没想到,卷生卷死的卡牌游戏市场,还能迎来新的挑战者。准确来说,不是“挑战者”,而是“守擂者”。提起卡牌游戏品类,一定绕不开的一款产品便是《三国志幻想大陆》,自从2020年发布以来,它已经收获了超过6300万的用户关注多次雄踞ios畅销榜前列,成为了卡牌游戏的行业标杆。而如今,五年时光已过,卡牌游戏的市场也发生了翻天覆地的变化——卷美术、卷福利、卷玩法,滚服、拼数值、限定超模卡牌等各种现象层出不穷。在这样的大环境下,《三幻》工作室终于推出了新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》,在原先IP用户的基础上,深化策略性和剧情深度,用最“本真”的方式杀回卡牌游戏市场。在谈及对《三幻2》的期待时,发型制作人阿君更是自信满满——“我们希望它应该是卡牌品类的第一,无论新增还是流水,都是我们的预期。”
3月13日,《三幻2》开启了首轮付费测试,在此之前,茶馆与其他媒体同行更是受邀前往广州灵犀总部,在品鉴会中提前试玩了《三幻2》的内容,并与几位主创展开了深入的交流。不玩不知道,一玩吓一跳。作为资深“牌佬”,我本不认为还有什么新东西能打动到我,但在经过试玩之后,制作组还是让我感受到了“独此一份”的体验。这份体验是如此难忘,以至于让现场试玩的区区一个小时显得过于短暂。于是,在内测开启的第一时间,我便迫不急待地重回《三幻2》的世界,去看看曹操和袁绍接下来发生了什么故事。
《三幻2》的差异化优势在哪里?用制作组的话说,在于对“战中策略”的强调,以及对剧情的深度叙事。具体到玩家体验,可以概括为两点:这是一款让我不忍心跳过剧情的卡牌游戏、这是一款不太需要自动操作的卡牌游戏。卡牌类游戏的剧情重不重要?这个问题或许是不少文案策划心中的“痛”,在一些传统数值卡牌游戏中,剧情只是服务于关卡的附属品,大多数玩家在游玩时都是跳过剧情。毕竟卡牌游戏以玩法见长而非内容,所以自然没必要对剧情过于关注。但往往被忽视的地方才是破局的关键,《三幻2》要做兼顾剧情和策略的“融合卡牌”,就必然对剧情下足功夫。具体来讲,《三幻2》在剧情方面有两个核心特点——视角转变,让玩家“见证故事”而非“扮演故事”;融合关卡,用玩法来表达故事。
01
见证者,而非亲历者
与上一代作品不同,《三幻2》中的主线故事,玩家的化身并不会参与其中,而是以旁观者视角,见证历史中风云人物们在乱世中的离合沉浮。比如目前测试版本中的主线《曹操传》,玩家将化身为少年曹操,在洛阳与少年袁绍相识相知,结为兄弟,又因理念不同,最终只能分道扬镳,上演一出“欲买桂花同载酒,终不似,少年游”的剧情,令人惋惜。
为什么要这样做?发行制作人阿君在采访中提到,“我们的文案策划想要说的故事太多了,一个视角根本支撑不了说那么多故事。”主文案阿噗也详细解释了这样做的原因。“在《三幻1》中,玩家视角被作为一个锚点限制了叙事自由度,但我们的这个产品希望去呈现更多武将的不同,去呈现武将性格阶段性的变化,比如曹操从一个意气风发甚至带点叛逆的少年,最后变成谁都不相信、多疑的模样,这种变化用旁观者视角会更好呈现一些。”“另外,我们不仅想说曹操、吕布、刘备他们的故事,也想说张春华、蹇硕这些名气不大的角色的故事。所以用武将个人视角来叙事,会更为合适。”
相信不少玩家也有同感,在一众以二游为代表的游戏中,玩家自身角色被强加在故事中,不符合逻辑,还影响叙事的自由度。但是,用单个武将视角来讲故事,会不会担心剧情碎片化?对此,主文案阿噗并不担心。“正是这些个体拼凑出了《三幻2》的世界,所以我不太担心碎片化,我只担心我们做得不够好。”在摆脱了叙事视角的桎梏后,剧情的质量明显上了一个台阶。在第一章节的故事中,曹操、袁绍、袁术等人行为逻辑、动机非常贴合人设。比如看似嘴上不饶人的小公子袁术在面对灾民时一样会心生怜悯,而从小养尊处优的他不知道应如何释放心中的善意,反而闹出一堆麻烦。再比如曹操和袁绍一时心软放过了欺凌百姓的流寇,但被逼上绝路的流寇又怎么真的痛改前非?于是便在他们走后依旧残忍地杀害了被曹操拯救的百姓。
没有强行降智、没有粉饰太平,一切的故事都是那样真实,每个人都依据自己的信条做出了最大的努力,但结尾却依旧不可逆转地滑向了悲剧,这或许就是文学的魅力也是《三幻2》在剧情上的独到之处。
02
为了讲好故事,
文案被“骗”去做关卡
