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《Fate:Samurai Remnant》:二天一流,未臻完善

文:干货游戏鉴赏组—林静言

如果你身边有个月厨朋友,又恰好会对你诉说一些对于型月这么些年爱的深沉背后的怨念,那大概会和我一样,对这款去年由光荣特库摩和型月联手打造的ip衍生动作角色扮演游戏,也是发售后被玩了多年fgo的诸多月厨认为”最好玩的fate游戏“——《Fate:Samurai Remnant》(后文简称FSR),产生相当浓厚的兴趣。

在有幸获得游玩本作的机会后,我迈入了型月世界观下的江户地区,扮演宫本伊织,与其余六名参战者争夺圣杯。

对于路人来说,生于江户时代的人们对自己的从者喊着”saber“”lancer“这样的洋文,宫本武藏是个女的,大概会是一个很奇怪的事情。不过作为看过fate stay night无限剑制篇和fate zero恰巧玩过fgo一段时间,以及有个逐渐扭曲的月厨朋友的、不那么路人的路人笔者来说,圣杯战争的各种设定放在江户时代下也轻而易举地接受了。

本作讲述的故事并不复杂。为了争夺万能的许愿机——“盈月”,即本作的圣杯。七名怀揣着各自心愿的人,知情或不知情,参与到了这场争夺圣杯的“盈月之仪”中。七位参与战斗的人被称为御主,他们将分别召唤七骑从古至今的传说人物,即”英灵“,成为自己的“从者”,一同加入到这场七人七骑的圣杯战争中,最后的胜者将获得圣杯,实现自己内心深深渴求的愿望。玩家要扮演的主角,就是其中的一位,宫本武藏弟子,宫本伊织,和职阶为saber(剑士)的神秘人物(性别也未知),共同经历盈月之仪,获得最后的胜利。

故事的序章和第一章,御主从者接二连三地登场,将玩家对于圣杯战争会如何发展的期待拉高。但假如你是为了看精彩的智斗或者惨烈的死斗而来,那你可能要大失所望。盈月之仪中的争斗,更多的还是突出一个光明磊落,今天你打我,明天我打他,或者暂时结盟共同对抗某个大黑手,最后的最后,就剩下一打一的决斗。玩家在一周目体验当中,或多或少还是会觉得有那么三四个御主是在摸鱼的,或者是没发挥出什么力量就过早退场。

故事上的小打小闹,倒也使得本作剧本上的一个优点更加突出,那就是人物的塑造。选用神话传说或者历史人物的事迹来去刻画英灵的某个角度的形象,固然存在着取巧的成分,不过也正是将过往的英雄作为英灵而现世、以及英灵不轻易自报家门,以防别人从他过往事迹中找出弱点来击溃他的现象发生的设定,使得本作的悬念更上一层楼,玩家也会从人物外形,武器,一言一行中猜测这位英灵到底是何方神圣。比如又是开着船又是火烧又是放箭,读过三国演义的很难不猜到会是何方神圣。

游戏也不吝于在演出上下功夫,每一位从者的宝具释放都有质量还不错的演出,一些奇观也着实令人震撼。不抠门的过场动画,可以说极大地拉高了不算特别精彩的故事的观感。

除去英灵,御主的形象则是从”心愿“的角度入手去挖掘人物的内核,高尾太夫的心愿是吉原的女子们能获得自己的幸福,而从她所作所为中不仅能感知到她的执念,也同样能看见一名女子在时代中沉浮的悲哀和无力反抗的弱小。而她的从者女宫本武藏(在fate中历史人物能保住吉尔的不多),率性而为,自由自在,与高尾太夫被禁足不能轻易出门的情形存在着非常明显的对比。御主与从者之间,有相似之处,亦有互补之处。七对御主从者,互相对照,也展现了人物鲜活的一面。

主线剧情没办法细讲的人,那就用”异传“来丰富人物。也就是rpg中类似于支线任务的设计。异传的任务流程说不上出彩,传统通马桶或者干架居多,但在剧情上补完了一些没有戏份的角色,比如caster组的御主。

