱了,这时候你要学会选择,最好的钱大概率是来自行业内的,第一顺位往往是平台公司,比如Sony/微软/Epic,第二顺位是对你有较强需求的游戏大厂,比如当时游戏科学选择拿了腾讯的钱,其实是正确的选择,因为腾讯有实力,而且会很重视他,因为是他们投资在这个品类上有非常独特价值的项目,就有机会在遇到困难的时候继续寻求腾讯的帮助。

第三,可以选择有国际影响力的,专注投资游戏行业的基金,或专业投资单机游戏的发行商,他们专注这个赛道的本钱往往是他们的合伙人具备非常丰富的业内实战经验,有了他们的帮助,你在开发过程中可以得到很多有益的指导。传统影视投资人肯定也是欢迎的,因为他们能给你带来帮你升维的高级专家。当然,对游戏有真爱的投资人的钱,永远都是欢迎的。

上市公司的钱,硬科技公司的钱,地方政府的钱,都是有其优势的,合适的情况下,也可以邀请他们参投,多几个投资人其实没什么害处的,这样你的资金就稳当了,大家也可以分散一下风险。

7.尽量减小专职团队尺寸

具体开发过程中也要注意,就算你拿到钱了,也不要盲目扩张团队,一定要保持核心团队越小越好,一方面管理成本低,一方面多留点钱以备万一。

核心团队负责把所有核心设定做好,核心生产工艺、生产流程调试稳定,要强迫自己尽量达到能把铺量工作全都外包出去的程度,这样才能按部就班、游刃有余的完成所有的内容,按预定的时间和预算完成上线。

选择外包合作伙伴也非常重要,其实国内有很多大的外包公司,他们已经服务欧美日本AAA游戏很多年了,积累了无数的经验,大概率他们的制作经验比你还要丰富,早一点选择跟他们合作,甚至能利用他们的经验,解决你的很多问题,只要你的融资到位了,跟这种公司合作就不用太担心比你自己招人要贵一些,往往反而是合算的。

(注:原文较长,编辑进行了适当删减。)

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