在品鉴会时,主文案阿噗在聊到“如何讲好故事”时,开玩笑般地回答说“我们这个游戏是想要用关卡讲故事,所以最开始文案被‘骗’去做关卡了。”虽然由于成本太大,文案组并没有全程参与到关卡设计中,但这也足以看出《三幻2》的另辟蹊径之处。什么叫用关卡讲故事?其实这个手段在许多卡牌游戏中都能见到,比如设置独特的胜利条件、设置符合剧情的BOSS等,但《三幻2》在这方面可谓做到了极致。首先,几乎每一关都会有剧情机制的设计,不存在凑数的白板打怪关卡。哪怕是较为简单的遭遇战,也会有特殊的火盆、援兵等地形要素来贴合剧情,并且每一关的机制不存在重复。BOSS关卡的设计也是通过BOSS的技能和机制来体现人物性格。
“打贾诩那关,由于贾诩在乱世中活的很久,换了许多主公还能获取大家信任,所以我们就用了比较圆滑的思路来设计这关的机制,给玩家一种他不会得罪你的体验。具体来说,他不会用很强大的技能来攻击你,但是会给你一些debuff,比如反应迟钝、拉条困难等。这一关的胜利条件也不是击败贾诩,而是要拖过六回合才算胜利。”
在游玩体验中,这种“叙事+关卡”的小巧思总能让玩家忍俊不禁。比如有一关,袁术一人赌气跑到城外去解救百姓,曹操和袁绍要出城援助,但门口的守卫要将二人拦下,由此产生一场打斗。在其他游戏中,这应该就是一个再普通不过的战斗关卡,但是《三幻2》挖掘了人物逻辑——几个守城士兵,在遇到曹操袁绍这样的世家子弟时难道不会退缩吗?当然会,所以这一关就有了一个特殊机制,那便是守城士兵会在濒死时保留一滴血“装作晕倒”,放曹操袁绍出城,有趣的是,如果玩家不依不饶继续攻击,那士兵就会忍无可忍站起来反击。这一机制在剧情上贴合了人物逻辑,让整个故事更为真实,还在策略玩法上限制了群伤类武将的发挥,深化了策略空间,可谓是“叙事+关卡”的一个典型案例。
除此之外的小巧思还有很多,比如趾高气昂的袁术会在自己的同伴逃跑后生气地朝着剩下的友军开火;比如被救出的百姓会帮忙向敌人扔烂菜叶子减少抗性,这些小细节既可以博得玩家一笑,又能在细微处增添故事的真实性,算得上是《三幻2》独有的特色了。
03
九宫格与多职业设计,
对于“战中策略”的思考
在聊到《三幻2》的目标用户时,主策划胜胜曾提到“除了三幻自带的IP粉丝,我们还希望承接一些策略卡牌用户和内容卡牌用户”。一款卡牌游戏,如何摆脱对数值的依赖,强化策略深度?《三幻2》制作组给出的答案是:在“战中策略”上下文章。所谓战中策略,指的是玩家在战斗进行中的策略空间,传统卡牌游戏基本都是两格,2×3的配置,分前后排。但是《三幻2》却拓展到了3×3的维度,虽然只是增添了一排,但却让策略深度有了质的变化。
首先,3×3意味着玩家可以一次登场9名武将,相比传统的6个武将,九宫格武将间羁绊的搭配、技能组的配合、站位的调控都变得更具变数。其次,在局内战斗的目标选择上也有了更多需要考量的空间。具体表现出来的效果就是——哪怕是相对简单的主线关卡,我在试玩时也从来没开启过自动战斗,甚至没有这样做的念头。
除了九宫格的设计之外,《三幻》系列传承下来的“无废将”设计在本作中依然沿用,并且新增了“转职系统”。每一个武将都有三种职业倾向可以切换,比如曹操既可以作为侧重输出的进攻性武将,也可以作为统领类武将辅佐全局。这样的设计让阵容选择变得更为多样。在试玩成品号时,我光预组阵容便花去了几十分钟时间,对于策略玩家来说,这种多个维度的策略考量真的令人兴奋。
“转职系统”的设计不仅可以提升策略深度,还能丰富武将多样性,防止出现太多同质化阵容。对于大多数卡牌游戏“一代版本一代神”的现状,主策划胜胜如此评价。“首先从思路上,我们是一个想做长期运营的游戏,所以我们并不会每个版本出一个超强卡牌,去圈一波流水。我们更希望给每一个武将自己的定位和独特的打法,让他在不同的玩法中都能取得优势,从而让玩家更多收集武将,用一个武将体验不同阵容所带来的乐趣。”
结语
卡牌游戏,难做,难点主要在于长线运营很困难,制作组产出内容的速度往往跟不上玩家消耗的速度,在“长草期”很容易流失活跃用户。但三幻制作组对此有自己的解决办法,比如运营游戏社区。《三幻1》有许多同人爱好者自发地举办各种线下活动和线上二创,对于这些UGC内容,官方会继续予以支持。“因为有《三幻》的IP,所以哪怕玩家暂时退坑,只要他还在关注社区,就不会完全跟这款游戏脱离,这也是我们对于卡牌长线的一个考虑。”与《三幻1》相比,《三幻2》的体量大了许多,美术和UI方面的开发人数几乎翻倍,为玩家带来了“硬派国风”的新式美术风格,在美术卷到爆炸的卡牌游戏市场,有自身的特色是最重要的存活之道,这一点上,《三幻2》无疑也是做出了创新。
谈到对三幻IP的理解和《三幻2》上线后的期待,制作组的答案也非常坦率和自信。
“坚持我们自己觉得这款游戏一定要有的核心乐趣之外,兼顾更多其他玩家。我们会坚持做三国、坚持做卡牌。《三幻1》当时是做到了数值类卡牌的天花板,给IP积累了足够的核心用户,那我希望《三幻2》也能成为数值卡牌的第一名。”返回搜狐,查看更多