游戏除了本体之外,还推出了三个dlc,dlc和主线无太大关联,可看作类似于番外篇的支线。dlc1为庆安神前比武,金闪闪举办了一场比武大会,御主们进行对战,胜者就能获得许愿机,玩家除了主角组,还可以选择其他阵营参与战斗,想体验完整剧情,可以每次都选不同阵营打上七次。

dlc2讲的是江户频繁出现杀人魔杀人事件,宫本伊织为帮好友助之进,参与调查之中,阴差阳错被误以为杀人凶手,于此同时一名叫做柳生宗矩的无主英灵出现,和伊织共同参与到查明真相的冒险之中……剧情中规中矩,亮点在于宫本伊织对剑道的认知和配角助之进的刻画:dlc3作为收尾dlc,不出意外的是剧情写得最有趣的一篇。神秘强敌的出现让不同阵营的御主们携手共斗,与此同时引入了新的无主英灵赵云,不光刻画了赵云这一个英灵,大部分御主都有着自己的戏份和不同角度的刻画,同样是两到三个小时左右的流程,dlc3的剧情观感上比dlc2要好得多,叙事节奏更加流畅紧凑。

不光是剧情上的扩展,dlc也给成长系统带来了更多可玩性,新的装备,新的共鸣技,宫本伊织和saber各增加了一页新的技能树,魔术工房也有了新的项目,新的敌人,以及新的可操作从者。

然而在一周目打完,看完结局之后,我还是无法忽视内心的违和感。全篇给了绝大部分配角在面临退场时迎来自己的人物高光,但直到结局,作为一个有名有姓有人物立绘有自己的cv有自己的身世背景有自己性格的,怎么看都不像是为了增强玩家代入感的男主角宫本伊织,却愣是没有人物高光的那一刻,或者说,展现出自己真实的灵魂的那一刻。

当然可以说宫本伊织就是一个王道故事的主角模板,但只要玩了,就能感受到游戏中宫本伊织只言片语间展现的另一面和故事结局的不对劲。就好像……玩游戏打出了假结局。

然后上网查询游戏结局攻略,还真就得玩家二周目才能开启游戏的真结局。除此之外二周目也将新增其他从者的异传。也就是说,玩家想体验一个比较完整的故事,非得玩完两个周目不可。

除了剧情上强制玩家多周目体验的设计,游戏的战斗体验在一二周目截然不同。在游戏中加入多周目要素并不是少见的设计,为了给多周目玩家惊喜或者说奖励,一些新道具新装备或者新敌人新关卡往往会被塞进多周目的游戏流程之中,像同为光荣特库摩发行的仁王系列,就有着相当多的高周目要素,五周目更是会开启类似于爬塔的奈落狱。但即使你是一个不打多周目的玩家,一周目也能获得人物不断成长变强的正常体验。

但是在FSR中,事情很大程度上就不是这样了。虽然游戏不叫无双,但由无双组操刀,几十个敌人单位、c技和无双技等特色很难不让人觉得,这就是型月ip的新无双。但等真正上手之后,玩家会发现不叫无双倒也合情合理。

在游戏中玩家所操作的宫本伊织拥有五种架势,玩家可以通过切换架势来改变自己的攻击模组,与此同时,玩家通过输入XY键(以xbox手柄为例),如XY、XXY等等派生出新的攻击,也就是说,不同的架势之间,有不同的特点,例如水之型灵活快速,且攻击范围较大,适合对付多个敌人,地之型则拥有极高的韧性,坚韧槽的存在也使得玩家的攻击不容易被打断,适合应对单个敌人,风之型是在使用剑的过程中派生出魔术攻击,火之型是血量越低,攻速越快,空之型则是随着血量的降低,攻击的破绽(硬直)也会越来越明显。

在游戏的初期,玩家只有地、水两种形态。其余三种随着剧情流程的推进才能解锁。在玩家初期的游玩流程中,可以通过技能树加点来强化玩家架势性能,比如地之型技能树中不会弹刀、攻击不会被打断这类改善玩家体验的技能。但即便玩家的性能不弱,玩家前中期甚至后期的游玩体验,都不太能和”爽“这个字有着强关联。严重影响玩家前中期爽感的,莫过于敌人的防御槽这项机制。

