米哈游GDC谈《崩铁》:内容团队数百人,新世界开发周期超12个月

近日,2025游戏开发者大会(即GDC 2025)在美国旧金山举办,怀着经验交流、结实同行、品牌宣传等目的,来自世界各地的游戏厂商和开发者每年都会前往这个行业盛会,腾讯、网易和米哈游等国内游戏大厂自然也不会缺席。

3月21日,米哈游首席游戏设计师Chengnan An(安成南)也在GDC2025上进行了题为“《崩坏:星穹铁道》:重新定义和开拓大众RPG”('Honkai: Star Rail': Reimagining RPGs for Mass Audiences and Broad Appeal)的演讲,分享了这款产品的设计理念和开发心得。

以下是陀螺基于外媒4gamer报道编译整理的内容:

三个原则打造“具有可玩性的故事”

在开场,安成南表示自己同时承担《崩铁》的“玩法构架策划”与“内容策划”两个职位,并强调这款产品的定位不是单纯的故事或游戏,而是“具有可玩性的故事”,三个原则贯彻了其开发过程:

沉浸感(Immersive):不仅让玩家观看故事,更要让玩家成为故事的一部分。

简易性(Simple):让玩家快速上手并持续获得乐趣。

扩展性(Expandable):让玩家始终对新内容保持期待。

这组设计原则最终在游戏里表现为三种核心体验: 令人满足的战斗(Satisfying Combat)、具有想象力的世界(Imaginative Universe)、定期更新内容(Regular New Content)

角色模型多边形数达4万,面部就达1万以上

在战斗玩法的介绍上,安成南的演讲提到了3个点:类动作游戏的体验、强调沉浸感和操作简易性。

他首先提到了《崩坏3》和《崩铁》战斗系统的差异,前者是通过点击攻击键完成连击的传统动作游戏,后者虽采用回合制,但通过技能细分和保持较快的节奏,也实现了类似动作游戏的体验。

而为了提升战斗沉浸感,团队从美学与技术两方面进行了提升: 《崩坏3》的角色模型多边形数为1-2万,而《崩铁》上升至4万,其中仅面部分配的面数就达1万以上,这让角色能做出更丰富的面部表情。

并且他们在动画制作中会使用类似电影的分镜脚本,让角色的每个招式演出都充满电影感和具有视觉吸引力。

演讲还提到了 对“弱点击破QTE”系统的改进思路:化繁为简。

在初始设计中,玩家击破弱点需要手动发动追击,这种设计看似自由实则为玩家决策带来负担,开发团队最终将其变为自动触发的“追加攻击”系统:当敌方HP低于50%或弱点被击破时,特定角色会无视回合顺序发动连锁打击。以此在保留策略多样性的同时又简化了操作。

设计匹诺康尼:要好看,还要好玩

在介绍世界观的构建思路时,安成南重点提到了《崩铁》现阶段5个世界之一的“匹诺康尼”,在其设计过程中, “魅力都市”和“梦境”是关键词。

为了打造“魅力都市”,他们以蓝色和金色为基调的风景概念图展现出城市魅力,再用复古风格的建筑物散发出现代气息,形成了独特的美学。

他提到,这些城市不仅需要美,还要具有 “可玩性”。

城市的人们往往会去主题公园等地方享受生活,但团队尝试将这两个概念融合在一起,比如“人形扭蛋机”、可以帮助移动的弹珠机等交互设计。

而为了体现“梦境”,他们做了重力的变化和可以在墙上行走的功能。因为墙壁通常会阻止角色的移动,但在匹诺康尼,墙壁充当桥梁,提供了通往新地点的通道。除此之外,他们还做了利用视觉错觉的谜题,以及接触电视变身为拥有特殊能力角色的玩法等以梦境为主题的游戏要素。

演讲接着提到了1.3版本中的 “金人巷”活动设计,让玩家成为塑造游戏世界活力的一环。

在活动前,金人巷街道人烟寂寥、缺乏活力,而活动开启后,相同的场所变得明亮,玩家通过库存整理和物流规划小游戏,可以帮助商人整理库存、用鸟型无人机规划物流,帮助金人巷焕发活力。

数百人内容团队,新世界开发周期超12个月

安成南展示了《崩铁》三个不同阶段的故事舞台,而在介绍更新机制时,安成南的观点是“电影提供了一个完整的故事,而我们会像电视剧一样定期推出新一季内容”,这其实反映的也是免费服务型游戏的普遍特点。

他提到,玩家的负担可能会随着内容增加而加重。因此每次更新游戏也进行了多项改进,比如让升级和道具获取变得更简单,让新玩家无需完成之前剧情也能体验新内容等等,以此让玩家能按自己的节奏体验游戏。

在最后的提问环节,安成南回答了一些关于团队开发的问题。

关于 内容开发团队的规模,其回答是“整体有数百人”;针对抽卡系统与游戏平衡的关系,安成南强调注重游戏简易性的设计理念;而对新世界开发周期,其回答是 “从概念构思到发布需要12个月以上”

最后安成南总结道,《崩铁》项目历时5年,其愿景是为大众重新定义RPG,沉浸感、简易性和扩展性指导着游戏的方方面面,让玩家快速沉浸其中,不断获得新的体验,最终成就了这款游戏。

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