在游戏中,定位和头目差不多的非人类敌人,基本都有着一个防御槽,在这个槽没有清空之前,玩家只能对敌人造成极低的伤害,与此同时敌人也会有额外的霸体效果。而在前期玩家没有注意到或者没资源点出不弹刀这个被动,在敌人进行防御时,玩家不断的进攻只会换来无尽的弹刀。

作为短暂破除头目招式产生眩晕效果方式,即召唤从者释放共鸣技和消耗宝石使用魔术,在一场战斗中是难以作为一种可以高频率使用的手段。极限闪避的回刃(闪避后反击)也存在着一定的操作门槛。假如玩家在开局选择了剑客难度或者更高(普通难度),游戏前中期的体验大概是和”霸体刮痧“四个字分不开的。

防御槽的引入,直接导致了一个问题,那就是玩家既不能像无双本家那样爽快割草,也不能和boss打一场有来有回有交互的战斗。这样的问题在玩家前期遇到拥有两个防御槽的从者,会变得尤为明显,玩家刮痧半天并不能对boss造成什么影响,而从者依然在帅气地放招,把辛苦刮痧半天的老师傅打飞。而切换成saber或者其他英灵,十五秒短暂的操作时间也并不能打破一个防御槽,更何况有两个。

这样的憋屈体验,我看到互联网有一种说法是为了展现英灵与凡人的差距,且不说这样的说法是不是一种本末倒置,游戏二周目,就可以直接推翻这种论调。因为二周目的宫本伊织,性能并不会比英灵差。

当然,随着游戏流程的推进,玩家技能树的逐渐完善,游戏体验便会从憋屈过渡到相对舒适的阶段。此时的玩家有了一定的财力,可以通过嗑药来回复共鸣槽,也可以买宝石给自己一些底气,各种被动,如不会弹刀,各种架势强攻击的强化,残血极其好用的火之型,都在改善玩家的体验。如果想要一段相对平滑的体验流程,或许在前期把难度调低是个合适的选择。

不那么“无双”的另一方面也在于,虽然游戏中存在着十余种可操作从者,但除了特定的剧情篇章,玩家只能操控宫本伊织,并不能自由切换角色进行游玩,这同样也是略显可惜的一个点。虽然在游戏流程推进到一定程度,玩家可以在自家的屋前进行追忆战斗,此时的玩家是可以自由选择操作角色和特定boss战斗,部分异传也可以操作其他从者体验主线未交代的剧情,但缺失的养成系统(哪怕只是简陋的装备)和自由选择武将的自由感不由得还是令人感叹——孩子们,这并不是传统“无双”。

聊完了剧情和战斗,剩下的方面倒也不会特别影响到玩家的体验。和无双本家不同的是,本作并非选关制,而是给玩家多个半开放小区域供玩家探索,其中地图上的一些收集要素也能帮助玩家更快地成长,空旷的战斗区域会随机生成敌人,也会在地图上出现红色标识,二周目会出现更强的头目级妖鬼让玩家挑战。

对于全收集爱好者来说,不光是地图上的各项挑战要做,连一些条目文本,也需要多周目才能收集,但你一点都不care收集的话,直奔主线和异传,也并不会产生过大的数值差异。如果你玩累了,不妨在江户逛一逛,看看风景,ruarua可爱的猫猫狗狗,看着saber开心的样子,心情是否会好转一些呢。

游戏的配乐虽然转场略显生硬,但绝大部分曲子在契合游戏背景的同时,也足够好听到作为单曲循环播放。在剧情进入高潮节点时,也能够响起令人起一身鸡皮疙瘩的,带点光荣风味的燃曲。可以说,演出和配乐给剧情加了很多的分。

游戏中还为月厨准备了一些彩蛋,比如经典名场面被召唤的saber,狗哥和金闪闪的相遇,女宫本武藏的设定等等。不是月厨也没关系,游戏中存在着相当多的文本供玩家翻阅,去了解本作中的世界观和设定,也许玩了FSR之后,你会对型月的世界观产生兴趣也说不定。

“二天一流,未臻完善”,战斗结束后,宫本伊织如此说道。FSR何尝不是如此,无双组虽然没能做出足够完善的,跳出割草框架的新无双,但也许有一天,光荣特库摩能够推出更好的无双,而型月,也能出现更多的ip衍生同时又好玩的游戏。

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